Башня Пандоры - Pandoras Tower - Wikipedia

Башня Пандоры
Коробка Башни Пандоры.png
Европейская обложка
Разработчики)Ганбарион
Издатель (ы)
Директор (ы)Тору Хога
Такао Накано
Производитель (и)Тикако Ямакура
Хитоши Ямагами
Дизайнер (ы)Цуёси Сато
Хирофуми Цурумото
Программист (ы)Минору Судо
Художник (ы)Go Takeuchi
Композитор (ы)Такаюки Кобара
Платформа (и)
Релиз
  • JP: 26 мая 2011 г.
  • AU: 12 апреля 2012 г.
  • Европа: 13 апреля 2012 г.
  • NA: 16 апреля 2013 г.
Жанр (ы)Ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

Башня Пандоры[а] является ролевая игра разработан Ганбарион для Wii. Игра выпущена в мае 2011 года в Японии, в апреле 2012 года в PAL территорий и апрель 2013 г. в Северной Америке: в то время как Xseed Игры издавала игру в Северной Америке, Nintendo была издателем во всех остальных регионах. Сосредоточившись на усилиях главного героя Аэрона по избавлению своей возлюбленной Елены от проклятия, которое превращает ее в монстра, игрок исследует тринадцать башен, решает экологические головоломки и участвует в платформерах, сражаясь с врагами - ключевой частью игрового процесса является Цепочка Ораклосов. , оружие, которое помогает как в бою, так и в навигации. В зависимости от прочности отношений Аэрона и Елены, можно достичь нескольких концовок.

Разработка началась в 2006 году после завершения Перейти Ultimate Stars как первое оригинальное название Ганбариона. Основная концепция родилась из желания создать игровой сценарий, основанный на очищении и любви. Количество персонажей и повороты сюжета были сведены к минимуму, чтобы сосредоточить внимание на тяжелом положении Елены. Из-за повторяющихся проблем с реализацией механики взаимоотношений и работой с элементами управления Wii, Башня Пандоры прошел длительный период развития. Несмотря на выпуск в Европе, Nintendo не планировала выпуск в Северной Америке: до объявления о приобретении игры Xseed Games, фан-кампания называлась Операция Дождь обратил на заголовок значительное внимание. После выпуска Башня Пандоры имел скромный коммерческий успех и получил отзывы от смешанных до положительных; хвалят сюжет и элементы боя, а графика - дефект.

Геймплей

Главный герой Аэрон решает загадку в одной из Тринадцати башен.

Башня Пандоры является ролевая игра где игроки берут на себя роль Аэрона, когда он исследует крепость под названием Тринадцать Башен, подвешенную над ущельем, известным как Шрам, в стремлении излечить свою возлюбленную Елену от проклятия.[1][2] Aeron можно контролировать как через Пульт Wii и Нунчук или Классический контроллер. Базой, с которой Аэрон исследует Тринадцать башен, является Обсерватория, здание на краю Скара. В Обсерватории Аэрон может сохранить свой прогресс и взаимодействовать с Еленой и торговцем Мавдой.[1][3] Основная цель, когда вы находитесь внутри Тринадцати Башен, - это добраться до Мастеров, могущественных монстров, размещенных на вершине каждой башни в запертой комнате, которые действуют как боссы игры. В эти комнаты нужно попасть, решая головоломки в каждой Башне, чтобы открыть дверь. На своем пути через Башни Аэрон должен сражаться с многочисленными более мелкими врагами: он может выполнить базовую атаку в ближнем бою и заряженную атаку, которая наносит больший урон и вызовет дополнительные атаки, если игрок нажимает кнопку с появлением кольца прицеливания вокруг. Аэрон.[1][2][4]

Основное оружие Аэрона - это Цепь Оракла, артефакт, который можно использовать по-разному: он может связывать врагов, связывать врагов вместе, чтобы они разделяли урон, полученный при атаке Аэрона, и вращать их вокруг Аэрона, чтобы нанести урон. Цепь также можно использовать, чтобы разорвать броню или материалы у врагов. Сила атаки Цепи увеличивается, чем дольше она тянется, когда она прикреплена к врагу. Помимо Цепи Ораклоса, Аэрон имеет доступ к нескольким дополнительным видам оружия, например, к мечу.[3][4][5] Головоломки в Башнях включают в себя активацию рычагов и переключателей, манипулирование платформами, запуск специальных механизмов, уникальных для каждой среды Башни, и лазание по стенам и балкам, чтобы добраться до других областей в Башнях. Цепь необходима для этих головоломок, так как она используется как крюк и веревка, с которой Аэрон может качаться с одной платформы на другую. Элементы в Башнях, например, какие враги активны и какие предметы можно найти, зависят от времени суток, когда их посещает Аэрон.[1][3]

