Sega Studios Сан-Франциско - Sega Studios San Francisco

Sega Studios Сан-Франциско
Разделение (несуществующий)
ПромышленностьВидеоигры
СудьбаРастворенный
Основан1999; 21 год назад (1999)
ОсновательДжереми Гордон
Джош Адамс
Отавио Гуд
Несуществующий2010; 10 лет назад (2010)
Штаб-квартираСан-Франциско, Калифорния, Соединенные Штаты
Ключевые люди
Константин Ханцополус[1]
Джереми Гордон
Рив Томпсон
Кристофер Бретц
Джеффри Ценг
Ангус Часселс
Пол Форест
Дэвид Динстбьер
ТоварыЖелезный человек серии
Золотой топор: Всадник на звере
ВладелецSega

Sega Studios Сан-Франциско, ранее известный как Секретный уровень Inc, был американцем разработчик видеоигр основанный в Сан-Франциско, Калифорния. Он был основан в декабре 1999 года Джереми Гордоном, Отавио Гуд, и Джош Адамс.

История

Логотип секретного уровня

Перед покупкой Sega, Secret Level Inc была небольшой разработка игр студия. Компания портировала и разрабатывала оригинальные игры, а также была известна своими инструментами и технологическим опытом. Компания взяла на себя широкий спектр проектов по найму, которые были сосредоточены либо на искусстве, либо на программировании. Компания разработала несколько коммерческих инструментов для создания игрового интерфейса и меню. У них также были давние отношения с Эпические игры за привлечение Unreal Engine к нескольким игровым консолям. За время своего существования студия разработала игры для Dreamcast, ПК, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Xbox, и Xbox 360.

Изначально компания была разделена на три отдельных юридических лица; Игры секретного уровня, инструменты секретного уровня и технологии секретного уровня. Это было отражением бизнес-модели компании для достижения стабильности развития. Каждая группа должна была иметь свои собственные источники дохода. Через несколько лет подразделения были объединены в работу студии.

Основатель Джереми Гордон был директором студии и Технический директор с 1999 по 2009 гг.

Первый релиз игры Secret Level был Нереальный Турнир для Sega Dreamcast, порт игры для ПК от Эпические игры. Для игры был создан дополнительный контент и проделана работа, чтобы повысить ее привлекательность для консольной аудитории. Прием был отличным, и игра получила награду Editor's Choice Award от IGN.[2] Он набрал 90 баллов на Metacritic.[3] Игра также положила начало давним отношениям между Epic и Secret Level, причем последний поддерживал Unreal Engine технологии на PlayStation 2 и Gamecube уже несколько лет. Secret Level написал первые инструменты экспорта Unreal для майя в 2002.

Разработаны инструменты секретного уровня Строб: Flash для игр SDK[4] в качестве UI-решения для разработчиков игр в 2000 году. Продукт использовался в нескольких LucasArts названия[5] которые начали отношения, которые привели к игровым портам Starfighter. Продукт был приостановлен в середине 2001 года.

Компания была нанята Lucasarts для порта Звездные войны: Истребитель на Xbox в 2001 году. Игра называлась Звездные войны: Истребитель: Специальное издание и показал новый контент, новые игровые корабли и добавленную детализацию уровней. За этим последовало Звездные войны: Истребитель джедаев для Xbox, в котором было еще больше контента, созданного на секретном уровне, включая дополнительные игровые режимы, а также новый Корусант уровень игры. Обе игры были хорошо приняты, и было забито 76 голов.[6] и 78[7] соответственно на Metacritic.

Первая оригинальная игра Secret Level была Magic: The Gathering - Поля битв выпущен в ноябре 2003 г. Atari. Проект принес классику Волшебники побережья Магия: Сбор обмен карточной игры на Xbox и ПК в полном 3D. Он был разработан с точным переводом классических существ, заклинаний и чар для стратегических дуэлей в реальном времени. Игра была в целом хорошо принята с оценкой Metacritic 72 для Xbox.[8] Компания использовала игру как возможность значительно расширить свой художественный отдел.

