Видеоигры в образовании - Video games in education - Wikipedia

Эта страница содержит некоторую историю видеоигры используется в качестве дополнительного или альтернативного метода для традиционное образование. На этой странице рассказывается, почему видеоигры полезно использовать в учебных целях в классе, а также об ограничениях. На этой странице дополнительно обсуждается, как можно учиться в видеоиграх вне класса.

По сравнению с классной моделью

Было обнаружено, что видеоигры более интересны в школьной среде; вместо того, чтобы предоставлять информацию в течение продолжительного периода занятий, игры предоставляют небольшие объемы информации на соответствующих этапах. Видеоигры помогают учащимся с метапознанием (которое описывает способность думать о собственном мышлении); Доказано, что сильные метакогнитивные навыки помогают в развитии академических навыков и позволяют учащимся узнать о своих сильных и слабых сторонах, а также повысить свою академическую успеваемость.[1] Видеоигры, которые используются в качестве объектов изучения в классе, могут позволить учащимся быть квалифицированными читателями риторики, раскрывая литературу и язык из различных дискурсивных сообществ и поощряя учащихся практиковаться в чтении символической структуры видеоигр, изначально основанных на потреблении.[2] Использование видеоигр в классе - это модель, которая использовалась более десяти лет, несмотря на то, что это не было широко распространенной идеей и процедурой в каждом классе K-12. [3]

Учебная среда

По мере распространения видеоигр в 1980-х годах их образовательный потенциал был исследован. Его результаты показали, что зрительная и двигательная координация у игроков была лучше, чем у неигровых. Первоначальные исследования также показали важность электронных игр для детей, у которых оказались трудности с изучением основных предметов и навыков.[4] Также было обнаружено, что:

  • Видеоигры помогли студентам выявить и попытаться исправить свои недостатки.
  • Адаптивность видеоигр и контроль игроков над ними мотивируют и стимулируют обучение.
  • В случаях, когда учащимся трудно сконцентрироваться, очень полезны видеоигры.
  • Содействовать критическому осознанию дискурсивных сообществ.
  • Мгновенная обратная связь, предоставляемая видеоиграми, помогает пробудить любопытство и, в свою очередь, увеличивает шансы на обучение.
  • Видеоигры учат сотрудничеству.

Один из распространенных аргументов в пользу использования видеоигр в образовании заключается в том, что они позволяют учиться на симуляции, не опасаясь ошибок. Например, Воздушные силы использует моделирование пилотирования чтобы научить своих пилотов управлять самолетами. Эти симуляции предназначены для подготовки обучающего пилота к реальным условиям полета, в то же время предотвращая любые повреждения или гибель людей в процессе. Пилот может потерпеть крах в симуляции, извлечь уроки из своей ошибки, а затем сбросить настройки и попробовать снова. Этот процесс приводит к определенным уровням мастерства в симуляции и, в свою очередь, на самолете, на котором они будут летать в будущем. В военный также использует такие игры, как ARMA и Socom франшизы в их обучении. Подобные игры погружают игрока в мир игры и будут пытаться достичь поставленной перед ним цели, используя свои тактический навыки. Это позволяет военным продемонстрировать свои солдаты как действовать в определенных ситуациях без риска получения травмы.[5]

Было показано, что игры всех типов повышают различные навыки игроков. Были предприняты попытки показать, что аркадный экшн и платформеры может использоваться для развития моторной координации, ручных навыков и рефлексов. Многие авторы отмечают образовательный потенциал таких игр, как Симс (для своего социальная симуляция ) или Цивилизация (за его исторические и стратегические элементы), заключая, что видеоигры в целом способствуют интеллектуальному развитию, и предполагают, что игроки могут использовать их для разработки стратегий знаний, практики решение проблем, и может улучшить пространственный навыки.[6] Хотя использовались определенные видеоигры, другие игры учебного типа, такие как Kahoot, были созданы специально, чтобы помочь студентам в учебе в учебных классах.[7]

Использование видеоигр в классе

В нескольких исследованиях была сделана попытка ответить: «Как и в какой степени игры используются в классе?» В одном исследовании пятьдесят три шведских ESL были опрошены учителя; в результате было установлено, что видеоигры в классе практически не использовались. Хотя учителя были открыты для этой идеи, они не отметили преимуществ применения видеоигр в учебной программе. Видеоигры создавали азарт не для обучения, а для игр.[8]

