Журналистика видеоигр - Video game journalism

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

Журналистика видеоигр это филиал журналистика связаны с отчетностью и обсуждением видеоигры, как правило, на основе основного цикла «раскрытие – предварительный просмотр – проверка». С распространением и ростом независимых СМИ в Интернете, онлайн-публикации и блоги выросли.

История

На основе печати

Первый журнал, освещающий аркадная игра промышленность была только подпиской торговый журнал, Play Meter журнал, который начал выходить в 1974 году и охватывал всю индустрию монетных развлечений (включая индустрия видеоигр ).[1] Журналистика видеоигр, ориентированная на потребителя, началась в золотой век аркадных видеоигр, вскоре после успеха 1978 года Космические захватчики, что привело к появлению сотен положительных статей и историй о появляющейся среде видеоигр, которые транслируются по телевидению и печатаются в газетах и ​​журналах.[2] В Северной Америке первая регулярная колонка о видеоиграх, ориентированная на потребителя, "Аркадная аллея " в видео журнал, начатый в 1979 г., автором Билл Канкель вместе с Арни Кацем и Джойс Уорли.[3] Конец 1970-х годов также ознаменовался первым освещением видеоигр в Японии с появлением столбцов в персональный компьютер и манга журналы.[4] Первые журналы, посвященные исключительно видеоиграм, появились в конце 1981 года, но раннее освещение в колонках продолжало процветать в Северной Америке и Японии с такими яркими примерами, как дизайнер видеоигр Юджи Хории колонка начала 1980-х в Еженедельный прыжок сёнэн[5] и Rawson Stovall Национальная синдицированная колонка "Vid Kid" выходила еженедельно с 1982 по 1992 год.

Первый ориентированный на потребителей печатный журнал, посвященный исключительно видеоиграм, был Компьютерные и видеоигры, премьера которого состоялась в ВЕЛИКОБРИТАНИЯ. в ноябре 1981 г. Это было на две недели раньше НАС. запуск следующего старейшего видеоигрового издания, Электронные игры журнал, основанный писателями "Arcade Alley" Биллом Кункелом и Арни Кацем.[3] По состоянию на 2015 год, самые старые публикации видеоигр, которые все еще находятся в обращении, Famitsu, основанная в 1986 году, и Игровая машина (Италия), основанная в 1988 году.

В авария видеоигры 1983 года сильно ударили по рынку журналов по видеоиграм в Северной Америке. Компьютерный игровой мир (CGW) сообщил в статье 1987 года, что до аварии существовало восемнадцать цветных журналов, посвященных компьютерным играм, но к 1984 году CGW был единственным выжившим журналом в регионе.[6] Расширяя это в обсуждении запуска РЭШ в Северной Америке Nintendo of America PR бегун Гейл Тилден отметила: «Я не знаю, было ли у нас в то время какое-либо покрытие, за которое мы не заплатили».[7] Журналистика видеоигр в Японии испытала меньшие потрясения, поскольку первые журналы, полностью посвященные видеоиграм, начали появляться в 1982 году, начиная с ASCII с Авторизоваться, а затем несколько SoftBank публикации и Кадокава Сётэн с Comptiq. Первый журнал, посвященный консольные игры, или конкретный игровая приставка, был Токума Шотен с Семейный компьютерный журнал (также известен как Фамимага ), которая началась в 1985 году и была сосредоточена на Nintendo с 8 бит Семейный компьютер. Позже этот журнал породил знаменитых подражателей, таких как Famitsū (первоначально названный Famicom Tsūshin) в 1986 г. и Nintendo Power в 1988 г.[4]

В начале 1990-х годов практика журналистики видеоигр начала распространяться на восток из Европы и на запад Японии вместе с появлением рынков видеоигр в таких странах, как Китай и Россия. Первый в России игровой журнал, ориентированный на потребителя, Великий Дракон, запущен в 1993 г.,[8] и первые в Китае игровые журналы, ориентированные на потребителя, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn и Играть в, выпущенный в середине 1994 года.[9]

Интернет

Существуют противоречивые утверждения относительно того, какой из первых двух электронных журналов по видеоиграм был «первым, кто регулярно публиковался в Интернете». Первоначально начиная с печати фэнзин в апреле 1992 г.,[10] Журнал Game Zero, утверждает, что запустил веб-страницу в ноябре 1994 года,[11] при этом самое раннее официальное объявление о странице произошло в апреле 1995 года. Веб-сайт Game Zero был основан на печатном журнале, выходящем два раза в месяц в Центральном Огайо с тиражом 1500 экземпляров, который на пике своего развития превратился в журнал на компакт-дисках с тиражом 150 000 экземпляров. Сайт обновлялся еженедельно в течение его активного периода с 1994–1996 гг.

