Полночь (ролевая игра) - Midnight (role-playing game)

Полночь это настройка кампании для Подземелья и Драконы ролевая игра, выпущенный под Открытая игровая лицензия. Это было опубликовано Игры Фэнтези Полет с 2003 по 2009 гг.

История

Полночь был опубликован в 2003 году и поддержан более чем дюжиной приложений с 2003 по 2007 год.[1] Книга настроек Midnight Campaign (MN01) была впервые выпущена в 2003 году. Она оказалась достаточно популярной, чтобы стимулировать выпуск нескольких сборников дополнений и модулей приключений. Второе издание книги настройки «Полуночной кампании» (MN11) было выпущено в 2005 году; он расширил материал первой книги и включил материалы из сборников.

Продукция больше не распространяется в печатном виде. Fantasy Flight также прекратила продажу PDF-версий в своем онлайн-магазине, хотя PDF-файлы по-прежнему продаются сторонними онлайн-поставщиками. Публикация новинок прекратилась.

Параметр

Настройка Полночь это фантастический мир Эредане, большого континента с разнообразной географией и населением, спустя сто лет после того, как темный бог Израдор выиграл войну за господство. Эредан - это, как правило, мир, в котором доминирует зло, в котором Церковь Тени и ее приспешники-орки контролируют жизни угнетенных. люди. Эльфы и гномы безжалостно охотятся, а гномы трудиться для Тени и халфлинги часто бывают рабами.

История в игре

Неизвестное время назад на небесах была война. Израдор, бог разложения, сражался с боги, превращая многих ангелы в дьяволы и демоны. Он проиграл войну, поэтому боги наказали его, изгнав в Эредан на всю вечность. Падение Израдора создало Завесу Израдора, барьер, который не позволял другим богам влиять на землю.

Когда Израдор упал на землю, его первой мыслью было достичь божественность опять таки. Его план состоял в том, чтобы заставить всех людей, эльфов и дварфов отдать ему свои магия. С тех пор Исрадор захватил землю, так что теперь в Эредане нет магии, кроме его собственной, и Израдор стал «Тенью».

Задолго до падения Израдора, в Первую Эпоху Эредана, на эльфийский трон взошла чародейка по имени Арадил. Она принесла мир своему народу, и этот мир распространился по всей земле, создав новую эпоху мира и торговли магией и наукой, пока не стало казаться, что магия не имеет границ. Между культурами не было споров, обычаи передавались. Но через четыре тысячи лет из неизвестной страны пришла новая раса. Гномы и халфлинги открыли свои объятия этому новому народу, человеческой расе под названием Дорны, потерявшей свою землю за морем из-за предательства короля Джахира III. В надежде завладеть землей, они вырезали все, что нашли, и уничтожили большинство тех, кто хотел им помочь. Пришла война.

Дорны быстро атаковали эльфов и гномов. Поскольку эти расы использовались только для борьбы с недисциплинированными орками, их быстро превзошли закаленные в войне Дорны. Но эльфы и гномы разработали свою тактику, пока стороны не сравнялись. Последовавшая война разлучила Эредан на 300 лет.

По истечении этого времени мертвые начали восстать. Душам умерших некуда было деваться, поэтому они задерживались и оживляли свои трупы, становясь "Упал «, жаждущие плоти. Много раз после битвы мертвые восставали, и обе стороны бросали оружие и спасались бегством от этих мерзостей. После нескольких лет борьбы с этими существами, израсходованных их ресурсов, расы Эредана приняли новый метод захоронения их мертвых, и подъем трупов был замедлен до тонкой струйки. Земля надеялась на новую эпоху мира, наука, и магия по окончании войны.

На 700 лет торговые пути снова открылись, и Дорнам снова стали доверять. Но Тень собрала армию орков, гоблины и многое другое. Тень знала, что эльфы - ее величайшие враги, поэтому попыталась уничтожить их быстро, но безуспешно. В течение пяти дней расы Эредане сражались, пока реки не стали красными от крови, а лесные рощи не превратились в болота с кровью орков. Итак, Тень наконец была отброшена на Север.