Пока Аэрон находится в Башнях, отображается счетчик времени, показывающий продвижение проклятия Елены. Когда Аэрон побеждает как обычных врагов, так и мастеров каждой Башни, он собирает с них плоть, которую он должен отдать Елене, чтобы она съела и отменила эффекты проклятия, сбрасывая таймер: количество реверсии зависит от качества плоти, которое ухудшается. со временем после извлечения. Состояние Елены также привязано к шкале близости; давая ей плоть, разговаривая с ней, даря ей подарки и прося ее помочь с задачами, поднимите счетчик, но задержка возврата преобразования Елены приводит к его уменьшению.[1][4][6] Сила отношений Аэрона с Еленой напрямую влияет на концовку игры.[7] Предметы и оборудование создаются и хранятся в Обсерватории, а Мавда использует материалы, привезенные из Башен, для создания нового оборудования для Аэрона. Она также может ремонтировать оборудование, которое было повреждено в бою при использовании Аэрона, и обновлять существующее оружие и оборудование новыми материалами.[1][4] Если лимит времени превышен, и Елена завершает свое преобразование, или Аэрон падает в битве, игра заканчивается и начинается заново с последнего активного сохранения.[1][2]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Башня Пандоры Действие происходит на вымышленном континенте Империя: когда-то разделенное на десять королевств, ныне кочевое племя Вестры лишилось своего королевства. Доминирующей религией Империи является Айос, политеистическая система, поклоняющаяся природе в лице двенадцати божеств. Хотя когда-то Империя была объединена в результате древней Войны Объединения, которая положила начало Единой Эре, в последнее время Империя пережила конфликты, когда три королевства стремились освободиться от могущественного королевства Элирия.[8][9]

В настоящее время война закончилась, но напряженность с обеих сторон все еще высока. Основное место действия игры - регион Оканос в Тринадцати Башнях, гигантской крепости, подвешенной над гигантской пропастью, называемой Шрамом, удерживаемой на месте тринадцатью гигантскими цепями, которые, как говорят, не дают Шраму расти. Первоначально построенные пять веков назад, разрушительный магический эксперимент привел к тому, что Башни были заполнены монстрами. За пятьдесят лет до начала игры новый эксперимент с участием монстров запускает создание Шрама.[1][8][9]

Главный герой - Аэрон, бывший солдат Афонского царства. За три года до начала игры раненого Аэрона приютила Елена, Элирианка. Несмотря на то, что их страны находятся в состоянии войны, Елена ухаживает за ним, и в конце концов они стали любовниками. В их путешествии к Тринадцати Башням их сопровождает Мавда, женщина из племени Вестра, которая в настоящее время является хранителем Башен. Ее племя обладает способностью манипулировать цепями судьбы и дает Аэрону оружие Цепи Оракла, чтобы помочь ему в его поисках и поддерживать связь с Еленой.[8][9]

участок

Во время пения на Празднике урожая Элирии Елену поражает проклятие, которое вынуждает ее бежать из армии Элирии с Аэроном. Мавда ведет их к Тринадцати Башням, а Елена к этому моменту частично превратилась в монстра. Мавда показывает, что единственный способ снять проклятие с Елены и предотвратить ее трансформацию - это накормить ее плотью «Мастеров», могущественных существ, живущих внутри Башен. Получив Цепь Ораклосов, Аэрон исследует Башни и убивает каждого из их Мастеров, возвращаясь, чтобы отдать их плоть Елене. Каждый раз, когда она ест Мастера Плоти, она получает видения, в которых подробно описываются события, стоящие за творениями Башен. Пятьсот лет назад, пытаясь положить конец Войне Объединения, люди Элирии и Вестры решили воплотить двенадцать божеств Импедии в физических формах - Мастеров Башен - с тринадцатым сосудом, обеспечивающим баланс между ними в проекте. получил название Experiment Zero.[10]

Муж и жена, потерявшие сына в результате войны, предложили себя в качестве сырья для окончательного Мастера, но неизвестная беременность женщины вызвала дисбаланс, который превратил Мастеров в монстров. Муж и ребенок были спасены с помощью Цепи Оракла, но жена стала Зероном, темным монстром, охваченным желанием воссоединиться со своим потомком и принести «мир» на землю. Вестра запечатала Мастеров в Башнях и охраняла их, а ребенок жены в конечном итоге стал предком Аэрона. Ревность жены к своим потомкам заставила ее проклинать близких к ним людей, а Елена стала последней жертвой проклятия. Вестра приводила каждого пострадавшего в Башни в надежде, что Мастера будут уничтожены и Эксперимент Нулевой закончится: Мавда была последним хранителем Башен. Четыреста пятьдесят лет спустя Элирийская армия воссоздала Мастеров как живое оружие: без ведома и помощи Вестры элирийцы спровоцировали радикальные геологические потрясения, которые создали Шрам, который действовал как портал в преисподнюю.[10]