Еще одна публикация, Умный геймер онлайн («IG Online»), дебютировал как полноценный веб-сайт в апреле 1995 года, начав регулярные обновления сайта на ежедневной основе, несмотря на его «двухнедельное» название.[12] Intelligent Gamer публиковался в Интернете в течение многих лет до того, как Интернет стал популярен, и первоначально он был основан на загружаемой публикации "Intelligent Gamer", разработанной Джо Барлоу и Джереми Хорвицем в 1993 году.[13] Это развивалось дальше при Хорвице и издателе Энтони Шуберте из Usenet.[14] в интерактивные мини-сайты Intelligent Gamer Online для America Online (AOL) и онлайн-сервисы TimesLink / Prodigy от Los Angeles Times в конце 1994 - начале 1995 года. В то время он назывался "первым национальным журналом по видеоиграм, который только можно было найти. онлайн".[15]

Журнал Game Zero прекратил активную публикацию в конце 1996 года и поддерживается как архивный сайт. Усилия Хорвица и Шуберта, подкрепленные сильной библиотекой созданного веб-контента, в конечном итоге позволили IG Online быть приобретенным Sendai Publishing и Зифф Дэвис Медиа, издатели тогдашнего ведущего печатного издания США Electronic Gaming Monthly, которые в феврале 1996 года преобразовали это издание в отдельную печатную собственность.[16][17][18]

Новые средства массовой информации

Будущее издательство иллюстрирует упадок старых СМИ в игровом секторе. В 2003 году группа увидела многомиллионные Фунт стерлингов прибыль и сильный рост,[19] но к началу 2006 г. выпускали предупреждения о прибыли[20] и закрытие убыточных журналов (не связанных с играми).[21] Затем, в конце ноября 2006 года, издатель сообщил об убытке до налогообложения в размере 49 миллионов фунтов стерлингов (96 миллионов долларов США). доллар США ) и продажа - с целью снижения уровня банковской задолженности - итальянской дочерней компании Future Media Италия.[22]

В середине 2006 г. Eurogamer менеджер по развитию бизнеса Пэт Гарратт написал критику в адрес журналистов печатных игр, которые не адаптировались к сети, опираясь на свой собственный предыдущий опыт в печати, чтобы предложить объяснение как проблем, с которыми сталкиваются такие компании, как Future Publishing, так и того, почему, по его мнению, они не смогли их преодолеть.[23]

С ростом популярности киберспорта традиционные сайты спортивных репортажей, такие как ESPN и Yahoo, в начале 2016 года запустили свои собственные разделы, посвященные киберспорту.[24][25] Этот шаг вызвал споры, особенно в случае ESPN, президент которого Джон Скиппер заявил, что киберспорт - это соревнование, а не спорт.[26] Реакцией на сдвиг был либо большой интерес, либо большое отвращение.[27] Однако с января 2017 года ESPN и Yahoo продолжают онлайн-освещение киберспорта. Yahoo eSports завершился 21 июня 2017 г.[28]

Кроме того, ESPN и Yahoo, другие сайты, посвященные современному киберспорту, такие как The Score Esports или Dot Esports, освещают некоторые из наиболее популярных игр, таких как Контер страйк, Лига Легенд, и Dota 2.[29]

Независимый

Пока самодельная печать фэнзины об играх появились со времен появления первых домашних консолей, рост Интернета дал независимым игровым журналистам новую платформу.

Сначала игнорировались большинством крупных издателей игр, но только после того, как сообщества приобрели влиятельную и преданную читательскую аудиторию и все чаще создавали профессиональные (или почти профессиональные) материалы, сайты привлекли внимание этих крупных компаний.