Хотя есть люди, которые не согласны с идеей использования видеоигр в классе, другие готовы к эксперименту. Видеоигры - это интерактивное развлечение. Они продвигают интеллектуальные навыки, способствующие академической успеваемости. Обеспечивая студентов учебными предметами, они продемонстрировали еще одно преимущество. Использование видеоигр в классе - это просто еще один способ взаимодействия со студентами.[9]

А изучать проводился в рамках «3-недельного вмешательства с игровыми обучающими мероприятиями в восьми классах неполной средней школы». Исследование показало, что видеоигры являются мотивацией для учащихся, которым неинтересны учебные заведения. Целью исследования было повышение вовлеченности и участия студентов. Участие в классе увеличивает удержание материала. Настоятельно рекомендуется поощрять участие студентов в учебе.[10]

Возможные преимущества

Некоторые учителя пытались использовать видеоигры в классе. Есть некоторые свидетельства того, что у маленьких детей обучающие видеоигры способствовать вовлечению студентов.[11]

Видеоигры по своей сути основаны на стимулах, когда игрок получает вознаграждение за решение проблемы или выполнение миссии при соблюдении определенных критериев.[11] В результате видеоигры тренируют систематический образ мышления, а также понимание того, как различные переменные влияют друг на друга.[11] Более того, видеоигры могут постоянно и автоматически оценивать способности учащегося в любой момент из-за программного характера среды; Модульные образовательные структуры, как правило, предоставляют оценки большими частями и представляют относительно ограниченную картину успеваемости учащихся.[11] Во многих исследовательских статьях было высказано предположение, что этот способ обучения может быть более приятным и показать положительные результаты в отношении мотивации учащихся, так как игра оказалась равной или более эффективной, чем обычное обучение.[12]

Видеоигры, такие как Шахтерское ремесло и Портал были предложены в качестве платформы для учителей, чтобы экспериментировать со своими образовательными способностями. Шахтерское ремесло это песочница в котором пользователь может создавать объекты, используя система крафта, пока Портал это физическая игра: игрок использует законы физики, Такие как сила тяжести и инерция, чтобы пройти через серию тестовых камер. Критическое мышление и решение проблем неотделимо от дизайна последней игры. Обе Шахтерское ремесло и Портал адаптируются к некоторым условиям обучения; например, Шахтерское ремесло был использован для маленьких детей, пока Портал использовался учителями физики в средней школе. Портал 2 Однако он также использовался для развития когнитивных навыков у студентов старших курсов.[13] Исследование 2017 года показало, что игры, в том числе Портал 2, Borderlands 2, Ушел домой и Документы, пожалуйста может быть использован для развития ряда навыков у студентов бакалавриата, таких как коммуникативность, находчивость и адаптивность.[14]

Одно исследование[15] показали, что использование видеоигры в ходе обсуждения в классе, а также своевременное и увлекательное выполнение упражнений, связывающих игру с учебным материалом, может улучшить успеваемость и вовлеченность учащихся. Инструкторы назначили группы учеников для игры в видеоигры. СПОРЫ на первом курсе бакалавриата по биологии по эволюции. Группа студентов, которым было поручено играть в SPORE и выполнять соответствующие упражнения, в общей сложности из пяти занятий в течение семестра, имела средние баллы в классе примерно на 4% выше, чем неигровая группа. Неточности в игре помогли стимулировать критическое мышление учащихся; один студент сказал, что это помогло ей понять "прекрасные стороны естественный отбор, искусственный отбор, выживание сильнейшего, и генетическое разнообразие из-за ошибок в игре. Это было похоже на головоломку ». Однако, поскольку игра сопровождалась дополнительными упражнениями и вниманием инструктора, это исследование не является убедительным доказательством гипотезы о том, что изолированные видеоигры увеличивают вовлеченность студентов.

