VirtualGL - VirtualGL

VirtualGL
Стабильный выпуск
2.6.3 / 25 октября 2019 г.; Год назад (2019-10-25)
Написано вC, C ++, Оболочка Unix
ЛицензияСтандартная общественная лицензия GNU (GPL), лицензия библиотеки wxWindows
Интернет сайтwww.virtualgl.org

VirtualGL является Открытый исходный код программа, которая перенаправляет команды 3D-рендеринга из Unix и Linux OpenGL приложения к 3D ускоритель оборудование на выделенном сервере и интерактивно отображает визуализированный результат на Тонкий клиент расположен в другом месте сети.[1]

Проблема

Обычно, VNC и другие среды тонких клиентов для Unix и Linux либо не поддерживают запуск OpenGL приложений или принудительно отрисовывать приложения OpenGL без использования аппаратного ускорения OpenGL. Удаленное отображение 3D-приложений с аппаратным ускорением традиционно требовало использования «косвенного рендеринга». Косвенный рендеринг использует GLX расширение X Window System («X11» или «X»), чтобы инкапсулировать команды OpenGL внутри Поток протокола X11 и отправить их из приложения на X-дисплей. Традиционно приложение запускается на удаленном сервере приложений, а X-дисплей работает на рабочем столе пользователя. В этом сценарии все команды OpenGL выполняются на настольном компьютере пользователя, поэтому этот компьютер должен иметь быстрый ускоритель 3D-графики. Это ограничивает тип машины, которая может удаленно отображать 3D-приложение с помощью этого метода.

Непрямой рендеринг работает хорошо, если сеть достаточно быстрая (Гигабитный Ethernet, например), если приложение не изменяет динамически геометрию визуализируемого объекта, если приложение использует отображать списки, и если приложение не использует много наложение текстуры. Однако многие приложения OpenGL не соответствуют этим критериям. Еще больше усложняет ситуацию то, что некоторые расширения OpenGL не работают в среде косвенного рендеринга. Для некоторых из этих расширений требуется возможность прямого доступа к оборудованию для 3D-графики, поэтому их нельзя заставить работать косвенно. В других случаях пользовательский X-дисплей может не обеспечивать явную поддержку необходимого расширения OpenGL, или расширение может полагаться на определенную конфигурацию оборудования, которая отсутствует на настольном компьютере пользователя.

Выполнение рендеринга OpenGL на сервере приложений позволяет обойти проблемы, связанные с косвенным рендерингом, поскольку приложение теперь имеет быстрый и прямой путь к оборудованию 3D-рендеринга. Если 3D-рендеринг происходит на сервере приложений, то на рабочий стол пользователя необходимо отправлять только полученные 2D-изображения. Изображения могут доставляться с одной и той же частотой кадров независимо от того, насколько велики 3D-данные, использованные для их создания, поэтому выполнение 3D-рендеринга на сервере приложений эффективно преобразует проблему производительности 3D в проблему производительности 2D. Тогда проблема заключается в том, как транслировать 1-2 мегапикселей данных изображения по сети с интерактивной частотой кадров, но стандартные технологии (HDTV, чтобы назвать один) уже решают эту проблему.

Решение VirtualGL

VirtualGL использует «разветвление GLX» для выполнения рендеринга OpenGL на сервере приложений. Приложения OpenGL для Unix и Linux обычно отправляют как команды GLX, так и обычные команды X11 на один и тот же дисплей X. Команды GLX используются для привязки контекстов рендеринга OpenGL к определенному X-окну, получения списка форматов пикселей, поддерживаемых X-дисплеем, и т. Д. VirtualGL использует преимущества функции Unix и Linux, которая позволяет «предварительно загрузить» библиотеку в приложение, эффективно перехватывающее (также известное как «вставка») определенных вызовов функций, которые приложение обычно выполняет для общие библиотеки с чем это связано. После предварительной загрузки VirtualGL в приложение OpenGL для Unix или Linux он перехватывает вызовы функций GLX из приложения и перезаписывает их таким образом, что соответствующие команды GLX отправляются на X-дисплей сервера приложений («3D X-сервер»), который предположительно имеет прилагается аппаратный 3D-ускоритель. Таким образом, VirtualGL предотвращает отправку команд GLX по сети на пользовательский X-дисплей или на виртуальный X-дисплей («X-прокси»), такой как VNC, который не поддерживает GLX. В процессе перезаписи вызовов GLX VirtualGL также перенаправляет рендеринг OpenGL в пиксельные буферы вне экрана («Pbuffers»). Между тем, остальные вызовы функций из приложения, включая обычные команды X11, используемые для рисования пользователя приложения интерфейс, могут проходить через VirtualGL без изменений.