Независимые веб-сайты видеоигр, как правило, являются некоммерческими, и любой доход возвращается на оплату хостинга и, иногда, на оплату их авторов. Как следует из их названия, они не связаны с какими-либо компаниями или студиями, хотя предвзятость присуща нерегулируемой модели, на которую они подписываются. Хотя многие независимые сайты имеют форму блоги (на самом деле подавляющее большинство, в зависимости от того, насколько низко вы смотрите по лестнице), также популярна модель «представленных пользователями», когда читатели пишут статьи, которые модерируются редакционной группой.

В последнее время некоторые из крупных независимых сайтов начали скупаться более крупными медиа-компаниями, чаще всего Зифф Дэвис Медиа, которым теперь принадлежит ряд независимых сайтов.

В 2013–2014 годах IGN и GameSpot объявили о значительных увольнениях.[30][31]

Рост отзывов на видео-сайтах

Согласно статье Майка Роуза в 2014 г. Гамасутра: "Публичность кому-то нравится TotalBiscuit ... может принести вам пользу по сравнению с такими популярными потребительскими веб-сайтами, как IGN, GameSpot и Game Informer, которые становятся все более значимыми. Год назад я бы посоветовал любому разработчику как можно скорее связаться с как можно большим количеством СМИ. Я все еще советую это сейчас, но со следующей оговоркой: вы делаете это, чтобы привлечь внимание ютуберов ». Роуз опросила нескольких разработчиков и издателей игр и пришла к выводу, что важность популярного освещения на YouTube наиболее заметна для инди-игр, что затмевает это специализированных игровых изданий.[32]

Давид Ауэрбах писал в Шифер что влияние прессы о видеоиграх ослабевает. «Игровые компании и разработчики сейчас обращаются напрямую к квазилюбителям-энтузиастам, как к лучшему способу развития своих брендов, потому что геймеры более влиятельны, чем игровые журналисты, и потому, что эти энтузиасты имеют гораздо лучшие отношения со своей аудиторией, чем игровые журналисты. сделать ... Nintendo уже много лет закрывает доступ к прессе, посвященной видеоиграм ". Он пришел к выводу, что аудитория игровых журналистов, геймеры, покидает их в пользу сайтов с видео-обзорами.[33]

Этика

Журналистика в медиаиндустрии компьютерных и видеоигр является предметом дискуссий по крайней мере с 2002 года.[34]

Конфликт интересов и давление со стороны издателей игр

Публикации с обзором игры часто получают доход от рекламы и развлечений от издателей игры, что может привести к предполагаемому конфликту интересов.[35] Обзоры "официальных" специализированных журналов, таких как Nintendo Power, Официальный журнал PlayStation или Официальный журнал Xbox обычно имеют прямые финансовые связи со своими владельцами платформ.[нужна цитата ]

В 2001, Компания 3DO президент отправил электронное письмо на адрес GamePro угрожают сократить свои расходы на рекламу после отрицательного отзыва.[36]

В 2007, Джефф Герстманн был уволен из GameSpot после публикации обзора на Кейн и Линч: Мертвецы издатель посчитал это слишком негативным, и он также активно рекламировал на сайте.[36][37] Из-за соглашения о неразглашении Герстманн не мог публично обсуждать эту тему до 2012 года.[38]

В статье 2012 г. Eurogamer Роберт Флоренс раскритиковал отношения между прессой видеоигр и издателями, охарактеризовав их как «почти неотличимые от PR», и поставил под сомнение честность игрового журналиста Лорен Уэйнрайт.[33][37][39] В последовавшей полемике, получившей название "Доритогате" (после видео Джефф Кейли возникла из-за того, что он сидел перед бутылками Mountain Dew, пакетами Doritos и рекламным баннером Halo 4), угроза судебного иска - результат широкого закона о клевете в Великобритании - заставила Eurogamer подвергнуться самоцензуре.[40] Флоренс был вынужден внести поправки в свою статью, и поэтому он ушел из игровой журналистики.[37][41][42]

Согласно опросу Майка Роуза в июле 2014 г. Гамасутра, примерно четверть известных игровых каналов YouTube получают вознаграждение от издателей или разработчиков игр за свое освещение, особенно в виде Давайте играть ролики.[43]