Концовки

В зависимости от действий игроков и силы отношений Аэрона с Еленой, в игре есть шесть возможных концовок.[7]

  • Если счетчик заканчивается и Елена поглощается проклятием, Аэрон возвращается и обнаруживает, что она превратилась в монстра, и позволяет ей убить себя. Возглавляя армию монстров, Елена объединяет Элирию под своим правлением. Эта сцена представляет собой сценарий «Игра окончена».[2][11]
  • Концовка D: Разорванная цепь: После поражения Девятого Мастера Елена атакует Аэрона, а затем трансформируется, заставляя его убить ее, чтобы положить конец ее страданиям. В эпилоге раскрывается, что проклятие Тринадцати Башен продолжалось, и что Елена и Аэрон были забыты.[12]
  • Концовка C: Все еще вместе: Вернувшись после победы над двумя последними Мастерами, Аэрон находит Елену в чудовищной форме и вынужден сражаться с ней. Затем они попадают в плен к элирийской армии, которую привел к ним Мавда. Мавда предлагает использовать новые способности Елены, руководствуясь ее неизменной любовью к Аэрону, чтобы объединить Импедию под властью Элирии. Эпилог показывает, что это действительно произошло.[13]
  • Концовка Б: Все для тебя: Съев всю Мастерскую плоть, Елена становится хозяином Зерона, и Аэрон сражается с ней на вершине Тринадцати Башен. Несмотря на возвращение в человеческую форму, Елена говорит, что Зерон все еще находится внутри нее, и чтобы закончить Эксперимент Зеро, она совершает самоубийство, бросаясь в Шрам, когда Мавда закрывает его.[14]
  • Концовка A: Вместе навсегда: События разыгрываются как в концовке B, но Зерон объясняет, что Шрам был создан, чтобы помешать Элирии создать биологическое оружие. Несмотря на поражение Зерона, Елена все еще проклята и решает прекратить Эксперимент Зеро. Аэрон решает присоединиться к ней, и они оба бросаются в Шрам, используя цепь, чтобы закрыть его при падении. Эпилог показывает, что земля по-прежнему охвачена войной, и что Вестра передала сказку Аэрона и Елены как легенду.[15]
  • Концовка S: Нерушимая связь: События происходят примерно так же, как в Концовке A, за исключением того, что Елена очищена от проклятия. Затем Аэрон должен уничтожить чудовищного Зерона, спасая Елену в последний раз. Затем двое уходят, в то время как Мавда использует цепь, чтобы разрушить Тринадцать башен, жертвуя собой, чтобы положить конец их злу. В эпилоге раскрывается, что королевствам удается закончить Войну за независимость после закрытия Шрама, Вестре дарованы новые земли для поселения Элирии после того, как король Элирии получает письмо от Мавды с подробным описанием событий в Башнях, и Аэрон и Елена счастливо жили вместе.[16]

Разработка

Первые этапы разработки начались в конце 2006 г. после завершения строительства. Перейти Ultimate Stars. До этого момента разработчик Ганбарион когда-либо работал только над лицензионными играми, и команда хотела сделать что-то оригинальное. Когда Nintendo спросила, хотят ли они поработать над оригинальным интеллектуальная собственность будучи впечатлен их работой, Ганбарион принял и предложил им эту идею. Первоначальная концепция заключалась в том, что что-то чистое было испорчено и должно быть очищено еще раз, при этом главной темой была любовь. Идея о том, что героине нужно есть мясо, возникла намного позже, когда продюсер Чикако Ямакура разговаривал с другим сотрудником о господствовавшей в то время моде на Экибен В поездах подавали упакованные ланчи, и эта идея пришла ей в голову «совершенно неожиданно». К тому времени были определены только основные элементы истории, и, несмотря на оговорки со стороны Nintendo тогдашний генеральный директор Сатору Ивата, проект получил зеленый свет, поскольку Ивата считал, что они заслужили шанс поработать над новым проектом. Длительный цикл разработки был результатом постоянных проблем, с которыми сталкивалась команда: от использования пульта Wii до неоднозначной реакции тестировщиков на механику, окружающую Елену, из-за чего некоторые аспекты, связанные с персонажем, пришлось отбросить и переделать с нуля. Эту последнюю меру нужно было предпринять всего за год до выхода игры. Несмотря на это, финальная игра оказалась относительно близкой к их первоначальному видению.[17]

