Уокер (видеоигра) - Walker (video game)

Уокер
Уокер Coverart.png
Разработчики)Дизайн DMA
Издатель (ы)Психноз
Дизайнер (ы)
  • Ян Данлоп
  • Нил Глэнси
Композитор (ы)Раймонд Ашер
Платформа (и)Amiga
РелизФевраль 1993 г.
Жанр (ы)Стрелок с прокруткой
Режим (ы)Один игрок

Уокер это боковая прокрутка стрелок видеоигра, разработанная Дизайн DMA и опубликовано Психноз. Он был выпущен для Amiga в феврале 1993 года. Игрок управляет двуногим мех и ему поручено убивать наступающих врагов поэтапно, за несколько периодов времени. Разработка игры началась после выхода Кровавые деньги, но был отменен в 1990 году, потому что игра не складывалась. К концу года разработка возобновилась с редизайна, вдохновленного спрайты изначально предназначался для Кровавые деньги. Иэн Данлоп и Нил Глэнси разработан игру, а Рэймонд Ашер написал ее саундтрек. Игра получила положительные отзывы с похвалой, направленной на графику и звук игры, но рецензенты критически относились к повторяемости игрового процесса. Amiga Power включил его в список 100 лучших игр для Amiga 1993 года.

Геймплей

В игре игрок управляет двуногим мех продвигаться через несколько этапов и защищаться от врагов, которые пытаются опустить щиты меха.

Уокер горизонтальный боковая прокрутка стрелок который использует 2D компьютерная графика. Игрок управляет двуногим мех пройти четыре этапа игры, каждый из которых состоит из двух уровней: 1944 г. Берлин, 2019 Лос-Анджелес, современный Средний Восток, и 2420 Земля во время «Великой войны».[1][2] На протяжении уровней игрок использует пулеметы меха, чтобы победить волны вражеской пехоты, танков и дирижаблей;[1] игрок переходит на следующий уровень после убийства всех врагов. Когда оружие меха стреляет, индикатор температуры поднимается; при перегреве пистолеты должны в течение короткого времени остыть перед дальнейшим использованием.[2] У игрока есть возможность привязка противникам с их ракетами. Щит меха действует как щит игрока здоровье и истощается, когда враги атакуют робота. Когда мех уничтожен, игрок теряет жизнь; когда все три жизни потеряны, игра заканчивается.[2][3] В конце каждого уровня игрок должен победить босс.[4] В отличие от большинства игр с боковой прокруткой, Уокер управляется справа налево.[1] В игре присутствует два уровни сложности: легко и аркада. В простом режиме можно играть только на первых двух этапах.[5]

Разработка

Дизайн DMA основатель Дэвид Джонс начал развиваться Уокер после выпуска Кровавые деньги в 1989 г.[6][7] Вдохновение для создания игрового меха зародилось в спрайт из Лемминги (1991) изначально разработан для Кровавые деньги.[8] Графика и анимация для Уокер мы разработан Скотта Джонстона, который позже работал над Наемные пушки (1993). Джонстон, а фрилансер в то время написал небольшую программу для правильной визуализации головы ходока в нужном положении, которое затем можно было изменить в Deluxe Paint.[6] В начале 1990 года Джонс отказался от Уокер потому что дизайн не складывался, и началась разработка новой игры под названием Гор!;[9] это вскоре было отменено.[10] После завершения Коммодор 64 и TurboGrafx-16 порты Тень зверя, Джонс нанял Яна Данлопа и Нила Глэнси для продолжения работы над Уокер; Глэнси переработал игру.[11] Рэймонд Ашер написал саундтрек к игре.[2]

Уокер был разработан для Amiga. При игре на продвинутых системах Amiga, таких как Амига 4000 (на фото), в игре есть дополнительные функции, такие как разговор между роботом игрока и его штабом.[12]

Данлоп искал работа по контракту когда его нанял Джонс. Глэнси работал в компьютерном магазине в Шотландии, когда встретил Данлопа, который работал над Уокер в то время. "Я работал над пиксельная графика games и проекты в течение нескольких лет предлагали создать полный набор уровней графики для игры ", - сказал Глэнси.[12] Терминатор (1984) и Акира (1988) повлиял на дизайн Глэнси, который он описал как «самую сложную пиксельную графику, которую [он] когда-либо делал», благодаря добавлению Размытость и динамическое освещение.[12] Хотя Джонс был впечатлен дизайном Глэнси, он выбрал альтернативные дизайны художественного отдела DMA Design, потому что Глэнси не был сотрудником.[12]

Данлоп обнаружил, что масштабность игры требует маленьких врагов, которые частично были вдохновлены персонажами Лемминги. Схема управления игрой состояла из мышь управление оружием и клавиатура или же джойстик контролировать движения меха. Данлоп объяснил, что это позволяет игроку сохранять свободу владения оружием при одновременном перемещении робота, и почувствовал, что это «придает игровому процессу немного больше глубины и интереса».[12] Что касается боковой прокрутки в игре, то команда черпала вдохновение из игры 1988 года. Угроза. При игре на продвинутом уровне Amiga модели Уокер включала речь между мехом и его штабом, которая была записана Данлопом и Глэнси над рация.[12]

