Тони Ла Русса Бейсбол - Tony La Russa Baseball

Тони Ла Русса Бейсбол
Окончательный бейсбол Тони Ла Руссы Coverart.png
Обложка для Лучший бейсбол Тони Ла Руссы.
Разработчики)Beyond Software, Inc. (теперь известная как Студии Stormfront )
Издатель (ы)Стратегическое моделирование, Inc. (Лучший бейсбол Тони Ла Руссы и Тони Ла Русса Бейсбол 2)

Maxis (Тони Ла Русса Бейсбол 3 и Тони Ла Русса Бейсбол 4)

Electronic Arts, Inc. (Тони Ла Русса Бейсбол и Тони Ла Русса Бейсбол '95)
Композитор (ы)Джерри Мартин
Джордж Сэнгер (C64, DOS)
Платформа (и)Коммодор 64 (Лучший бейсбол Тони Ла Руссы)

Sega Genesis (Тони Ла Русса Бейсбол и Тони Ла Русса Бейсбол '95)

MS-DOS (все, кроме Бытие названия.)

Майкрософт Виндоус (Тони Ла Русса Бейсбол 4)
Выпуск1991
Жанр (ы)Виды спорта
Режим (ы)Один игрок, Два игрока, Компьютер против компьютера

Тони Ла Русса Бейсбол это бейсбол компьютер и игровая приставка спортивная игра серия (1991-1997), дизайн Дон Даглоу, Майкл Брин, Марк Бучиньяни, Дэвид Баннетт и Хадсон Пиль и разработан Студии Stormfront. Игра появилась на Коммодор 64, ПК, и Sega Genesis, и разные версии были опубликованы Electronic Arts, SSI и Stormfront Studios. В искусственный интеллект для компьютерного менеджера был предоставлен Тони Ла Русса, затем менеджер Окленд Атлетикс а позже Сент-Луис Кардиналс. Игра была одной из самых продаваемых бейсбольных франшиз 1990-х годов.

Игра была основана на методах моделирования бейсбола, которые Даглоу развил через Бейсбол компьютерная игра для мэйнфреймов (1971) (первая когда-либо написанная компьютерная игра в бейсбол), Бейсбол Мировой серии Intellivision (1983) и Эрл Уивер Бейсбол (1987).

TLB доработаны многие элементы моделирования Эрл Уивер Бейсбол, и представил несколько собственных "новинок":

  • Пользовательский интерфейс и Курсор Fly Ball -- До Бейсбол Мировой серии Intellivision в 1983 году все попадания в бейсбольные игры были приземленными, поскольку не было возможности отобразить полет мяча в 3D. После Мировая серия по бейсболу, в 1983–1990 годах в играх использовались летающие мячи, но для отслеживания траектории мяча по земле использовалась тень в форме шара. Это затрудняло ловлю мух-мячей, так как пользователи не могли определить высоту мяча, если бы он находился за пределами экрана. В Ла Русса Даглоу разработал циркуляр Курсор Fly Ball которые появлялись там, где мяч должен был приземлиться, и увеличивались или уменьшались в размере в зависимости от высоты мяча. Если дул ветер, курсор переместился бы, чтобы отразить изменяющийся курс мяча. Курсор Fly Ball представил настоящие мячи и всплывающие окна в компьютерных бейсбольных играх, исключив последний сегмент этого вида спорта, который никогда не моделировался точно. Во всех графических бейсбольных играх, опубликованных с 1991 года, использовались некоторые вариации курсора Даглоу «Fly Ball» для игры на поле.
  • Фэнтези Драфт -- Ла Русса была первой компьютерной бейсбольной игрой, которая позволила пользователям проводить драфты и создавать свои собственные лиги, причем все они имели доступ к полной статистике игрока. Тони Ла Русса будет драфтить от имени всех нечеловеческих пользователей лиги, и пользователи могут настраивать стратегию ИИ драфта индивидуально для каждой команды. В более поздних версиях черновые возможности были улучшены.
  • Личная статистика и точность моделирования -- Ла Русса был первым бейсбольным матчем, который предлагал точную статистику для каждого отдельного питчера против каждого отдельного нападающего, данные, которые фактические менеджеры широко используют в блиндаже. Статистика и рейтинги игроков предоставлены бейсболом. саберметрика пионеры Джон Торн и Пит Палмер.
  • Бейсбольные стадионы - Футбольные поля в игре были крупнее и детальнее, чем в любой предыдущей игре. Дополнительные диски позволяли пользователям играть на настоящих стадионах Высшей лиги.
  • AI - В отличие от многих спортивных знаменитостей, которые просто называли игры своими именами, Тони Ла Русса в течение многих лет проводил обширные сессии, работая над тем, чтобы игра стала популярной. искусственный интеллект как можно точнее. Команда извлекла уроки из опыта работы с Эрл Уивер чтобы сделать цикл обратной связи «бейсбольный менеджер как геймдизайнер» еще более эффективным.

Первая версия Ла Русса, Лучший бейсбол Тони Ла Руссы, был выпущен почти ровно через двадцать лет после выхода первой игровой версии Бейсбол пошел жить в Помона Колледж в 1971 г.

Игры

Прием

Компьютерный игровой мир в 1993 г. заявил, что Тони Ла Русса Бейсбол 2 был особенно силен в лиге. Цитируя несколько ошибок и заявляя, что игра в жанре экшн «не так чиста, как должна быть», журнал пришел к выводу, что «это просто Лучший бейсбол на рынке ».[2]

Рецензент для Ежемесячный отчет об электронных играх отдал Ла Русса Бейсбол '95 70%, комментируя, что «элементы управления питчера и бэттера нуждаются в некоторой доработке. Анимация игроков аккуратная, но немного замедляется. Хорошая переработка с прошлого года».[3]

В 1996 г. Компьютерный игровой мир объявлен Тони Ла Русса Бейсбол 3 128-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных.[4]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ "Журнал PC Zone". Зона ПК. № 1. Апрель 1993 г. с. 9. Получено 3 июля, 2017.
  2. ^ Поултер, Уоллес (июнь 1993 г.). «Стратегическое моделирование выводит Тони Ла Русса Baseball 2 в высшую лигу». Компьютерный игровой мир. п. 24. Получено 7 июля 2014.
  3. ^ "Ла Русса '95". Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (63): 164. Октябрь 1994.
  4. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.