Внутренне механизм интерпозера VirtualGL также поддерживает карту окон в буферы, сопоставляет визуальные атрибуты между целевым X-дисплеем («2D X-сервер») и 3D X-сервером, а также выполняет множество других функций хеширования, чтобы гарантировать, что перенаправление GLX бесшовная. Но по сути, как только контекст OpenGL установлен на X-дисплее сервера приложений, VirtualGL уходит с дороги и позволяет всем последующим командам OpenGL беспрепятственно проходить через трехмерное оборудование сервера приложений. Таким образом, приложение может автоматически использовать любые функции и расширения OpenGL, предоставляемые оборудованием и драйверами сервера приложений.

Помимо маршалинга команд GLX и управления буферами Pbuffers, VirtualGL также считывает обработанные пиксели в соответствующее время (обычно путем мониторинга glXSwapBuffers () или же glFinish ()), а затем рисует эти пиксели в X-окне приложения, используя стандартные команды рисования X-изображения. Поскольку VirtualGL перенаправляет команды GLX от 2D X-сервера, его можно использовать для добавления ускоренной поддержки 3D для X-прокси (например, VNC), а также для предотвращения косвенного рендеринга OpenGL при использовании удаленного X-дисплея.

При использовании X11 Transport с прокси-сервером X как 3D-, так и 2D-рендеринг происходит на сервере приложений. VirtualGL перенаправляет 3D-команды из приложения в аппаратное обеспечение 3D-ускорителя, считывает визуализированные изображения и рисует их как серию несжатых растровых изображений в X-прокси (VNC или аналогичная система). Между тем команды 2D-рисования (команды X11 ) из приложения напрямую отправляются на X-прокси. Прокси-сервер X несет полную ответственность за сжатие изображений и их отправку удаленным клиентам.

Использование VirtualGL совместно с VNC или другим прокси-сервером X позволяет нескольким пользователям одновременно запускать 3D-приложения на одном сервере приложений и нескольким клиентам для совместного использования каждого сеанса. Однако VNC и ему подобные настроены для обработки 2D-приложений с большими областями сплошного цвета, небольшим количеством цветов и небольшими межкадровыми различиями. С другой стороны, 3D-приложения создают изображения с мелкозернистыми, сложными цветовыми узорами и гораздо меньшей корреляцией между последующими кадрами. Рабочая нагрузка, создаваемая отрисовкой визуализированных изображений из приложения OpenGL в X-окно, по сути, аналогична рабочей нагрузке видеоплеера, а стандартному программному обеспечению тонкого клиента обычно не хватает достаточно быстрого изображения. кодеки чтобы справиться с этой рабочей нагрузкой с интерактивной частотой кадров.

VirtualGL решает эту проблему двумя способами:

  1. TurboVNC
  2. Транспорт VGL

TurboVNC

TurboVNC является ответвлением TightVNC который ускоряет пути кодирования Tight и JPEG последнего, отчасти за счет использования преимуществ libjpeg-turbo, SIMD -ускоренная версия libjpeg. На 100 Мегабит Ethernet В сетях TurboVNC может отображать более 50 мегапикселей в секунду с качеством изображения без потерь. TurboVNC включает в себя дополнительные оптимизации, которые позволяют отображать 10–12 мегапикселей в секунду по широкополосному каналу со скоростью 5 мегабит, с заметно меньшим, но приемлемым качеством изображения. TurboVNC также расширяет TightVNC за счет включения клиентской стороны двойная буферизация и другие функции, предназначенные для 3D-приложений, такие как возможность отправлять копию изображения экрана без потерь в периоды бездействия.[2] TurboVNC и VirtualGL используются Техасский вычислительный центр в Техасский университет в Остине разрешить пользователям TeraGrid для удаленного доступа к возможностям 3D-рендеринга Stampede[3] Кластер визуализации.

VGL Транспорт

При использовании VGL Transport 3D-рендеринг происходит на сервере приложений, а 2D-рендеринг происходит на клиентском компьютере. VirtualGL сжимает визуализированные изображения из 3D-приложения и отправляет их в виде видеопотока клиенту, который распаковывает и отображает видеопоток в реальном времени.