Студенты, которые сыграли Europa Barbarorum имел знания по исторической географии, выходящие за рамки того, что преподавалось на базовом древняя история курс. Они смогли определить наиболее важные этапы развития цивилизации в государствах эллинистической эпохи и были очень хорошо осведомлены о военная история и История искусства. Эти знания в значительной степени были получены из исчерпывающих описаний, включенных в игру; студенты также признали, что после игры они с гораздо большим желанием обратиться к книгам, посвященным данному историческому периоду. Однако неясно, воплотилось ли это намерение в более глубокое прочтение исторических периодов.[16]

Другой источник[17] изучал учителей, используя Цивилизация III в классах истории средней школы, как во время, так и после школы. В этом исследовании не все студенты высказались за использование игры. Многим ученикам это показалось слишком трудным и утомительным. Некоторые студенты, особенно успешные, были обеспокоены тем, как это может повлиять на их учебу; они считали, что «Цивилизация III не была достаточной подготовкой к« игре »высшего образования». Однако ученики, которые не успевали в традиционной школьной обстановке, часто добивались значительно лучших результатов в игровом модуле, и игра, казалось, привлекала их внимание, в отличие от традиционного школьного обучения.

Согласно статье об интерактивных видеоиграх в области физического воспитания, многие из этих типов игр - это не просто анимационные упражнения. Многие имеют разные оценки и баллы, основанные на выполнении навыков. У некоторых есть мониторы сердечного ритма и оценивают расход калорий. Другие предназначены для улучшения двигательных способностей. Такие способности, как баланс, зрительно-моторная координация, ловкость и основная сила, - это лишь некоторые из улучшенных моторных навыков. Эти увлекательные и интерактивные игры могут научить детей некоторым физиологическим функциям тела. Одним из примеров является то, что эти игры могут помочь показать детям, как их сердце реагирует на различные действия, с помощью монитора сердечного ритма в игре.[18]

В одном исследовании использовалась игра Semideus, чтобы выяснить, может ли она помочь улучшить выполнение задач с рациональными числами, понимание целых чисел и математическое мышление в целом. Исследование пришло к выводу, что если детей познакомят с играми, в которых математика хорошо интегрирована в игровой процесс, то это поможет им в развитии их навыков. В исследовании рекомендовалось, чтобы учителя участвовали в игровом обучении, чтобы повысить его эффективность в обучении учащихся.[19]

Согласно статье в журнале, симуляторы видеоигр заставляют игрока научиться критически мыслить, одновременно получая знания об окружающей среде. Игрок учится решать проблемы методом проб и ошибок. Игроки могут учиться на практике. Они учатся на собственном опыте и в ролевой игре. Эти виртуальные среды позволяют лучше обучаться, сотрудничать и улучшают практические навыки рассуждения.[20]

В некоторых дисциплинах игры разрабатываются специально для улучшения изучения сложных концепций, таких как анатомия и физиология в рамках медицинской степени.[21][22]

Возможные негативные эффекты

Один из аргументов в пользу возможных негативных эффектов объясняет, почему дети уже проводят слишком много времени с технологиями вне класса. В нем объясняется, что более семи с половиной часов в день дети от восьми до восемнадцати лет используют средства массовой информации вне школы. Поскольку дети используют большие объемы времени, этот аргумент утверждает, что время, проведенное за экранами, может заменить критическое личное общение, может отрицательно сказаться на навыках общения детей лицом к лицу. Чтобы выяснить, правда это или нет, был проведен эксперимент, в котором две группы были взяты из одной школы. Одна группа в течение пяти дней проводила множество различных мероприятий по установлению связи без доступа к экрану. В то время как второй группе было разрешено использовать свои экраны как обычно. Чтобы проверить свои навыки общения лицом к лицу, обе группы прошли предварительные и последующие тесты для сравнения. Результаты показали, что те, кто уезжал на пять дней, лучше распознавали эмоции на лице, чем контрольная группа.[23]

Препятствия к использованию игр

Многие учителя возражают против видеоигр. Одно исследование[24] спросили учителей, у которых был некоторый опыт использования игр в классе, почему они не делают это чаще. В качестве проблемных областей были определены шесть общих категорий факторов:

  • Негибкость учебной программы: Учителям сложно интегрировать игры с уже установленными учебный план присутствует в классах. Иногда бывает сложно найти игру, которая была бы не только увлекательной, но и познавательной. И многие учителя не имеют опыта использования игр для обучения. Скептически настроенные родители, которые лично учились с помощью более традиционных методов, могут не одобрить обучение с помощью игр. Междисциплинарная область исследований игр предложила множество точек зрения в дополнение к традиционным методам риторического анализа и производства, которые следует адаптировать для решения уникальных возможностей видеоигр как среды, в отличие от традиционных. банковская модель образования. [25]
  • Стигма: Видеоигры ассоциируются с играми детей или неспешным времяпрепровождением для подростков, что создает противоречие между реальностью видеоигр, улучшая образовательную точку зрения ребенка. Считается, что видеоигры отвлекают детей от серьезного отношения к учебе и считаются непродуктивным занятием.[26]
  • Психологические проблемы: Игры могут продвигать студентов зависимость а также физические проблемы. Студенты также могут потерять желание учиться в традиционной обстановке. Это также может лишить учителя контроля и привести к «чрезмерной конкуренции».
  • Неподготовленность студентов: Студенты имеют разный уровень навыков и компьютерная грамотность, на которые могут повлиять их социоэкономический статус. Чтобы научить их правилам игры, нужно время, а игры им труднее понять, чем традиционные аудиовизуальные материалы.
  • Отсутствие вспомогательных материалов: Учителя не имеют доступа к вспомогательному тексту или заданиям, которые учащиеся могут выполнять вместе с играми.
  • Фиксированное расписание занятий: Учителя ограничены во времени, и их школа может не разрешать им использовать игры. Более сложные игры, часто дающие больше всего обучающего контента, часто требуют часов на изучение и больше времени для игры. Обучение игре Civilization V занимает час, а полная игра может занять 10 часов.
  • Ограниченный бюджет: Компьютерное оборудование, программное обеспечение и быстрое подключение к Интернету дороги и труднодоступны для учителей.
  • Актуальность для Common Core: Системы образования все чаще основываются на стандартизированном тестировании, ориентированном на оценку общих основных тем. Для этих тем существуют игры (glasslabgames.org), но игровой процесс обычно не конкурирует с коммерческими видеоиграми.

Некоторые учителя были больше озабочены некоторыми проблемами, чем другие. Учителя-мужчины меньше обеспокоены ограниченным бюджетом, фиксированными часами занятий и отсутствием вспомогательных материалов, чем учителя-женщины. Неопытные учителя будут больше беспокоиться о фиксированном расписании занятий и отсутствии вспомогательных материалов, чем опытные учителя.

Изучение видеоигр вне класса

Коммерческие видеоигры в целом, называемые коммерческий с полки (COTS) игры были предложены как потенциально важные для помощи в обучении ряду важнейших передаваемых навыков.[11] Одним из примеров этого может быть шутер от первого лица игры, такие как По зову долга франшизы (хотя эти игры по своей природе жестоки, и родители с разным обоснованием принимали их массово негативно). В то время как По зову долга сама франшиза не соответствует реальной тактической стратегии или глубине реализма, в ней много игр жанр (шутеры от первого лица), из которых можно изучить ключевые навыки из игр: они стимулируют игрока на когнитивном уровне, когда он перемещается по уровню, миссии или игре в целом.[11] Они также обучают стратегии, поскольку игрокам необходимо придумывать способы проникнуть в линию врага, незаметно избегать врага, минимизировать потери и так далее. Игроки могут проверить, как они используют эти навыки, используя многопользовательский аспект этих игр. Эти игры также позволяют игрокам улучшить свои периферийное зрение, потому что им нужно следить за движением на экране и быстро принимать решения о том, является ли это угрозой, чтобы не тратить боеприпасы и не причинять вред союзным игрокам.

Другие игры, такие как Guitar Hero и Рок-группа франшизы, были использованы, чтобы дать представление об основах обучения видеоиграм. Успех в этих играх требует, чтобы игрок сначала несколько раз проиграл - это единственный способ научиться правильным действиям.[11] Эти игры также предоставляют в реальном времени обратную связь о том, насколько хорошо играет игрок, - область, в которой отсутствуют традиционные образовательные системы.[11] Главное преимущество видеоигр заключается в том, что в случае неудачи нечего терять, в отличие от реальной жизни, где неудача обычно приводит к негативным последствиям.[11][27]

