Тестирование игры - Game testing

Тестирование игры, подмножество разработка игр, это тестирование программного обеспечения процесс для контроль качества из видеоигры.[1][2][3] Основная функция тестирования игр - обнаружение и документирование дефекты программного обеспечения (также известные как ошибки). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это техническая область, требующая вычисление опыт, аналитическая компетентность, навыки критической оценки и выносливость.[4][5] В последние годы область тестирования игр подверглась критике как чрезвычайно напряженная и неблагодарная как в финансовом, так и в эмоциональном плане.[6]

История

На заре компьютерных и видеоигр разработчик отвечал за все испытания. Из-за ограниченного объема игр требовалось не более одного или двух тестировщиков. В некоторых случаях все тестирование могли взять на себя программисты.[нужна цитата ]

По мере того, как игры становятся более сложными, необходим больший пул ресурсов QA, называемый «Оценка качества» или «Обеспечение качества». Наиболее издатели нанимать большой штат QA для тестирования различных игр от разных разработчиков. Несмотря на обширную инфраструктуру контроля качества, которую имеют большинство издателей, многие разработчики оставляют небольшую группу тестировщиков для обеспечения контроля качества на месте.

Теперь большинство разработчиков игр полагаются на своих высокотехнологичных и опытных тестировщиков, чтобы найти сбои и «ошибки» в программном коде или на графических слоях. Игровые тестеры обычно имеют опыт игры в различные игры на множестве платформ. Они должны уметь записывать и ссылаться на любые проблемы, которые они обнаруживают в подробных отчетах, уложиться в сроки с заданиями и обладать уровнем навыков, чтобы завершать игры в самых сложных условиях. В большинстве случаев должность тестировщика игр - это очень напряженная и конкурентная позиция с небольшой оплатой, но она очень востребована, поскольку служит дверью в отрасль. Игровые тестировщики - наблюдательные люди и могут замечать мелкие дефекты в сборке игры.

Распространенное заблуждение состоит в том, что все тестеры игр пользуются альфа- или бета-версией игры и сообщают о иногда обнаруженных ошибках.[5] Напротив, игровое тестирование в значительной степени сосредоточено на поиске ошибок с использованием установленных и часто утомительных методологий до альфа-версии.

Обзор

Обеспечение качества - важный компонент в разработке игр, хотя в индустрии видеоигр нет стандартной методологии. Вместо этого у разработчиков и издателей есть свои собственные методы. Маленькие разработчики обычно не имеют сотрудников по контролю качества; однако крупные компании могут нанимать команды QA на полный рабочий день. Громкие коммерческие игры профессионально и эффективно тестируются отделом контроля качества издателя.[7]

Тестирование начинается, как только написан первый код, и увеличивается по мере продвижения игры к завершению.[8][9] Основная команда QA будет следить за игрой с момента ее первого представления в QA до постпродакшна.[9] В начале процесса разработки игры группа тестирования небольшая и сосредоточена на ежедневной обратной связи для нового кода. По мере приближения игры альфа На этом этапе набирается больше членов команды и составляются планы тестирования. Иногда функции, которые не являются ошибками, сообщаются как ошибки, а иногда команда программистов не может исправить проблемы с первого раза.[10] Хорошая система сообщений об ошибках может помочь программистам работать эффективно. По мере поступления проектов бета Этап, команда тестирования будет иметь четкие задания на каждый день. Отзывы тестировщиков могут определять окончательные решения об исключении или включении окончательных функций. Знакомство тестировщиков со свежими взглядами может помочь выявить новые ошибки.[9][11] На этом этапе ведущий тестировщик ежедневно общается с производителем и руководителями отделов.[12] Если у разработчика есть внешний издатель, то начинается согласование с командой QA издателя. Для консольных игр высылается сборка для группы контроля качества консольной компании. В бета-тестировании могут участвовать добровольцы, например, если игра многопользовательская.[11]