Компания подписалась на Армия Америки: Восстание солдата в начале 2004 г. для Ubisoft. Это была версия Xbox тактического шутера от первого лица America's Army, выпущенного армией США в 2002 году в качестве средства связи и вербовки. В новую игру добавлен сюжет и уровни, чтобы привлечь внимание консольной аудитории. В игру также включен новый режим одиночной игры, основанный наОсновной  Джейсон Америн опыт в Афганистане в 2001 году. Игра была в целом хорошо принята с оценкой Metacritic 70.[9] для Xbox. Компания использовала игру как возможность значительно расширить свой отдел игрового дизайна. Secret Level не смог получить приемлемую частоту кадров для версии игры для PS2, и этот выпуск был отменен в конце 2005 года.

За эти годы компания взяла на себя ряд проектов по найму (см. Ниже), в которых были задействованы либо художественные, либо инженерные отделы. За период 2004-2006 гг. Было реализовано более полудюжины небольших проектов.

Secret Level присоединился к Хронос Групп в мае 2004 г.[10]

Компания завершила порт Караоке Революция на Xbox для Konami в конце 2004 года. Это была первая караоке-игра для Xbox, в которой был включен анализатор голоса, который измеряет высоту и ритм голоса игрока. Он был хорошо принят с оценкой Metacritic 80,[11] и награда "Выбор редакции" IGN.[12]

В сентябре 2004 года Secret Level переехал из своего давнего офиса в Сан-Франциско в Наводнение на 870 Маркет-стрит, в более крупные на Таунсенд-стрит, 123, напротив AT&T Park.

Secret Level стал первым для Ageia NovodeX Дом разработки решений в марте 2005 года.[13] Художественный отдел подготовил демонстрационные материалы по технологии.

Основатель Джош Адамс покинул компанию в середине 2005 года, чтобы присоединиться к Epic Games. В конце 2005 года компания выпустила Sidecar, SDK и среду разработки для игрового интерфейса и меню. Orange Design, который несколько лет назад использовал Strobe в проектах Starfighter, работал с Secret Level над созданием пользовательского интерфейса для Люди Икс: Официальная игра по фильму.[14] Игра вышла в марте 2006 года.

Секретный уровень начал работу над Золотой топор летом 2005 года для Sega и быстро добился прогресса в разработке игры и нового игрового движка. Sega была так впечатлена, что решила приобрести студию.

Выкуп Sega

3 апреля 2006 года Secret Level Inc была приобретена Sega,[15] за 15 миллионов долларов.[16] Sega недавно начала приобретать другие студии, чтобы привлечь больше внимания к западу, и это была ее первая покупка в Северной Америке. Вице-президент по операциям Ангус Часселс покинул Secret Level после выкупа, чтобы использовать другие возможности. Часселс в настоящее время является первым постоянным предпринимателем, проживающим в Университете Колорадо.[17]

После приобретения Secret Level выросла в большую студию, насчитывающую почти 200 человек, и превратилась в Sega Studios San Francisco. Компания разработала Железный человек, Железный Человек 2, и Золотой топор: Всадник на звере для PlayStation 3 и Xbox 360. Для этого требовалось, чтобы студия быстро росла, почти вдвое меньше чем за год. Это определенно повлияло на качество конечных продуктов, поскольку набор сотрудников, особенно на ключевые должности, шел медленнее, чем необходимо.

Основатели Джереми Гордон и Отавио Гуд оба покинули компанию в 2009 году. Дэвид Динстбир и Даррен Стаббингтон, оба Acclaim Studios Остин и это Турок franchise, были добавлены в управленческий состав в 2007 году.

Железный человек был выпущен в мае 2008 года и получил в целом неблагоприятные отзывы. Metacritic показывает, что версия для PlayStation 3 получила средний рейтинг 42,[18] а версия для Xbox 360 - средний рейтинг 45.[19] Искусственный разум и движение разработал Железный человек врезка фильмов для Nintendo DS, Wii, PlayStation 2, PlayStation портативный или же Windows платформы.