Игры, похожие по характеру на Скрещивание животных дают возможность своим игрокам практиковать различные жизненные навыки, такие как управление временем, материальные ценности, инвестирование в планы платежей, развитие навыков и многое другое. Ценность милых, анимированных персонажей-животных, каждый из которых проявляет добрососедство в видеоигре, способствует развитию ценности дружбы, которая в первую очередь фокусируется на социальных практиках, усвоенных во время игры. Игроки могут ощутить улучшение понимания, оценки и осознанных навыков, приобретенных в этой анимированной игре, которая рассылает сообщения о культурных, социальных или политических практиках. [28]

Исследовательский проект, предполагающий положительное использование видеоигр, описан в статье, в которой основное внимание уделяется исследованиям, которые показывают, что игра в видеоигры приносит пользу для здоровья. Эта статья[29] представляет информацию из исследований из Университет Юты, Университет Дикина в Мельбурне, Австралия, 2009 г. Ежегодный обзор кибертерапии и телемедицины, Вашингтонский университет, Лаборатория визуального развития Онтарио Университет Макмастера, Университет Рочестера в Нью-Йорке и Университет штата Северная Каролина. Исследователи из этих университетов обнаружили, что видеоигры обладают терапевтическим эффектом для детей с хронические болезни, может улучшить моторику дошкольников, уменьшить стресс и депрессию, облегчить боль, улучшить зрение, улучшить навыки принятия решений и сохранить счастье в старости.[29]