Тестировщики получают запланированные однозначно идентифицируемые сборки игры[11] от разработчиков.[нужна цитата ] Игра протестирована, и тестеры отмечают все обнаруженные ошибки. Они могут варьироваться от ошибок до художественных сбоев, логических ошибок и уровень ошибки. Тестирование требует творческого игрового процесса, чтобы обнаруживать часто незаметные ошибки. Некоторые ошибки легко задокументировать, но многие требуют подробного описания, чтобы разработчик мог воспроизвести или найти ошибку. Тестеры реализуют контроль параллелизма чтобы избежать многократной регистрации ошибок.[нужна цитата ] Многие компании, выпускающие видеоигры, полностью отделяют тестирование технических требований от тестирования функциональности, поскольку требуется другой набор навыков.[5]

Если разработка видеоигр входит время крушения до наступления крайнего срока команда игрового тестирования должна незамедлительно протестировать поздно добавленные функции и контент. В течение этого периода сотрудники других отделов могут участвовать в тестировании, особенно в многопользовательских играх.[нужна цитата ]

Большинство компаний ранжируют ошибки по степени их серьезности:[13]

  • Ошибки - это критические ошибки, которые мешают доставке игры, например, они могут привести к сбою игры.[11]
  • B ошибки существенные проблемы, требующие внимания; однако в игру все еще можно играть. Множественные B-ошибки одинаково серьезны для A-ошибки.[11]
  • C ошибки это небольшие и непонятные проблемы, часто в форме рекомендаций, а не ошибок.[12]

Тестер игр

Тестировщик игр - это член команды разработчиков, выполняющий тестирование игр.

Роли

Организация персонала в разных организациях различается; типичная компания может использовать следующие роли, связанные с дисциплинами тестирования:

  • Производители игр несут ответственность за установление сроков тестирования в координации с отделом маркетинга и обеспечения качества.[14] Они также управляют многими элементами, не связанными с тестированием игры, связанными с общим производством игры. Их одобрение обычно требуется для окончательной подачи или "золото " положение дел.[15]
  • Ведущий тестировщик, тестовый провод[10] или же QA ведущий[7] правильно ли работает человек, ответственный за игру[10] и управление списками ошибок.[11] Ведущий тестировщик управляет персоналом QA.[7] Ведущий тестировщик работает в тесном сотрудничестве с дизайнерами и программистами, особенно в конце проекта. Ведущий тестировщик отвечает за отслеживание отчетов об ошибках и обеспечение их исправления.[10] Они также несут ответственность за то, чтобы группы QA составляли формальные и полные отчеты.[11] Это включает в себя удаление повторяющихся и ошибочных отчетов об ошибках, а также запрос разъяснений.[7] По мере того, как игра приближается к этапам альфа- и бета-тестирования, ведущий тестировщик привлекает в команду больше тестировщиков, координирует свои действия с внешними командами тестирования и работает с руководством и производителями.[13] Некоторые компании могут препятствовать тому, чтобы игра стала золотой, пока ведущий тестер не одобрит это.[12] Ведущие тестировщики также обычно несут ответственность за составление репрезентативных образцов видеозаписи игр для представления в регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI.[нужна цитата ]
  • Тестеры отвечают за проверку того, что игра работает, проста в использовании, имеет смысл и содержит увлекательный игровой процесс.[12] Тестировщикам необходимо писать точные и конкретные отчеты об ошибках и, если возможно, давать описания того, как можно воспроизвести ошибку.[16] Тестировщики могут быть назначены для одной игры на протяжении всего ее производства или привлечены к другим проектам в соответствии с графиком отдела и конкретными потребностями.
  • SDET (тестируемый инженер-разработчик программного обеспечения) или технические тестировщики отвечают за создание автоматизированных тестовых случаев и фреймворков, а также за управление сложными тестовыми проблемами, такими как общая производительность игры и безопасность. Эти люди обычно обладают сильными навыками разработки программного обеспечения, но с упором на создание программного обеспечения, которое обнаруживает дефекты в других приложениях. Конкретные роли и обязанности зависят от студии. Многие игры разрабатываются без технических тестировщиков.