После Противоречие Gamergate который начался в августе 2014 г., оба Деструктоид и Эскапист ужесточили свою политику раскрытия информации и конфликта интересов.[44] Котаку Главный редактор Стивен Тотило сказал, что писателям больше не разрешается делать пожертвования на кампании разработчиков Patreon.[45] Позже Kotaku рассказал, что писавшая для них журналистка Патрисия Эрнандес дружила с разработчиками. Анна Антропи и Кристин Лав, а также бывший сосед Антропи по дому.[46][47] Многоугольник объявили, что они раскроют предыдущие и будущие вклады Patreon.[48]

Обзорные оценки и сводные рейтинги

Обзоры, выполненные основными печатными источниками видеоигр, веб-сайтами и основными газетами, которые иногда публикуют видеоигры, такие как Нью-Йорк Таймс и Вашингтон Пост обычно собираются для потребителей на таких сайтах, как Metacritic, Рейтинги игр, и Гнилые помидоры. Если отзывы оцениваются или оцениваются, эти сайты преобразуют это в числовую оценку и используют расчет для получения совокупной оценки. В случае Metacritic эти оценки дополнительно взвешиваются по фактору важности, связанному с публикацией. Metacritic также известен тем, что оценивает отзывы без оценок и присваивает им числовую оценку, основываясь на впечатлении, которое редакторы сайта получают об обзоре.[49]

В отрасли Metacritic стал показателем критического успеха игры со стороны издателей игр, который часто используется в финансовых отчетах, чтобы произвести впечатление на инвесторов. Индустрия видеоигр обычно не окупается остатки но вместо этого на критической производительности.[50] Перед выпуском издатель может включить контрактные бонусы разработчику, если он наберет минимальный балл Metacritic. В одном из наиболее известных примеров члены Обсидиан Развлечения должны были получить бонусы от Bethesda Softworks за их работу над Fallout: New Vegas если они получили оценку Metacritic 85 или выше из 100. После выпуска игра получила только 84 балла от Metacritic, что на одно очко, и Bethesda отказалась платить им.[49][51]

Рецензенты видеоигр осведомлены об их влиянии на рейтинг Metacritic и последующем влиянии на схемы выплаты бонусов. Eurogamer до 2014 года знали, что они, как правило, оценивали игры по шкале оценок ниже, чем другие веб-сайты, и снижали общую оценку Metacritic. По этой причине в 2014 году сайт снизил оценки по отзывам, и их оценки больше не включаются в эти совокупные оценки. Котаку по той же причине снизились оценки в обзорах.[49]

Слухи, конфиденциальная информация и занесение в черный список

Большая часть информации в индустрии видеоигр хранится в секрете разработчиками и издателями до выпуска игры; даже информация, касающаяся выбора актеров озвучивания, хранится в рамках строго конфиденциальных соглашений.[52] Однако слухи и утечки такой информации по-прежнему попадают в руки журналистов, занимающихся видеоиграми, часто из анонимных источников внутри компаний-разработчиков игр, и вопрос о том, публиковать эту информацию или нет, становится вопросом журналистской честности.

Котаку Самостоятельно сообщил о недостатках сообщения еще не раскрытой информации и решения последующих проблем со стороны издателей видеоигр.[53] В 2009 году на сайте была опубликована информация о предстоящих PlayStation Home до того, как Sony объявила об этом, и Sony разорвала отношения с Котаку. Когда Котаку сообщили об этом на своем сайте, читатели пожаловались на это Sony, и Sony отменила свое решение. Котаку также опубликовал важные подробные истории разработки проблемных игр для таких игр, как Дум 4 и Добыча 2, а также объявлять названия издателем за несколько месяцев вперед. В ноябре 2015 года сайт сообщил, что они были внесены в черный список Bethesda и Ubisoft минимум на год; они больше не получали обзорных копий, не получали информацию для прессы от издателей и не могли общаться с представителями своей компании.[54]

Журналистика новых игр

New Games Journalism (NGJ) - термин для журналистики видеоигр, придуманный журналистом. Кирон Гиллен[55] в 2004 году, в котором используются личные анекдоты, ссылки на другие средства массовой информации и творческий анализ для изучения игровой дизайн, игра и культура.[56] Это модель Новая журналистика применительно к видео игра журналистика. Манифест NGJ Гиллена был впервые опубликован на ныне несуществующей государственный форум / веб-сайт, сообщество игроков в видеоигры, часто занимающихся обсуждением и анализом своего хобби, из которых анекдотическая статья "Bow Nigger",[57] появился. Гиллен называет эту работу главным источником вдохновения и примером того, чего должен достичь NGJ.[нужна цитата ] позже произведение было переиздано в британском издании ПК-геймер, журнал, с которым Гиллен поддерживает тесные профессиональные отношения.