Золотой топор: Всадник на звере был выпущен в октябре 2008 года и получил в целом неблагоприятные отзывы. Metacritic получил версию для PlayStation 3 в среднем 44 балла,[20] а версия для Xbox 360 - в среднем 45[21] IGN присвоило ей оценку 3,2 / 10 с заключительным комментарием: «Этой игры стоит избегать, как чумы, даже если классическая игра остается глубокой и теплой в вашем сердце».[22]

Вскрытие Золотой топор: Всадник на звере продюсером проекта Майклом Боччери, опубликованном в февральском номере журнала Журнал разработчиков игр,[23] обсудили сложный цикл разработки проекта.

Судьба Sega Studios Сан-Франциско

Учитывая критический и коммерческий провал обеих игр, Sega реорганизовал студию под руководством Константина Ханцопулоса[24] в 2009 году. У студии больше не было такой автономии, как раньше. Sega надеялась, что реструктуризация Железный Человек 2 и продолжение Всадник на звере будет соответствовать задумке оригинальных игр.

2 апреля 2010 года Sega объявила, что Sega Studios San Francisco будет закрыта с выпуском Железный Человек 2. Sega ничего не сказала о продолжении Beast Rider,[25] что заставило несколько веб-сайтов поверить, что игра не оправдала ожиданий.

Президент Sega West Майк Хейс дал интервью 1UP.com и в интервью он рассказал о закрытии студии.[26]

Работа по найму

Секретный уровень разработан передача голоса по IP решение для USB-гарнитур, поставляемых с SOCOM: морские котики США в августе 2002 г.[27]

К компании обратились Electronic Arts в середине 2004 портировать игру Oddworld: Stranger's Wrath на PlayStation 2. После тщательной оценки было решено, что это невозможно без значительного снижения качества, и поэтому он был отменен.

В начале 2005 года Sony обратилась к компании с предложением изучить тему игры на основе книги. Робота, к Дуг Чанг. Обложка и уровень были созданы с использованием движка Unreal 3 Engine, но проект был отменен.

В 2005 году компания была нанята для создания архитектурной визуализации престижного пентхауса в Сан-Франциско. Четыре сезона резиденции с использованием Unreal Engine.

Компанию наняли в 2005 г. Stottler Henke Associates для создания контента и уровней для ВМС США тренажер, именуемый Информатором. Проект был выполнен с использованием Jupiter Engine компании Литтек.

Компания была нанята для портирования игры Люди Икс: Официальная игра по фильму к PSP. В конечном итоге было решено, что это непрактично.

Технологии

Стробоскоп

Строб был Macromedia Модуль рендеринга Flash 5, который использовал аппаратное ускорение, чтобы Вспышка воспроизведение анимации на игровых консолях. В первую очередь он был разработан, чтобы позволить использовать Flash для создания игрового меню. Продукт был запущен в начале 2000 года, а к середине 2001 года была завершена основная разработка PS2 и Xbox, обеих платформ, способных воспроизводить 60 кадров в секунду. К сожалению, выпуск продукта был приостановлен в июне 2001 г. в ожидании окончательного согласования условий лицензирования с Macromedia, которая в конечном итоге решила не выходить на рынок игр. Продукт использовался в версиях PS2 и Xbox Звездные войны: Истребитель.[5][28]

Unreal Engine

Секретный уровень отвечал за Unreal Engine 1 технологии для Dreamcast, и UE2 на PlayStation 2 и Gamecube. Компания также оказывала поддержку продукта непосредственно разработчикам, использующим эту технологию, и была частью Unreal Developer Network (UDN). С его помощью поставляется множество игр, в том числе; XIII и Splinter Cell Тома Клэнси. Последней «официальной» сборкой, которую видели PS2 и Gamecube, была сборка UE2 927 от апреля 2002 года, после чего разработчикам пришлось самим включать новые функции.