Занятость

Контроль качества игр менее технический, чем общий контроль качества программного обеспечения. Тестировщикам игр чаще всего требуется опыт, но иногда только Средняя школа диплом и без технических знаний, достаточно.[нужна цитата ] Тестирование игр обычно является постоянной работой опытных тестировщиков;[17] однако многие сотрудники нанимаются как временный персонал,[2][18] Такие как бета тестеры. В некоторых случаях нанятые издателем тестировщики могут быть отправлены для работы на сайте разработчика. Самый агрессивный сезон набора - конец лета / начало осени.[нужна цитата ], так как это начало критического периода, когда игры должны быть завершены и выпущены к праздникам.

Некоторые игровые студии начинают применять более технический подход к контролю качества игр, который больше соответствует традиционному тестированию программного обеспечения. Должности, занимающиеся техническим тестированием, по-прежнему довольно редки в отрасли, но эти должности часто представляют собой должности с полным рабочим днем ​​с долгосрочным карьерным ростом и требуют 4-летней степени в области компьютерных наук и значительного опыта в автоматизации тестирования.

Некоторые тестировщики используют эту работу как ступеньку в игровой индустрии.[3][19] Резюме QA, в которых отражены нетехнические навыки, больше ориентированы на менеджмент, чем на маркетинг или производство.[нужна цитата ] Претенденты на программирование, Изобразительное искусство, или же дизайн позиции должны демонстрировать технические навыки в этих областях.[20]fcnaz.com

Компенсация

Персоналу, занимающемуся тестированием игр, как правило, почасовая оплата (около АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 10–12 в час). Управление тестированием обычно более прибыльно и требует опыта, а часто и высшего образования. Ежегодный опрос показал, что тестировщики зарабатывают в среднем 39 тысяч долларов в год. Тестировщики с опытом менее трех лет зарабатывают в среднем 25 тысяч долларов США, а тестировщики с опытом работы более трех лет зарабатывают 43 тысячи долларов США. Лидеры-тестировщики с опытом работы более шести лет зарабатывают в среднем 71 тысячу долларов США в год.[21]

Процесс

Типичный процесс тестирования отчета об ошибке показан ниже:

  • Идентификация. Некорректное поведение программы анализируется и идентифицируется как ошибка.
  • Составление отчетов. Об ошибке сообщается разработчикам с помощью отслеживание дефектов система. Обстоятельства ошибки и шаги по воспроизведению включены в отчет. Разработчики могут запросить дополнительную документацию, например видео в реальном времени о проявлении ошибки.
  • Анализ. Разработчик, ответственный за ошибку, например художник, программист или игровой дизайнер проверяет неисправность. Это выходит за рамки обязанностей тестировщика игр, хотя несоответствия в отчете могут потребовать дополнительной информации или доказательств от тестировщика.
  • Проверка. После того, как разработчик исправляет проблему, тестировщик проверяет, что ошибка больше не возникает. Не все ошибки устраняются разработчиком, например, некоторые ошибки могут быть заявлены как функции (обозначенные как «NAB» или «не ошибка»), а также могут быть «отклонены» (дано разрешение на игнорирование) производители, игровые дизайнеры или даже ведущие тестировщики в соответствии с политикой компании.

Методология

Стандартного метода тестирования игр не существует, и большинство методик разрабатываются индивидуально. разработчики видеоигр и издатели. Методики постоянно совершенствуются и могут отличаться для разных типов игр (например, методология тестирования MMORPG будет отличаться от тестирования обычная игра ). Многие методы, такие как модульное тестирование, взяты непосредственно из общих методов тестирования программного обеспечения. Ниже описаны наиболее важные методики, относящиеся к видеоиграм.