Большинство статей NGJ не являются обзорами игр в традиционном понимании. Вместо этого их можно понимать как аналог журналистики путешествий, когда писатель реагирует на субъективный опыт, представленный им игровым миром, а также на взаимодействия с другими игроками в сети, реальные события, связанные с игровым процессом, и другие личные переживания и анекдоты, которые создать уникальную историю. История не обязательно свидетельствует об опыте, который получит любой другой игрок от игры, и вряд ли предложит какие-либо объективные оценочные суждения о достоинствах или недостатках игры.[нужна цитата ] Вместо этого внимание сосредоточено на субъективном опыте человека, играющего в игру.[58][нужен лучший источник ]

Обзоры ретро игр

В качестве ретро-игры росла популярность, так же как и обзоры и исследования старых видеоигр.[59] В первую очередь это связано с чувством ностальгии по видеоиграм, с которыми люди выросли, что, по словам профессора Клея Рутледжа, может быть более сильным, чем аналогичные ностальгические эмоции, вызванные другими видами искусства, такими как музыка.[60]

Это также включает в себя ремастеризацию и обзор старых видеоигр, включая рассмотрение критических аспектов игры и того, как они доводятся до современного аспекта.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Play Meter". Play Meter. В архиве из оригинала 7 февраля 2012 г.. Получено 1 марта 2012.
  2. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм». Электронные игры. 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 г. В архиве из оригинала 2 апреля 2012 г.. Получено 1 февраля 2012.
  3. ^ а б Колер, Крис (6 сентября 2011 г.). «Билл Канкель, журналист, специализирующийся на играх, умер в возрасте 61 года». Проводной. В архиве из оригинала 19 декабря 2013 г.. Получено 1 марта 2012.
  4. ^ а б Гиффорд, Кевин (27 апреля 2008 г.). "'Game Mag Weaseling ': Japan Mag Roundup 2008 ". GameSetWatch. В архиве из оригинала 11 октября 2012 г.. Получено 1 марта 2012.
  5. ^ Фудзи, Дайджи (2003). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития японской RPG» (PDF). п. 13. Архивировано из оригинал (PDF) на 2008-12-30. Получено 2006-08-12.
  6. ^ Сайп, Рассел (декабрь 1987 г.). «Редакция». Компьютерный игровой мир. п. 4.
  7. ^ Чифальди, Франк. «Печально, но это правда: мы не можем доказать, когда вышла игра Super Mario Bros.». Гамасутра. п. 2. В архиве из оригинала 19 октября 2014 г.. Получено 8 октября 2014.
  8. ^ Гиффорд, Кевин. КОЛОНКА: 'Game Mag Weaseling': где вас читают журналы В архиве 2012-10-12 в Wayback Machine. GameSetWatch. 29 июня 2010 г.
  9. ^ Сотрудники. "电子 游戏 软件 - 期刊 简介 В архиве 2015-01-11 в Wayback Machine. "中文 科技 期刊 数据库 (База данных китайских научных журналов на CQVIP.com). Проверено 10 января 2015 года.
  10. ^ «Он-лайн перепечатка основной статьи из первого номера с уведомлением о перепечатке внизу страницы». Апрель 1992 г. В архиве из оригинала 2008-05-09. Получено 2008-04-25.
  11. ^ «Первое упоминание о веб-сайте Game Zero, найденное в Usenet». 8 января 1995 г.. Получено 2007-01-20. (нужна лучшая цитата)
  12. ^ «Упоминается запуск IGO в Интернете и официальный запуск GZ». 8 апреля 1995 г.. Получено 2007-01-20.
  13. ^ «Самая ранняя ссылка на интеллектуального игрока, найденная в Usenet». 13 января 1994 г.. Получено 2007-08-23.
  14. ^ "Журнал Game Master № 34". 9 ноября 1993 г.. Получено 2007-08-23.
  15. ^ «Первый национальный журнал по видеоиграм, доступный ТОЛЬКО в Интернете через Prodigy и TimesLink». 3 марта 1995 г.. Получено 2007-08-23.