Название игры претерпело несколько изменений во время разработки: продюсер Nintendo Хитоши Ямагами сказал, что он обсуждал с Ямакурой около десяти раз, а Ямакура заявил, что было предложено около пяти тысяч названий. Японский субтитр "Пока я не вернусь на твою сторону", был предложен и одобрен на довольно ранней стадии. Окончательное название было принято только за два месяца до начала процесса мастеринга.[17] Цепочка Oraclos присутствовала в ранних концепциях как средство противопоставления женскому образу Елены и родилась как устройство игрового процесса из дискуссий о том, как лучше всего создать опыт, основанный на действии, с ограниченным контролем.[7][17] Наряду с этим, команда хотела сделать игру подходящей для геймеров, не знакомых с экшн-играми, поэтому были добавлены обновления и ремонт оборудования. Битвы с боссами были разработаны так, чтобы игроки использовали все доступные ресурсы, создавая головоломки, которые оставят игроков удовлетворенными после завершения.[18] Для игры не было создано оригинальной музыки, вместо этого использовались образцы западной классической музыки, соответствующие концепции. Хотя рассматривалась оригинальная музыка, от нее отказались, поскольку сотрудники посчитали ее «слишком мощной» для зарубежной аудитории.[7]

По словам директора Тору Хаги, создать оригинальный мир и сценарий после того, как они работали над лицензионной недвижимостью, было непросто.[7] Концепция Законов, божеств Импедии, была основана на Восточные философские идея "Инь Янь у син ": каждый" Закон "был аспектом или элементом мира, которые уравновешивались друг с другом и имели два противоположных аналога, представляющих каждый элемент. Если одна часть исчезнет, ​​баланс будет нарушен, и естественное будет неблагоприятно затронуто, как изображено в игра.[18] Эти концепции повлияли на дизайн Башен: первые три были спроектированы вокруг дерево, земной шар и воды, затем более поздние башни, представляющие металл и Огонь. Каждая башня была разделена на «мужскую» (янь) и «женскую» (инь) половины.[7] Эта концепция была применена для того, чтобы башни не повторялись для игроков, используя разные оттенки и дизайн, сохраняя при этом общий символический цвет.[18] Закон о запрете употребления в пищу мяса, присутствующий в мире, был вдохновлен социальным феноменом, отмеченным Ямакурой, когда мужчины и женщины подходили друг к другу вопреки популярным взглядам на гендерные отношения, что переводится как «хищные девушки и травоядные мальчики»: эта концепция породила сцены о том, что у Елены проблемы с приношением мяса.[17]

По словам Хаги, главной темой истории было спасение Елены от проклятия, а затем возвращение к нормальной жизни.[18] Дизайн мира, сложность повествования и количество персонажей были сведены к минимуму, чтобы игроки могли сосредоточить свое внимание на тяжелом положении главных героев. При разработке персонажей Хага хотел, чтобы игроки легко относились к Аэрону, и он был разработан так, чтобы не быть слишком откровенным или напористым.[7] Персонаж Елена присутствовала с самого начала разработки, но из-за отрицательных отзывов тестировщиков Елене нужно было провести капитальный ремонт, в том числе переработать ее трансформацию в монстра, чтобы игроки лучше сочувствовали ее состоянию, а также всем диалогам и кат-сценам с участием ее переделывают с нуля. В результате этих событий персонаж изображался как волевая женщина, которая не хотела быть обузой для Аэрона, несмотря на ее состояние, в дополнение к тому, чтобы помогать ему, а не просто позволять ему выполнять весь квест.[7][17] Мавда и ее муж были созданы, чтобы контрастировать с отношениями между Аэроном и Еленой: хотя они выглядели странно, на самом деле они были преданной парой, похожей на главных героев. Ее дизайн возник из первоначальных идей для торговца игрой, у которого на спине должен был быть большой рюкзак. Хага сравнивала ее с циничными ведьмами из традиционных европейских сказок.[7][18]