Пангея

Pangea - это совместная работа Lucasarts и Secret Level по разработке нового игрового движка и набора инструментов Lucasarts, способных отображать крупномасштабные среды. Он должен был быть использован для многопользовательской сетевой ролевой игры под названием Протей, преемник Звездные войны Галактики. Разработка Pangea была остановлена ​​в 2004 году после реорганизации Lucasarts под руководством Джима Уорда. Некоторые из идей позже легли в основу дизайна внутреннего движка Riders, использованного в студии. Золотой топор: Всадник на звере и Железный человек.

Коляска

Sidecar был отдельным инструментом разработки пользовательского интерфейса и SDK. Sidecar использовался в нескольких проектах как внутри, так и снаружи, среди них: Люди Икс: Официальная игра по фильму, к Z-ось.

Игры

Рекомендации

  1. ^ «Железный человек 2 - разработка игры за кулисами - IGN Video». IGN.
  2. ^ «Нереальный турнир [1999]». IGN.
  3. ^ "Нереальный Турнир". Metacritic.
  4. ^ Уотролл, Итан; Гербер, Норберт (20 февраля 2006 г.). Вспышка MX 2004 Savvy. google.ca. ISBN  9780782150919.
  5. ^ а б "Гамасутра - Постмортем: Звездный истребитель Lucas Arts". gamasutra.com.
  6. ^ «Звездные войны: Истребитель: Специальное издание». Metacritic.
  7. ^ "Звездные войны: Истребитель джедаев". Metacritic.
  8. ^ "Magic: The Gathering-Battlegrounds". Metacritic.
  9. ^ "Армия Америки: бегство солдата". Metacritic.
  10. ^ «Группа Khronos значительно расширяется за счет новых членов ETRI, Futuremark, NVIDIA, Oki, Secret Level, TA - Пресс-релиз Khronos Group». khronos.org.
  11. ^ «Караоке Революция». Metacritic.
  12. ^ «Караоке Революция». IGN.
  13. ^ "Secret Level становится первым домом разработки решений NovodeX AGEIA, PR Newswire". prnewswire.com.
  14. ^ «Люди Икс: Официальные титры по фильму, MobyGames». Mobygames.com.
  15. ^ Торсен, Тор. «Sega покупает секретный уровень». GameSpot. Получено 31 января 2015.
  16. ^ «Sega of America покупает Secret Level за 15 миллионов долларов, San Francisco Business Times». bizjournals.com.
  17. ^ «Sega покупает CNET, разработчика инди-игр из Южной Калифорнии». news.cnet.com.
  18. ^ Iron Man для PlayStation 3 Обзоры. Metacritic. Проверено 17 мая 2014.
  19. ^ Iron Man для Xbox 360 Обзоры. Metacritic. Проверено 17 мая 2014.
  20. ^ Golden Axe: Beast Rider для PlayStation 3 Обзоры. Metacritic. Проверено 1 февраля 2015 г.
  21. ^ Golden Axe: Beast Rider для Xbox 360 Обзоры. Metacritic. Проверено 1 февраля 2015 г.
  22. ^ "Золотой топор: Обзор наездника на зверей". IGN.
  23. ^ "Золотой топор посмертного секретного уровня: Всадник на звере" (PDF). gdcvault.com.
  24. ^ «Железный человек 2 - разработка игры за кулисами - IGN Video». IGN.
  25. ^ «Sega подтверждает закрытие внутреннего Iron Man, разработчика Golden Axe». gamasutra.com.
  26. ^ "Интервью 1up с Майком Хейсом". Segabits.com. Архивировано из оригинал на 2015-07-26.
  27. ^ "SOCOM: U.S. Navy SEALs (2002), кредиты PlayStation 2 - MobyGames". MobyGames.
  28. ^ Кантрелл, Кристиан; Торроне, Филипп; Холл, Бранден; Чемберс, Майк; Леоне, Стив (2002). Macromedia Flash включен. google.ca. ISBN  9780735711778.

внешняя ссылка