  16. ^ «Объявление IGF о Сендайском издательском соглашении». 7 января 1996 г.. Получено 2007-01-20.
  17. ^ «Сотрудник IGF сообщает, что журнал скоро выйдет». 18 февраля 1996 г.. Получено 2007-01-20.
  18. ^ «Сотрудник IGF сообщает о появлении на стендах первого печатного номера». 22 февраля 1996 г.. Получено 2007-01-20.
  19. ^ «Будущее сообщает о хороших результатах за 2003 год». GamesIndustry.biz. 10 марта 2003 г. Архивировано с оригинал на 2007-03-27. Получено 2006-10-03.
  20. ^ «Будущее скатывается к трехлетнему минимуму из-за предупреждения о прибыли». GamesIndustry.biz. 10 марта 2006 г. Архивировано с оригинал на 2007-11-12. Получено 2006-10-03.
  21. ^ «Future Publishing подтверждает закрытие журналов, но названия игр безопасны». GamesIndustry.biz. 20 сентября 2006 г. Архивировано с оригинал на 2007-03-27. Получено 2006-10-03.
  22. ^ «Будущие убытки до налогообложения в размере £ 49 млн». GamesIndustry.biz. 29 ноября 2006 г. Архивировано с оригинал на 2007-11-12. Получено 2006-11-29.
  23. ^ «Бумажные следы». GamesIndustry.biz. 18 августа 2006 г. Архивировано с оригинал на 2007-03-27. Получено 2006-10-03.
  24. ^ Дэйв, Пареш. «ESPN.com освещает киберспорт с той же« тщательностью », что и высшие лиги». latimes.com. В архиве из оригинала на 03.01.2017. Получено 2017-02-01.
  25. ^ «Yahoo запускает новый опыт, посвященный киберспорту». В архиве из оригинала на 2016-10-06. Получено 2017-02-01.
  26. ^ Хмелевский, Рассвет (04.09.2014). "Извините, Twitch: шкипер ESPN говорит, что киберспорт" - это не спорт"". Перекодировать. В архиве из оригинала на 2017-02-25. Получено 2017-02-01.
  27. ^ Винн, Джаред (23.06.2015). «ESPN занимается киберспортом, но разве это просто игры?». Dot Esports. Получено 2017-02-01.
  28. ^ https://www.youtube.com/watch?v=FaY1BayFlAQ
  29. ^ «Лучшие игры на Twitch по часам просмотра в 2016 году | Статистика». Statista. В архиве из оригинала на 2017-03-10. Получено 2017-02-01.
  30. ^ «IGN поражен увольнениями, закрытием 1UP, UGO и GameSpy». Многоугольник. 2013-02-21. В архиве из оригинала 17.12.2013.
  31. ^ «Массовые увольнения в GameSpot, отраслевые сдвиги в сторону прямой трансляции и видео». CraveOnline. 2014-07-30. В архиве из оригинала 12 сентября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  32. ^ Майк Роуз. «Гамасутра - YouTube убивает традиционную игровую прессу?». В архиве из оригинала 23 сентября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  33. ^ а б Дэвид Ауэрбах (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась». Шифер. В архиве из оригинала от 13.09.2014. Получено 2014-09-26.
  34. ^ «Этика в журналистике видеоигр». Обзор онлайн-журналистики. 4 апреля 2003 г. В архиве из оригинала 29 сентября 2006 г.. Получено 2006-10-08.
  35. ^ Майк Масгроув (2007-07-03). "Игра изнутри, чтобы повлиять на геймеров". Вашингтон Пост. Получено 2007-07-07.
  36. ^ а б «Игра в систему: как игровой журналист потерял работу из-за отрицательного отзыва». Forbes. 21 марта 2012 г. В архиве из оригинала 22 марта 2012 г.. Получено 26 сентября 2014.
  37. ^ а б c Стивен Тотило. «Журналист« Презренные игры »: почему так много людей не доверяют игровой прессе (и почему иногда они ошибаются)». Котаку. В архиве с оригинала на 2014-10-08. Получено 2014-09-26.
  38. ^ «Джефф Герстманн (наконец) говорит о запуске GameSpot». GameFront. В архиве из оригинала 24 сентября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  39. ^ Жолт Вильгельм (03.11.2012). ""Doritogate ": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig?". Der Standard. В архиве с оригинала на 2014-10-06. Получено 2014-09-26.