Релиз

Башня Пандоры был впервые объявлен в январе 2011 года во время трехквартального финансового отчета Nintendo, после чего вскоре открылся официальный сайт. В то время игра была близка к завершению, а Nintendo все еще работала над маркетингом.[19] Обложка игры вызвала споры в Японии из-за физического сходства главного героя Аэрона с ранними рекламными изображениями Ноктис Люцис Кэлум, главный герой Последняя фантазия против XIII.[20] Башня Пандоры выпущен в Японии 26 мая 2011 г., опубликован Nintendo.[21] Башня Пандоры был утвержден для европейского релиза в середине 2011 года вместе с другой ролевой игрой Wii Последняя история.[22] Он был локализован на английский язык той же командой, что и Xenoblade Chronicles и позже Project Zero 2: издание для Wii, используя британский голос.[23] Она была опубликована в Европе компанией Nintendo 13 апреля 2012 года. В дополнение к стандартной версии, это специальное издание, содержащее стальной корпус и артбук вместе с игрой.[24] 12 апреля Nintendo также издала игру в Австралии.[25]

Релиз для Северной Америки Башня Пандоры не было подтверждено, а Nintendo никак не прокомментировала этот вопрос. В ответ на это и аналогичные ответы на оба Последняя история и Xenoblade Chronicles, фан-кампания под названием Операция Дождь был запущен с целью продвигать выпуск всех трех игр в Северной Америке.[26] Пока Xenoblade Chronicles и Последняя история были выбраны на основании их происхождения, Башня Пандоры был выбран из-за его уникальной механики и того факта, что он был также опубликован Nintendo, в дополнение к положительному отклику на японский язык и тому факту, что он имел запланированный английский выпуск в Европе.[27] Когда операция «Дождь» полностью сосредоточила их внимание на Башня Пандоры, их кампания включала в себя как стандартный обмен сообщениями с Nintendo, так и решение представить игру самим сторонним издателям: компаниям, которые они выбрали, чтобы включить Атлус, Xseed Игры, Аксис Игры и NIS America. Эта часть кампании финансировалась за счет пожертвований в обмен на специальные предметы, связанные с кампанией.[28] В конечном итоге игра была выбрана Xseed Games для публикации в Северной Америке по заявленным причинам, включая "активную" западную базу фанатов игры, а также положительные продажи и поддержку фанатами. Последняя история, второй титул, представленный в кампании Operation Rainfall.[29][30] Игра выпущена 16 апреля 2013 года.[31] В отличие от Европы и Северной Америки, выпуск Последняя история, североамериканская версия Башня Пандоры специального издания не поступало.[32]

Башня Пандоры был позже переиздан в цифровом виде для Wii U платформа через Nintendo eShop 4 марта 2015 г.[33] Версия Wii U eShop была позже выпущена в Европе 16 апреля;[34] в Австралии 17 апреля;[35] и в Северной Америке 13 августа;[36] В то время как в североамериканском цифровом переиздании Xseed Games зачисляется издателем, именно Nintendo занималась публикацией этой версии, а Xseed Games ничего не знала о цифровом выпуске.[36][37]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic73/100 (48 отзывов)[38]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CVG7.1/10[39]
Деструктоид8/10[4]
ВОСА6.5/10[40]
Eurogamer8/10[41]
Famitsu31/40[42]
GameSpot8/10[3]
IGN7/10[6]
Joystiq4/5[43]
ONM70%[44]

На совокупном сайте Metacritic, Башня Пандоры получил оценку 73/100 на основе 48 отзывов критиков, что означает «смешанный или средний» прием.[38] Деструктоид Тони Понсе похвалил идею игры и то, насколько конкретна была Елена, несмотря на ее роль девушки в беде, но чувствовал, что было слишком много предыстории, и что отсутствие личности Аэрона повредило аспекту отношений.[4] Эндрю Фитч, пишет для Ежемесячный отчет об электронных играх, похвалил дизайн мира, но осудил отсутствие развития персонажей, данное Аэрону и Елене.[40] Eurogamer Мэтт Эдвардс назвал сюжет игры «сладкой и в то же время удивительно зловещей любовной историей», сказав, что моменты между парой вызывали искреннюю улыбку.[41] IGN Крис Шиллинг сказал, что, хотя история была "легкой", она была подкреплена хорошей локализацией и озвучкой, а также более мрачными элементами в сюжете и во время кат-сцен.[6] GameSpot Эштон Рэйз похвалил роман Аэрона и Елены как «основательную, человеческую [историю] в мире монстров».[3] Хайди Кемпс, пишет для Joystiq, отметил искренние эмоции в механике взаимоотношений Аэрона и Элемы,[43] в то время как Стив Хогарти из Официальный журнал Nintendo назвал сценарий "любовной историей" мальчик встречает девочку "с Клайв Баркер твист »в дополнение к похвале за его темный тон.[44] Механика ограничения времени в игре и ее влияние на состояние Елены разделились во мнениях: некоторые хвалили ее реализацию,[3][4][40] но некоторые критики отметили, что это может оказать слишком большое давление на игрока.[6][43][44]