Это было начало Второй Эпохи Эредане, которая началась с 230 лет мира, роста экономики и расширения границ. Стена была построена лицом к северу, чтобы Тень больше не появлялась. Но вместо этого появилась новая угроза: доминирующие саркосаны с их стали и лошади, которого до этого не видели. Саркозаны изгнали Дорнов из далекой-далекой земли Пеллурии и хотели забрать эту новую землю в свои владения. Саркосанам нравился эльфийский лес Арит, и они пытались завоевать его. Они пришли с катапульты и пытался разрушить рощи и вывести эльфов на бой, но эльфы поставили палаты вокруг деревьев и защищал их. Саркосанам потребовалось сто лет, чтобы понять, что эльфы не будут взяты с деревьев, и, наконец, они потребовали мира. А потом снова наступил период 800 лет мира, самый длинный такой период со времен вторжений Дорнии более 3000 лет назад. Затем Тень снова пришла на Эредан.

Второе вторжение Тени состояло из серии набегов на стену, которая была прорвана в нескольких местах. Армия Тени снова хлынула, атакуя сразу во многих местах, чтобы разделить энергии рас. Что еще хуже, драконы Эредана помогла Тени. В течение многих недель бушевали битвы, и Фелл поднимался каждую ночь. Все казалось потерянным для людей Эредана, когда новая армия драконов пришла с юга и сразилась с силами Тени. Когда битва закончилась, обе стороны сильно пострадали. Орки были рассеяны, и люди Эредана потеряли всю свою веру. Они снова тихо вернулись в свои дома, положив конец Второй Эпохе и начав Третью Эпоху.

Прошла тысяча лет, а все было не лучше. Дорны сражались за новых королей, потому что остальные были убиты. Гномы были вытеснены в горы некоторыми еще стойкими орками и заключены там. Эльфы знали, что Тень вернется снова, но более короткоживущие расы потеряли память о великих битвах. В конце концов, все расы, кроме эльфов и гномов, превратились в племена.

Когда Тень пришла снова, он не послал огромную армию, но он развратил умы людей. Он обещал людям богатство и власть в обмен на черные обещания мести и смерти. Битва длилась день и лишь ненадолго задержала Тень. Теперь свободы нет, и любые отношения с гномами или эльфами караются смертью. В стране Эредане нет ни судебных процессов, ни апелляций. Наказание включает в себя плетку, порабощение или смерть и проводится жестоко и безжалостно.

Орки

В Odrendor, обычно называемые орками, - фейри, верно служащие Израдору в качестве бойцов. Это большие мускулистые гуманоидные существа с черными глазами, толстой темной кожей и большими челюстями с клыками. Известно, что они заводили детей-полукровок, называемых «дворгами», от женщин-гномов.[2] Эти несчастные изгои живут жизнью презрения и насилия.

Теневая церковь

Церковь Тени поклоняется богу Израдору. Изгнанный из небесного царства, он накинул на Арит свою завесу зла и порока, отделяя мир от всех других богов. Различные Ордены Легатов охотятся на тех, кто сопротивляется его силе, с помощью разумных зверей, которые чувствуют магию и нелояльность по отношению к Израдору. Легат имеет более высокое качество жизни, чем средний человек, но должен служить в соответствии со строгими правилами жизни: на тех, кто идет в «бледность» и уклоняется от своих обетов, охотятся и захватывают легаты «Искупители». Церковь запрещает грамотность, использование магии и владение оружием кем-либо, не уполномоченным Церковью. Легаты и их приспешники наказывают за нарушение этих правил нанесением увечий, порабощением или смертью.

Черные зеркала

Черные зеркала - это плиты из обсидиан которые вымывают магию из земли. Они требуют жертв, больше крови для Зеркал более высокого ранга. Зеркала оцениваются как Бледные Зеркала (которые требуют пяти жертв в месяц), Кровавые Зеркала (пять в неделю) и Великие Зеркала (пять в день). На языке Тени их называют Зордрафин Кориф, или Черные зеркала тени. Рядом с ними есть каменные бассейны, диаметром не менее десяти футов и глубиной три фута, наполненные мерзким рецептом крови и нечестивой воды.

Короли ночи

Четыре Короля Ночи когда-то были двумя людьми, эльфом и драконом. Ардерин, эльф, когда-то был могущественным заклинателем. Чрезвычайно высокомерный, он схватил того, кого считал второстепенным демоном. Он надеялся заставить этого демона научить его тайным знаниям, которые позволят ему победить Тень. Фактически, этим демоном был замаскированный Израдор. Это медленно развратило разум Ардерина, пока он не стал слишком слаб, чтобы сопротивляться. В этот момент Израдор принял его за себя, навсегда заперев некогда прекрасного принца эльфов в вечный мир мучений и стыда.

Один из людей был священником, который всегда хотел благословения бога; его звали Сунулаэль. В течение нескольких недель и месяцев Тень занимала его разум, медленно убеждая его во сне, что Тень действительно бог, и желал, чтобы Сунулаэль служил ему. В конце концов, Сунулаэль согласился и был испорчен. Дракон и другой человек были схвачены и с промытыми мозгами.