  40. ^ Фабьен Пионно (2012-12-06). "Doritos-gate, le scandale qui frappe la presse britannique". LesNumeriques. В архиве с оригинала на 2014-10-06. Получено 2014-09-26.
  41. ^ «TotalBiscuit: игровая журналистика - непоправимый беспорядок». 2012-10-26. В архиве из оригинала 6 октября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  42. ^ «Журналист по видеоиграм Роберт Флоренс покидает Eurogamer после жалоб на клевету». Forbes. 25 октября 2012 г. В архиве из оригинала 30 сентября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  43. ^ Майк Роуз. «Gamasutra - Pay for Play: этика оплаты за покрытие YouTube». В архиве из оригинала 23 сентября 2014 г.. Получено 26 сентября 2014.
  44. ^ Ашер, Уильям (15 сентября 2014 г.). «Беглецы, Destructoid обновляют свою политику и этику в свете #GamerGate». CinemaBlend. В архиве из оригинала 12 сентября 2014 г.. Получено 16 сентября, 2014.
  45. ^ Стивен Тотило (26 августа 2014 г.). «Краткая заметка о продолжающемся обсуждении подхода Kotaku к отчетности». В архиве из оригинала от 23 июня 2017 г.
  46. ^ «Достижение Steam, которого никто не разблокировал». 28 июля 2014 г. В архиве из оригинала 18 октября 2014 г.
  47. ^ «Пора убрать лысого космического десантника. Пора делать игры для большего количества людей». 8 января 2013 г. В архиве из оригинала 18 ноября 2014 г.
  48. ^ Кристофер Грант (26 августа 2014 г.). «О поддержке Patreon». В архиве из оригинала 2 мая 2015 г.
  49. ^ а б c Бейкер, Крис (13 февраля 2017 г.). "'Metacritic все еще имеет значение, но как долго? ". Glixel. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 13 февраля, 2017.
  50. ^ Гринер, Дэвид (2 апреля 2013 г.). «Почему к актерам видеоигр не относятся как к звездам?». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 декабря 2016 г.. Получено 25 января, 2017.
  51. ^ Гилберт, Бен (15 марта 2012 г.). «Обсидиан пропустил бонус к Fallout: New Vegas Metacritic на одно очко». Engadget. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 13 февраля, 2017.
  52. ^ Рукоделки, Сара (4 декабря 2016 г.). «Итак, вы были синим зомби! Актеры играют героями видеоигр в темноте». Wall Street Journal. В архиве с оригинала 1 января 2017 г.. Получено 26 января, 2017.
  53. ^ Тотило, Стивен. "Цена игровой журналистики". Котаку. Получено 2018-11-23.
  54. ^ Орланд, Кайл (20 ноября 2015 г.). «Анализ: Kotaku, черный список и независимость игровой прессы». Ars Technica. В архиве из оригинала 14 февраля 2017 г.. Получено 13 февраля, 2017.
  55. ^ Стюарт, Кит (2005-03-03). «Десять примеров журналистики новых игр, которые нельзя пропустить». Хранитель. Guardian Media Group. В архиве с оригинала на 2014-10-14. Получено 2014-10-07.
  56. ^ Гиллен, Кирон (23 марта 2004 г.). "Журналистика новых игр". Рабочий блог Кирона Гиллена. В архиве из оригинала 7 октября 2014 г.. Получено 2014-10-07. Первоначально опубликовано как: Гиллен, Кирон. "Манифест NGJ". Архивировано из оригинал 19 октября 2004 г.. Получено 2006-12-30.
  57. ^ "Лук негр". Архивировано из оригинал 6 ноября 2008 г.. Получено 2009-02-05.
  58. ^ Робертсон, Энди. "Философия игровых людей". В архиве из оригинала от 26 января 2007 г.. Получено 2007-01-30.
  59. ^ Паррак, Дэйв (2012-08-15). «8 лучших каналов YouTube об играх в стиле ретро [MUO Gaming]». makeuseof.com. В архиве из оригинала 31.12.2014. Получено 2014-12-30.
  60. ^ Макферран, Дэмиен (2012-09-12). «Искалечен ностальгией: мошенничество в ретро-играх». Eurogamer. В архиве из оригинала 31.12.2014. Получено 2014-12-30.

внешняя ссылка