Японский журнал Famitsu похвалил игровой процесс за то, что он веселый и доступный для тех, кто не привык к играм-боевикам, а также похвалил схему управления.[42] Компьютерные и видеоигры, рассматривая японскую версию, похвалил универсальность боя, несмотря на некоторые недостатки, но нашел элементы головоломки утомительными и раскритиковал камеру.[39] Понсе в целом хвалил игровой процесс, несмотря на некоторые повторяющиеся головоломки, и наслаждался как обширным контентом после игры, так и уровнем сложности.[4] Напротив, Fitch обнаружило, что бои повторяются, критиковало тот факт, что враги возрождались после выхода из каждой области, и обнаружило, что элементы дизайна подземелий и механики взаимоотношений плохо реализованы по сравнению с другими похожими японскими играми. Несмотря на это, он наслаждался разнообразием дизайна подземелий и механикой битв с боссами.[40] Эдвардс похвалил общую механику игрового процесса, особенно отметив варианты игрового процесса в цепочке и кривую сложности игры, хотя он отметил, что обычному рукопашному бою не хватало сложности по сравнению с другими играми, доступными в то время.[41] Шиллинг считал, что механика Oraclos Chain помогает сохранить интерес к битве в дополнение к сложным битвам с боссами, но обнаружил, что стандартный бой повторяется.[6] Raze повторил многие из этих настроений, но обнаружил, что повторяющийся дизайн врагов и неудобная камера мешают опыту.[3] Кемпс находил обычный бой с оружием утомительным по сравнению с Цепью и считал, что каждая доступная схема управления имеет свои преимущества и недостатки.[43] Хогарти наслаждался битвами с боссами, но обнаружил, что в целом бой повторяется, и отказал как в управлении, так и в фиксированной камере.[44]

Музыка получила высокую оценку Famitsu, но один рецензент сказал, что было бы «хорошо, если бы графика была лучше».[42] Компьютерные и видеоигры похвалил озвучку и музыку, но отметил частые падения частоты кадров.[39] Понсе раскритиковал работу с английской озвучкой, заявив, что она добавляла невероятности отношениям Аэрона и Елены в дополнение к плохой синхронизации губ, и назвал текстуры «очень уродливыми», несмотря на большой цветовой спектр.[4] Эдвардс также отметил разнообразие цветов и дизайна подземелий в Башнях, но отметил, что темп игры оставляет мало времени, чтобы полюбоваться ими.[41] Шиллинг считал, что художественному оформлению препятствовали технические ограничения, и хвалил элементы хоровой музыки.[6] в то время как Raze похвалил и дизайн персонажей, и саундтрек.[3] Кемпс назвал дизайн персонажей и окружающей среды "превосходным", несмотря на технические ограничения.[43] и Хогарти похвалил боссов за дизайн и живописное разнообразие монстров.[44]

Продажи

После выпуска в Японии игра вошла в десятку самых продаваемых игр недели на третьем месте с 21 445 проданными экземплярами. Показатель сквозных продаж составил чуть более 48%.[45][46] На следующей неделе он опустился на 8-е место, продав еще 8 436 единиц.[47] К концу года она вошла в топ-1000 самых продаваемых игр 2011 года с общим объемом продаж 46 834 единиц.[46] Во время своего дебюта в Великобритании он показал плохие результаты, достигнув лишь 38 места в чартах.[48] Согласно Xseed, продажи игры в Северной Америке были благоприятными, хотя и не на том же уровне, что и Последняя история. В интервью Xseed сказал, что, возможно, было бы лучше, если бы он был выпущен в праздничный сезон 2012 года.[49]

Примечания

  1. ^ Японский: パ ン ド ラ の 塔 君 の も と へ る ま で Хепберн: Pandora no T: Kimi no Moto e Kaeru Made горит Башня Пандоры: пока я не вернусь на вашу сторону