При использовании VGL Transport VirtualGL сжимает визуализированные 3D-изображения в процессе, используя тот же оптимизированный кодек JPEG, который использует TurboVNC. Затем VirtualGL отправляет сжатые изображения через выделенный TCP-сокет в клиентское приложение VirtualGL, работающее на клиентском компьютере. Клиент VirtualGL отвечает за распаковку изображений и рисование пикселей в соответствующем X-окне. Между тем, элементы отображения приложения, не относящиеся к OpenGL, отправляются по сети с использованием стандартного удаленного протокола X11 и отображаются на клиентском компьютере.

Этот подход требует наличия X-дисплея на клиентском компьютере, а использование удаленного протокола X11 для выполнения 2D-рендеринга означает, что многие приложения будут плохо работать при использовании VGL Transport в сетях с высокой задержкой. Кроме того, транспортный протокол VGL по своей сути не поддерживает совместную работу (несколько клиентов за сеанс), поскольку изображения отправляются на компьютеры пользователей, а не извлекаются. Но использование VGL Transport действительно обеспечивает полностью бесперебойную работу с приложениями, при этом каждое окно приложения соответствует одному окну рабочего стола. Транспорт VGL также уменьшает сервер ЦПУ load, так как 2D-рендеринг происходит на клиенте, а VGL Transport позволяет расширенные функции OpenGL, такие как стерео с четырехкратной буферизацией, использоваться.

Разработчики VirtualGL предполагают, что основными пользователями VGL Transport будут пользователи ноутбуков с 802,11 г беспроводное или быстрое соединение Ethernet с сервером приложений.

Коммерческие продукты с использованием VirtualGL

VirtualGL и TurboVNC были основными компонентами Система визуализации солнца продукт из Sun Microsystems, выпуск которого был прекращен в апреле 2009 года. Два пакета с открытым исходным кодом были объединены с закрытый исходный код плагин, который позволял VirtualGL отправлять сжатые изображения в Солнечный луч тонкие клиенты и другой пакет с закрытым исходным кодом, который интегрировал VirtualGL с Sun Grid Engine, обеспечивающий управление ресурсами и планирование удаленных 3D-заданий. Комбинация этих пакетов, получившая название «Sun Shared Visualization», была доступна для бесплатной загрузки. ВС взимает плату за поддержку.

NoMachine v4.x.x поддерживает VirtualGL, что позволяет пользователям запускать 3D-приложения в сеансах рабочего стола NoMachine.[4]

v2.1 программного обеспечения Scalable Visualization Array от HP включает компоненты, которые интегрируются с VirtualGL и TurboVNC, что позволяет планировать и удаленно отображать трехмерные задания из кластера визуализации.[5]

v3.0.0 из ThinLinc разработан для работы вместе с VirtualGL.[6]

версия 2010 г. EnginFrame Представления поддерживают VirtualGL как один из вариантов удаленного протокола.[7]

Продукция Exceed onDemand и Exceed Freedom от OpenText используйте код из VirtualGL для реализации рендеринга на стороне сервера.[8]

Смотрите также

Рекомендации

Сноски

  1. ^ «Краткое введение в VirtualGL». VirtualGL.org. Получено 20 февраля 2016.
  2. ^ «Краткое введение в TurboVNC». TurboVNC.org. Получено 20 февраля 2016.
  3. ^ "Руководство пользователя Stampede". Техасский центр передовых вычислений (TACC). Получено 29 февраля 2016.
  4. ^ «Включение поддержки VirtualGL в NoMachine 4 или новее». NoMachine.com. Получено 20 февраля 2016.
  5. ^ «Высокопроизводительные вычисления (HPC)». Hp.com. Архивировано из оригинал 9 августа 2014 г.. Получено 17 февраля 2015.
  6. ^ "Руководство администратора ThinLinc для ThinLinc 4.5.0". ThinLinc.com. Получено 20 февраля 2016.
  7. ^ «Удаленная визуализация». Nice-software.com. Получено 17 февраля 2015.
  8. ^ «Руководство пользователя Open Text Exceed, версия 14» (PDF). Kb.berkeley.edu. 12 июня 2012 г.

Общие ссылки

внешняя ссылка