Спиртные напитки

Когда мир стал покрыт волшебной «Завесой Израдора», планы загробной жизни были заблокированы от Арита. Духи мертвых больше не могут уйти с миром. Иногда они привязываются к недавно умершим и ходят по земле как «упавшие» трупы, вернувшиеся из могилы. Не имея места для своих душ, их души оставались внутри своих тел, жаждущие плоти.

Правила

На основе Подземелья и Драконы правила и используя Справочник игрока в качестве основы, Полночь изменяет стандартные правила фундаментальным образом. Магию сложнее сотворить и усвоить, магическая система была заменена системой, основанной на умениях и заклинаниях. В результате многие стандартные классы были удалены, а на их месте были заменены заместителями.

Героические пути

Один из основных факторов, разделяющих Полночь игровая система d20 из других фэнтези-игр[2] выбор героического пути при создании персонажа. Поскольку магия запрещена, эти пути вместо этого наделяют персонажей заклинательными способностями. По мере того, как персонажи продвигаются по уровням, они получают новые подобные заклинаниям способности, навыки или умения.

Магия

Три типа магии встречаются в Полночь d20 world: «божественный», который обычно связан с Израдором; врожденная магия, происходящая изнутри, обычно встречается у эльфов и других фейских существ; и ченнелинг. Последний использует энергию Арита для мощного эффекта. Это система, основанная на умениях, и поэтому все классы персонажей могут произносить заклинания на соответствующих уровнях. Однако только класс персонажей Ченнелера действительно специализируется на этом. Из-за волшебных изменений в игре, Полночь не имеет монах, рейнджер, или же паладин классы персонажей.

Магические предметы

Полночь отличается от других настроек D&D тем, что магические предметы (+1 оружие, например) заметно реже, и вся магия в мире отслеживается и контролируется. Магические предметы работают так же, как и в других условиях, но их значение и редкость другие. Есть два типа магических предметов: Предметы Ковенанта и Амулеты.

Предметы Ковенанта приравнивается к стандартным магическим предметам D&D. Однако они отличаются тем, что «растут» вместе с пользователем. Только те, кто владеет героическим путем, могут активировать свою силу, и эта сила растет по мере повышения уровня пользователя. Предметы бывают всех стандартных форм D&D (например, оружие, доспехи, плащи). Предметы могут быть обнаружены Легатами и Тенью, когда они активированы. Существуют предметы Ковенанта от Первой Эпохи до текущего времени игры, причем более старые предметы обладают большей силой. Персонажи будут иметь тенденцию получать только два или три предмета завета одновременно, причем они «предназначены» для использования ПК.

Чары - это магические изделия меньшей силы. Все, кроме Истинных чар, являются одноразовыми, а Истинные чары служат дольше, но обычно со временем исчезают. Чары обычно имеют небольшие бонусы и не обнаруживаются противником; они только усиленные предметы и безделушки. Персонажи могут иметь несколько талисманов одновременно.

Появление в других СМИ

Fantasy Flight Games выпустила Зачарованный рунами: полночь настольная игра 2006 года.[1]

В апреле 2006 года Fantasy Flight Games создала подразделение по производству средств массовой информации, чтобы снять фильм под названием Полуночные хроники; с тех пор они выпустили Полуночные хроники DVD (2008), полнометражный фильм с приключениями к четвертому изданию Подземелья и Драконы.[1] Живой фильм по мотивам Полночь параметр[3][4] был произведен с намерением использоваться в качестве пилотного сериала. Однако он не был поднят и остается отдельным фильмом.

Прием

Шеннон Аппелклайн отметила, что Полночь "был большим хитом", чем другой выпуск Fantasy Flight 2003 года, Рассветная кузня, и прокомментировал, что в нем «детализировано фэнтезийное царство, которое в целом напоминало Средиземье, но с одним заметным изменением: победили плохие парни. В результате получился темный и мрачный игровой мир, который был лучше всего принят из всех выпусков кампании FFG. . "[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". п. 346. ISBN  978-1-907702-58-7. OCLC  759168430.
  2. ^ а б "Обзор Midnight, сделанный Wrbelis, Jeff (18 апреля 2005 г.) на RPGnet". Получено 9 марта 2011.
  3. ^ "Полночь в IMDB". Получено 9 марта 2011.
  4. ^ «Полуночные хроники». Архивировано из оригинал 12 июня 2011 г.. Получено 9 марта 2011.