  • Функциональное тестирование чаще всего ассоциируется с словосочетанием «тестирование игры», поскольку подразумевает участие в игре в той или иной форме. Функциональное тестирование не требует обширных технических знаний. Тестеры функциональности ищут общие проблемы в самой игре или ее пользовательском интерфейсе, такие как проблемы со стабильностью, игровая механика проблемы и целостность игровых активов.
  • Тестирование на соответствие является причиной существования лабораторий по тестированию игр.[требуется разъяснение ] Сторонние лицензиары консольных платформ предъявляют строгие технические требования к названиям, лицензированным для своих платформ. Например, Sony издает Контрольный список технических требований (TRC), Microsoft издает Требования Xbox (XR) и Nintendo издает набор «руководящих принципов» (Lotcheck). Некоторые из этих требований носят сугубо технический характер и выходят за рамки тестирования игры. Другие части, в первую очередь форматирование стандартных сообщений об ошибках, обработка данных карты памяти и обработка законных товарный знак и защищенный авторским правом материал, ответственность за тестирование игры. Даже одно нарушение при отправке на утверждение лицензии может привести к отклонению игры, что может повлечь дополнительные расходы на дальнейшее тестирование и повторную отправку. Кроме того, задержка может привести к тому, что заголовок пропустит важное окно запуска, что может стоить издателю еще больших сумм денег.
Требования представляют собой проприетарные документы, предоставляемые разработчикам и издателям в соответствии с соглашениями о конфиденциальности. Они недоступны для широкой публики, хотя знакомство с этими стандартами считается ценным навыком тестировщика.[нужна цитата ]
Соответствие может также относиться к регулирующим органам, таким как ESRB и PEGI, если игра нацелена на определенный рейтинг контента. Тестировщики должны сообщать о нежелательном содержании, которое может не соответствовать желаемой оценке. Как и в случае с лицензированием, игры, не получившие желаемого рейтинга, должны быть отредактированы, протестированы и повторно представлены за дополнительную плату.
  • Тестирование совместимости обычно требуется для ПК названия, разработка которых близится к завершению, поскольку большая часть совместимости зависит от финальной сборки игры.[нужна цитата ] Часто проводится два раунда тестов на совместимость - в начале бета чтобы дать время для решения проблемы, и в конце бета-тестирования или во время релиз-кандидат.[нужна цитата ] Команда тестирования совместимости тестирует основные функции игры на различных конфигурациях оборудования. Обычно список коммерчески важного оборудования предоставляется издателем.[9]
Тестирование совместимости гарантирует, что игра работает на разных конфигурациях аппаратное обеспечение и программного обеспечения. Оборудование включает бренды различных производителей и различные периферийные устройства ввода, такие как геймпады и джойстики.[нужна цитата ]
Тестировщики также оценивают производительность, и результаты используются для рекламируемого минимума игры. Системные Требования. Проблемы совместимости или производительности могут быть устранены разработчиком или, в случае устаревшего оборудования и программного обеспечения, поддержка может быть прекращена.
  • Тестирование локализации действовать как текст в игре редакторы.[2] Хотя общие проблемы с текстом являются частью функционального тестирования, отделы контроля качества могут использовать специальных тестировщиков локализации. В частности, ранние японские переводы игр изобиловали ошибками, а в последние годы для внесения технических исправлений и проверки работы по переводу игровых скриптов нанимаются тестеры локализации.[22] - каталогизированные коллекции всего игрового текста. Для обеспечения точности и качества локализации игры могут быть привлечены тестеры из региона, в котором продается игра.[9]
  • Тестирование на выдержкув контексте видеоигр включает в себя оставление игры запущенной на продолжительное время в различных режимах работы, таких как холостой ход, пауза или на титульном экране. Это тестирование не требует взаимодействия с пользователем, кроме начальной настройки, и обычно выполняется ведущие тестеры. Автоматизированные инструменты могут использоваться для имитации повторяющихся действий, таких как щелчки мышью. Замачивание может обнаружить утечки памяти или же ошибки округления это проявляется только со временем. Испытания на пропитку являются одним из требований соответствия.[нужна цитата ]
  • Бета-тестирование делается во время бета стадия развития. Часто это относится к первой общедоступной версии игры. Публичные бета-версии эффективны, потому что тысячи поклонников могут найти ошибки, которых не обнаружили тестеры разработчика.
  • Регрессионное тестирование выполняется один раз ошибка был исправлен программисты. QA проверяет, сохраняется ли ошибка (регресс), а затем запускает аналогичные тесты, чтобы увидеть, не повлияло ли исправление на что-то еще. Этот второй этап часто называют «тестированием ореола».[нужна цитата ]; он включает в себя тестирование всех ошибок, поиск других ошибок.
  • Нагрузочное тестирование проверяет ограничения системы, такие как количество игроков на MMO сервер, количество спрайты активных на экране, или количество потоки работает в конкретной программе. Для нагрузочного тестирования требуется либо большая группа тестировщиков, либо программное обеспечение, имитирующее высокую активность.[2] Нагрузочное тестирование также измеряет способность приложения правильно работать под нагрузкой.
  • Многопользовательское тестирование может включать отдельную многопользовательскую команду QA, если игра имеет значительные многопользовательские части. Это тестирование чаще встречается в компьютерных играх. Тестировщики проверяют, что все способы подключения (модем, LAN, Интернет) работают. Это позволяет проводить однопользовательское и многопользовательское тестирование параллельно.[9]