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час "Европейское руководство к Башне Пандоры" (PDF). Nintendo. 13 апреля 2012 г. В архиве (PDF) из оригинала 17 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  2. ^ а б c d Гантаят, Ануп (21 апреля 2011 г.). "Детали игрового процесса Башни Пандоры". Andriasang.com. В архиве из оригинала 18 апреля 2012 г.. Получено 3 декабря 2016.
  3. ^ а б c d е ж грамм час Раз, Эштон (19 апреля 2012 г.). "Обзор Башни Пандоры". GameSpot. В архиве из оригинала 7 октября 2013 г.. Получено 3 декабря 2016.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я Понсе, Тони (17 апреля 2013 г.). «Обзор: Башня Пандоры». Деструктоид. В архиве из оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  5. ^ Гантаят, Ануп (28 апреля 2011 г.). «Оружие Башни Пандоры». Andriasang.com. В архиве из оригинала 25 декабря 2012 г.. Получено 3 декабря 2016.
  6. ^ а б c d е ж Шиллинг, Крис (13 апреля 2012 г.). "Обзор Башни Пандоры". В архиве из оригинала 16 апреля 2012 г.. Получено 24 сентября 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я Восток, Томас (10 августа 2012 г.). «Интервью в Башне Пандоры - мы хотим, чтобы игроки почувствовали страдания Елены». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 3 ноября 2014 г.. Получено 15 января 2016.
  8. ^ а б c Гантаят, Ануп (6 апреля 2011 г.). "Предыстория Башни Пандоры". Andriasang.com. В архиве из оригинала от 4 марта 2016 г.
  9. ^ а б c パ ン ド ラ の 塔 君 の も と へ 帰 る ま で: 任天堂 公式 ガ イ ド ブ ッ ク [Башня Пандоры: пока я не вернусь на вашу сторону: официальное руководство Nintendo] (на японском языке). Shogakukan. 1 июля 2011 г. ISBN  978-4-09-106485-1.
  10. ^ а б Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo.
  11. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Игра окончена.
  12. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Концовка D: Разорванная цепь.
  13. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Концовка C: Все еще вместе.
  14. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Концовка B: Все для тебя.
  15. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Концовка A: Вместе навсегда.
  16. ^ Ганбарион (13 апреля 2012 г.). Башня Пандоры (Wii ). Nintendo. Сцена: Концовка S: Нерушимая связь.
  17. ^ а б c d е «Ивата спрашивает: Башня Пандоры для Wii». Nintendo UK. 23 мая 2011 г. В архиве из оригинала 13 июля 2015 г.. Получено 15 января 2016.
  18. ^ а б c d е Сахдев, Ишаан (16 апреля 2013 г.). «Интервью: Почему в Башне Пандоры есть жуткая купчиха и многое другое». Силиконра. В архиве из оригинала 12 сентября 2014 г.. Получено 15 января 2016.
  19. ^ Винтерхальтер, Райан (1 февраля 2011 г.). «Nintendo анонсирует загадочную« Башню Пандоры »для Wii». GamesRadar. В архиве с оригинала 30 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  20. ^ Гантаят, Ануп (15 апреля 2011 г.). "Большая (???) Башня Пандоры: Последняя фантазия против споров". Andriasang.com. В архиве из оригинала 16 мая 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  21. ^ を 使 い 獣 の 肉 を 引 き 抜 け! 任天堂 の A ・ RPG 『パ ン ド ラ の 塔』 5 月 26 日 発 売 !! (на японском языке). Dengeki Online. 22 апреля 2011 г. В архиве из оригинала 25 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  22. ^ Филипс, Том (17 августа 2011 г.). «Nintendo подтверждает JRPG для Wii для Европы». Eurogamer. В архиве из оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  23. ^ Сахдев, Ишаан (20 апреля 2012 г.). «Project Zero 2: Wii Edition будет озвучивать британское сообщество». Силиконра. В архиве из оригинала 12 апреля 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  24. ^ Сахдев, Ишаан (22 февраля 2012 г.). «Ограниченное издание Башни Пандоры включает книгу с искусством в Европе». Силиконра. В архиве из оригинала 17 мая 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  25. ^ Браун, Эндрю (15 марта 2012 г.). "Дата выхода башни Пандоры в Австралии". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 2 декабря 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  26. ^ Маквертор, Майкл (27 июня 2011 г.). «Насколько сильно вы хотите The Last Story, Pandora's Tower и Xenoblade для Wii?». Котаку. В архиве из оригинала 14 декабря 2015 г.. Получено 27 июн 2011.