Первоначальная концепция игры включала подземную базу, которая соединяла все уровни, но этот элемент был отменен издателем. Психноз из-за финансовых ограничений. Несколько дополнительных уровней также были исключены из игры из-за ограничений по времени, в том числе один, вдохновленный принц Персии (1989). Следующий Уокер'с запуском в феврале 1993 г., Dunlop начала работу над портом для Мега Драйв, который был отменен вскоре после этого. Глэнси также была приглашена для работы над сиквелом, Уокер 2, который полностью изменил бы визуальное качество первой игры и включил бы настраиваемый мех. Планируется к выпуску на 3DO Interactive Multiplayer, в конечном итоге он был отменен.[12]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Amiga Action89%[13]
Amiga Computing87%[14]
Amiga Force73%[15]
Формат Amiga81%[5]
Amiga Power85%[3]
CU Amiga82%[4]
Единая Амига81%[16]

Уокер получил положительные отзывы критиков после выпуска. Рецензенты особенно хвалили графику и звуковое оформление игры, хотя игровой процесс был встречен неоднозначно. Джеймс Прайс из Amiga Force назвал его "одним из самых приятных перестрелок",[15] пока Amiga Computing's Пол Раунделл писал, что разработчикам «удалось объединить лучшие элементы нескольких игр».[14] Игра получила награду Amiga Action Accolade от Amiga Action[13] и занял 58-е место в Amiga Power'100 лучших игр 1993 года.[17]

Критики высоко оценили графические качества игры. Amiga Computing's Раунделл охарактеризовал анимацию меха как «приятно смотреть»,[14] и Amiga Force'Прайс назвал его «безупречно анимированным».[15] Марк Уинстенли из Amiga Power похвалил анимацию врага, написав, что он «никогда не видел ... солдаты гибнут так напрасно и безвозмездно».[3] Энди Наттолл из Формат Amiga приветствовал тонкое использование в игре прокручиваемого фона.[5] CU Amiga'Дэн Слингсби обнаружил, что конструкция военной техники особенно понравилась.[4] В то время как Дэвид Апчерч из Единая Амига восхищался анимацией меха, он обнаружил, что он «больше похож на механического цыпленка, чем на злобную машину для убийств».[16]

Использование звука в игре также получило похвалу. Алан Бункер из Amiga Action писали, что разработчики «осознали важность звука и усовершенствовали его».[13] CU Amiga's Slingsby обнаружил, что звуковые эффекты игры дополняют действие игрового процесса.[4] Amiga Power'Уинстенли хвалил каждый элемент звукового дизайна, особенно хвалил тонкие включения, такие как музыка вражеских радиостанций.[3] Nuttall из Формат Amiga почувствовал, что разработчики уделили «много внимания» звуковому оформлению игры.[5]

Рецензенты остались довольны игровым процессом, хотя большинство критиковали отсутствие вариаций. Раунделл из Amiga Computing отметил, что разнообразие и скорость врагов обеспечивает увлекательный игровой процесс.[14] Единая Амига's Upchurch написал, что игра «не… для слабонервных».[16] Цена Amiga Force охарактеризовал управление как «довольно инновационное», хотя раскритиковал долговечность игрового процесса из-за отсутствия вариаций.[15] Формат Amiga'Наттолл повторил аналогичные замечания, отметив повторяемость игрового процесса.[5] В обзоре 2014 года Грэм Виртью из Eurogamer чувствовал, что движение справа налево делает игру запоминающейся.[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Добродетель, Грэм (14 сентября 2014 г.). «После того, как Lemmings стал хитом, DMA Design объявил войну Уокеру». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 сентября 2014 г.. Получено 12 февраля 2017.
  2. ^ а б c d Дизайн DMA (1993). Руководство по игре Walker. Психноз.CS1 maint: ref = harv (связь)
  3. ^ а б c d Уинстенли, Марк (24 апреля 1993 г.). «Уокер». Amiga Power. Future plc (24): 60–62.
  4. ^ а б c d Слингсби, Дэн (март 1993). «Уокер». CU Amiga. EMAP: 48–50.
  5. ^ а б c d е Наттолл, Энди (май 1993 г.). «Уокер». Формат Amiga. Future plc (46): 84–85.
  6. ^ а б Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 4». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 июня 2004 г.. Получено 5 октября 2015.
  7. ^ "История дизайна DMA". NowGamer. Представьте себе публикацию. 28 июня 2010 г. В архиве из оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 27 марта 2016.
  8. ^ Стэнтон, Рич (4 июня 2015 г.). «Изготовление леммингов». Только для чтения памяти. В архиве из оригинала 7 июня 2015 г.. Получено 13 февраля 2017.
  9. ^ Дайли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 8 января 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
  10. ^ Дайли, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 2». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 8 января 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
  11. ^ Дайли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 6». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 8 января 2007 г.. Получено 19 октября 2015.
  12. ^ а б c d е ж грамм Джонс, Дарран, изд. (26 ноября 2015 г.). «Изготовление: Уокера». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (149): 70–74.
  13. ^ а б c Бункер, Алан; Мерритт, Ник (апрель 1993). «Уокер». Amiga Action. Europress (43): 48–49.
  14. ^ а б c d Раунделл, Пол (апрель 1993). «Уокер». Amiga Computing. Europress (59): 6.
  15. ^ а б c d Прайс, Джеймс; Кинг, Фил (май 1993 г.). «Уокер». Amiga Force. Europress (5): 39.
  16. ^ а б c Апчерч, Дэвид (март 1993 г.). «Уокер». Единая Амига. EMAP (54): 72–73.
  17. ^ Бейкер, Линда, изд. (30 октября 1993 г.). "Суть". Amiga Power. Future plc (30): 107–111.