Оборудование консоли

Для консолей большая часть тестирования не выполняется на нормальной системе или потребительская единица. Разработчикам и издателям предоставляется специальное тестовое оборудование. Наиболее значимыми инструментами являются тест или же отлаживать комплекты, и разработчик комплекты. Основное отличие от потребительских устройств - это возможность загружать игры с записанного диска, USB-накопителя или жесткого диска. Консоль также может быть настроена на любой регион публикации. Это позволяет разработчикам игр создавать копии для тестирования. Эта функция отсутствует в потребительских блоках для борьбы с использование пиратского программного обеспечения и импорт на сером рынке.[нужна цитата ]

  • Тестовые наборы имеют те же характеристики оборудования и общий вид, что и потребительский блок, хотя часто с дополнительными порты и разъемы для другого испытательного оборудования. Комплекты для тестирования содержат дополнительные возможности, такие как выполнение автоматических проверок соответствия, особенно в отношении сохранения данных. Системное программное обеспечение также позволяет пользователю захватывать дампы памяти за помощь в отладке.[нужна цитата ]
  • Комплекты для разработчиков обычно не используются тестировщиками игр, но используются программистами для тестирования нижнего уровня. В дополнение к функциям тестового набора, комплекты для разработчиков обычно имеют более высокие характеристики оборудования, в первую очередь увеличенную системную память. Это позволяет разработчикам оценивать производительность в начале игры, не беспокоясь об оптимизации. Комплекты для разработчиков обычно больше по размеру и отличаются от тестовых или потребительских комплектов.[нужна цитата ]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Бейтс 2004, стр.176-180
  2. ^ а б c d Мур, Новак 2010, п. 95
  3. ^ а б Оксленд 2004, п. 301-302
  4. ^ Бейтс 2004, стр.178, 180
  5. ^ а б c Оксленд 2004, п. 301
  6. ^ "Тяжелая жизнь тестировщика игр" из IGN
  7. ^ а б c d Бетке 2003, п. 52
  8. ^ Бейтс 2004, п. 176
  9. ^ а б c d е ж Бетке 2003, п. 53
  10. ^ а б c d Бейтс 2004, п. 177
  11. ^ а б c d е ж грамм Бейтс 2004, п. 178
  12. ^ а б c d Бейтс 2004, п. 179
  13. ^ а б Бейтс 2004, стр. 178-179.
  14. ^ Мур, Новак 2010, п. 72
  15. ^ Боб Джонстон. «Диди Игры». Исследование видеоигр. Didi Games. Архивировано из оригинал на 2014-10-06. Получено 2009-04-01.
  16. ^ Бейтс 2004, п. 180
  17. ^ Мур, Новак 2010, п. 25
  18. ^ Мур, Новак 2010, п. 2
  19. ^ Бейтс 2004, п. 261
  20. ^ Мур, Новак 2010, стр. 84, 237-238
  21. ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «7-й ежегодный обзор заработной платы». Разработчик игр. United Business Media. 15 (4): 8.
  22. ^ Адамс, Роллингс 2003, п. 17

Рекомендации

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне. Издательство «Новые райдеры». ISBN  1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN  1-59200-493-8.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии. Делмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн. Эддисон Уэсли. ISBN  0-321-20467-0.

Исследование

  • Лахти, М., Тестирование игр в финских игровых компаниях, Магистерская диссертация, Университет Аалто, Школа наук, 2014, Тезис

внешняя ссылка