  27. ^ Ганье, Кен (4 марта 2013 г.). «Операция« Дождь: как фанатская кампания поставила Nintendo на колени ». Компьютерный мир. В архиве из оригинала 28 ноября 2016 г.. Получено 29 ноября 2016.
  28. ^ Зейдлер, Бретт (22 апреля 2012 г.). «Операция« Дождь »по представлению Башни Пандоры издателям». Деструктоид. В архиве из оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 24 сентября 2016.
  29. ^ Кармайкл, Стефани (16 января 2013 г.). «Xseed завершает трилогию Operation Rainfall с Башней Пандоры этой весной (обновлено)». VentureBeat. В архиве из оригинала 5 октября 2016 г.. Получено 29 ноября 2016.
  30. ^ «Xseed Games объявляет о выпуске Башни Пандоры весной 2013 года». Xseed Игры. 16 января 2013. Архивировано с оригинал 8 декабря 2013 г.. Получено 1 декабря 2016.
  31. ^ Саркар, Самит (3 апреля 2013 г.). «Башня Пандоры откроется 16 апреля в Северной Америке за 39,99 доллара». Многоугольник. В архиве из оригинала 12 мая 2013 г.. Получено 3 декабря 2016.
  32. ^ Кубба, Синан (28 января 2013 г.). «Башня Пандоры превращается в АН без специального выпуска». Joystiq. Архивировано из оригинал 31 января 2013 г.. Получено 3 декабря 2016.
  33. ^ DL Версия 『パ ン ド ラ の 塔 の へ 帰 る ま で』 が Wii U で 配 信 開始 、 3 月 11 日 ま で СКИДКА 30%. Внутри игр. 4 марта 2015 г. В архиве из оригинала 18 марта 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  34. ^ Дейл, Лаура Кейт (1 апреля 2015 г.). «Башня Пандоры и« Грех и наказание »получат британские даты выхода на Wii U». Деструктоид. В архиве из оригинала от 3 апреля 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  35. ^ «Nintendo подробно рассказывает о новых играх Wii U и Nintendo 3DS, основных обновлениях текущих игр и широком спектре новых Amiibo». Nintendo AU. 2 апреля 2015 г. Архивировано с оригинал 25 декабря 2015 г.. Получено 3 декабря 2016.
  36. ^ а б Терио, Дональд (12 августа 2015 г.). "Башня Пандоры откроется в интернет-магазине в Северной Америке завтра". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 5 мая 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  37. ^ Эшкрафт, Брайан (13 августа 2015 г.). «XSEED не имеет ничего общего с цифровым выпуском Pandora's Tower на Wii U». Nintendo Все. В архиве из оригинала 25 ноября 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  38. ^ а б «Башня Пандоры для Wii». Metacritic. В архиве из оригинала 16 апреля 2016 г.. Получено 13 апреля 2012.
  39. ^ а б c «Обзор Башни Пандоры - Достаточно, чтобы превратить вас в вегана». Компьютерные и видеоигры. 11 июня 2011. Архивировано с оригинал 11 июля 2011 г.. Получено 16 ноября 2011.
  40. ^ а б c d Fitch, Эндрю (23 апреля 2013 г.). «Обзор EGM: Башня Пандоры». Ежемесячный отчет об электронных играх. Архивировано из оригинал 2 января 2016 г.
  41. ^ а б c d Эдвардс, Мэтт (13 апреля 2012 г.). "Обзор Башни Пандоры". Eurogamer. В архиве из оригинала на 1 февраля 2016 г.. Получено 24 сентября 2016.
  42. ^ а б c Гиффорд, Кевин (18 мая 2011 г.). "Обзор Японии: воины, Башня Пандоры". 1UP.com. Архивировано из оригинал 15 января 2016 г.. Получено 15 января 2016.
  43. ^ а б c d е Кемпс, Хайди (1 мая 2013 г.). "Обзор Башни Пандоры: Прикованные клинки". Joystiq. Архивировано из оригинал 2 марта 2015 г.. Получено 1 мая 2013.
  44. ^ а б c d е Хогарти, Стив (12 апреля 2012 г.). "Обзор Башни Пандоры". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 1 ноября 2014 г.. Получено 3 декабря 2016.
  45. ^ Гантаят, Ануп (2 июня 2011 г.). «Дебют One Piece и Pandora's Tower в десятке лучших». Andriasang.com. В архиве из оригинала 25 декабря 2012 г.. Получено 3 декабря 2016.
  46. ^ а б 2011 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP1000 (メ デ ィ ア ク リ エ イ ト). Geimin.net. В архиве из оригинала 24 октября 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.
  47. ^ Гантаят, Ануп (9 июня 2011 г.). «3DS Resident Evil возглавляет чарты». Andriasang.com. В архиве из оригинала 25 декабря 2012 г.. Получено 3 декабря 2016.
  48. ^ Роуз, Майк (16 апреля 2012 г.). «Wii RPG Pandora's Tower почти не попадает в чарты Великобритании». Гамасутра. В архиве из оригинала 14 мая 2013 г.. Получено 3 декабря 2016.
  49. ^ Сахдев, Ишаан (1 августа 2013 г.). «XSEED представляет анонсы предстоящих игр и планы на будущее». Силиконра. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 3 декабря 2016.

внешняя ссылка