Одно исследование показывает, что коммерческие видеоигры могут помочь игрокам улучшить определенные навыки, такие как коммуникабельность, находчивость и приспособляемость. В этом исследовании студенты были случайным образом распределены по группе вмешательства или в контрольной группе. Для измерения адаптируемости, изобретательности и коммуникабельности обеим группам были предоставлены инструменты самоотчета.[30]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ де Агилера, Мигель; Мендиз, Альфонсо (октябрь 2003 г.). «Видеоигры и образование: (образование в условиях« параллельной школы »)». Comput. Развлечь. 1 (1): 1:1–1:10. Дои:10.1145/950566.950583. ISSN  1544-3574.
  2. ^ Резерфорд, Кевин (2010). «ИГРА / НАПИСАНИЕ: ПОДКЛЮЧЕНИЕ ВИДЕОИГР, ОБУЧЕНИЕ И СОСТАВЛЕНИЕ». Тезис: 12 - через etd.ohiolink.edu.
  3. ^ «Игры как инструмент обучения». Penn Today. Получено 2020-11-30.
  4. ^ Гринфилд, П. (1985). El niño y los medios de communatión. Мора, Мадрид. ISBN  9788471123022.
  5. ^ К.Д. Сквайр (2003). «Видеоигры в образовании». Int. J. Intell. Игры и симуляторы. 2 (1): 49–62. CiteSeerX  10.1.1.543.5729.
  6. ^ М. Де Агилера; А. Мендиз (2003). «Видеоигры и образование: (Образование перед лицом« параллельной школы »)». Компьютеры в индустрии развлечений (CIE). Vol. 1 шт. 1. п. 1. Дои:10.1145/950566.950583.
  7. ^ "О Kahoot! | История компании и основные факты". Kahoot!. Получено 2020-11-30.
  8. ^ Свенссон, Мария (2018). Игры и заочные игры в классе: взгляд учителей на то, как они воспринимают и используют игры и заочные игры в старшей школе.
  9. ^ Шанбари, Хамза; Исса, Раджа Р. А. (24 января 2018 г.). «Использование видеоигр для улучшения образования в области управления строительством». Международный журнал управления строительством. 0 (3): 206–221. Дои:10.1080/15623599.2017.1423166. ISSN  1562-3599.
  10. ^ Хангёй, Торкильд; Либерот, Андреас; Мисфельдт, Мортен (2018). «Могут ли совместные видеоигры способствовать социальной и мотивационной интеграции учащихся из групп риска?». Британский журнал образовательных технологий. 49 (4): 775–799. Дои:10.1111 / bjet.12642. ISSN  1467-8535.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я Ник Таннахилл; Патрик Тиссингтон; Карл Старший (2012). «Видеоигры и высшее образование: чему Call of Duty может научить наших студентов?». Границы в психологии. 3: 210. Дои:10.3389 / fpsyg.2012.00210. ЧВК  3382412. PMID  22737142.
  12. ^ Папастержиу, Марина (01.11.2009). «Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы». Компьютеры и образование. 53: 603–622. Дои:10.1016 / j.compedu.2009.04.001.
  13. ^ Шут, Валери Дж .; и другие. (2015). «Сила игры: влияние Portal 2 и Lumosity на когнитивные и некогнитивные навыки». Компьютеры и образование. 80: 58–67. Дои:10.1016 / j.compedu.2014.08.013.(требуется подписка)
  14. ^ Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развить навыки выпускников вузов». Компьютеры и образование. 113: 86–97. Дои:10.1016 / j.compedu.2017.05.016.открытый доступ
  15. ^ Поли, Доротибел; и другие. (2012). «Осуществляя эволюцию технологического поколения: пример с видеоигрой SPORE». Американский учитель биологии. 74 (2): 100–103. Дои:10.1525 / abt.2012.74.2.7.(требуется подписка)
  16. ^ Ружицкий, Лукаш. «Э. Ружицкий (2012), Видеоигры в процессе исторического образования на академическом уровне, Коллоквиум, т. 4/2012, стр. 75–82». Коллоквиум. Получено 27 сентября, 2016.
  17. ^ Сквайр, К. (2005). «Изменение игры: что происходит, когда видеоигры входят в класс?» (PDF). Innovate: журнал онлайн-образования. 1 (6). ISSN  1552-3233.
  18. ^ Форель, Джош; Кристи, Бретт (май 2007 г.). «Интерактивные видеоигры в физическом воспитании». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев. 78 (5): 29–45. Дои:10.1080/07303084.2007.10598021. ISSN  0730-3084.
  19. ^ «Взгляд на использование видеоигр для совмещения обучения и оценивания в математическом образовании». journal.seriousgamessociety.org. Получено 2018-11-05.
  20. ^ Аннетта, Леонард А. «Видеоигры в образовании: почему они должны использоваться и как они используются». Теория в практику, т. 47, нет. 3. 2008. С. 229–239. JSTOR, JSTOR, www.jstor.org/stable/40071547.
  21. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в физиологическом образовании. 44 (3): 505–507. Дои:10.1152 / advan.00074.2020. ISSN  1043-4046.
  22. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020-07-05). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование: medu.14251. Дои:10.1111 / medu.14251. ISSN  0308-0110.
  23. ^ Uhls, Yalda T .; Мичикян, Минас; Моррис, Иордания; Гарсия, Дебра; Смолл, Гэри У .; Згуру, Элени; Гринфилд, Патрисия М. (01.10.2014). «Пять дней в учебном лагере под открытым небом без экранов улучшают навыки подростков с невербальными эмоциональными сигналами». Компьютеры в человеческом поведении. 39: 387–392. Дои:10.1016 / j.chb.2014.05.036. ISSN  0747-5632.
  24. ^ Бэк, Ю.К. (2008). «Что мешает учителям использовать компьютерные и видеоигры в классе? Изучение факторов, препятствующих распространению компьютерных и видеоигр». Киберпсихология и поведение. 11 (6): 665–671. Дои:10.1089 / cpb.2008.0127. PMID  19006464.
  25. ^ Резерфорд, Кевин (2010). «ИГРА / НАПИСАНИЕ: ПОДКЛЮЧЕНИЕ ВИДЕОИГР, ОБУЧЕНИЕ И СОСТАВЛЕНИЕ». Тезис: 12 - через etd.ohiolink.edu.
  26. ^ Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр» (PDF). Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения.: 120 - через http://www.cogsci.rpi.edu.
  27. ^ Шац, И. (2015). Использование геймификации и игр для повышения риска в процессе изучения языка (PDF). Материалы 13-й ежегодной национальной конференции MEITAL. Хайфа, Израиль: Технион. С. 227–232.
  28. ^ Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр» (PDF). Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения.: 120 - через http://www.cogsci.rpi.edu.
  29. ^ а б Галлахер, Дэнни (10 марта 2013 г.). «7 преимуществ для здоровья от видеоигр».
  30. ^ Барр, Мэтью (2018-03-01). «Отношение студентов к развитию игровых навыков: обучение из видеоигр в высшем образовании» (PDF). Компьютеры в человеческом поведении. 80: 283–294. Дои:10.1016 / j.chb.2017.11.030. ISSN  0747-5632.