Каратека (видеоигра) - Karateka (video game)

Каратека
Каратека Coverart.png
Обложка Commodore 64
Разработчики)Джордан Мехнер
Liquid Entertainment (HD)
Издатель (ы)D3Publisher (HD)
Дизайнер (ы)Джордан Мехнер
Платформа (и)
HD римейк
РелизЯблоко II
Atari 8-бит[1]
C64[2]
РЭШ[3]
  • JP: 5 декабря 1985 г.
Atari 7800[4]
CPC, MSX, Spectrum[5][6][7] Xbox 360
  • WW: 7 ноября 2012 г.
Windows, PS3
  • WW: Ноябрь 2012 г.
iOS
  • WW: Декабрь 2012 г.
Wii U
  • WW: TBA
Классический (Android, iOS)[8]
  • WW: 16 мая 2013 г.
Жанр (ы)Борьба, бей их
Режим (ы)Один игрок

Каратека 1984 год боевые искусства игра в жанре экшн к Джордан Мехнер и была его первой опубликованной игрой, созданной во время посещения Йельский университет. Первоначально он был запрограммирован для Яблоко II, затем широко портирован. Игра была издана в Северной Америке компанией Бродербунд и в Европе Ариоласофт. Вместе с Swashbuckler (1982), Каратэ Чемпион (1984), и Йе-ар кунг-фу (1985), Каратека был одним из первых файтинги.

Игрок управляет неназванным главным героем, который пытается спасти свою любовь, принцессу Марико, из замка-крепости Акумы. В игре присутствует комбинация файтинг и боковая прокрутка бей их элементы. Игрок использует удары руками и ногами, чтобы победить Акуму и его охранников и пробиться глубже в крепость.

Ремейк 2012 года под руководством Мехнера был выпущен в 2012 году в качестве загружаемого названия для Xbox 360, Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, и iOS.

Геймплей

Борьба с Акумой в Яблоко II версия.

Каратека использует элементы игрового процесса, присутствующие в 2D с боковой прокруткой платформеры и файтинги.

Игрок знакомится с безымянным героем, когда он поднимается на гору в крепость Акумы, чтобы спасти принцессу Марико.[9] Когда игрок направляет героя в крепость, появляются различные враги и пытаются его остановить. Оказавшись в боевой стойке, игрок наносит удары руками и ногами каждому противнику, пытаясь уклониться от их атак. Здоровье игрока, показанное полосой в нижней части экрана, теряет отметку с каждым нанесенным ударом, хотя здоровье восстанавливается медленно, если он не участвует в бою. Если игрок потеряет все свое здоровье, игра окончена, и игроку требуется начать заново. Полоса здоровья врага также отображается на экране; как только их рука истощена, игрок победил его и может продвигаться вперед.

Помимо человеческих врагов, Акума иногда посылает своих обученных ястреб атаковать игрока, от которого можно отразить своевременные удары руками или ногами.[9] Игрок может столкнуться с некоторыми опасностями окружающей среды, такими как открытая скала или падение. решетка, который немедленно закончить игру если не избежать. На протяжении всей игры кат-сцены показаны такие сцены, как Акума, приказывающий своим людям атаковать игрока, и Марико, нервно ожидающая своей участи.

В конце концов, игрок достигнет Акумы и встретится с ней в финальном конфликте. Как только Акума побежден, игрок может спасти Марико. Если игрок подойдет слишком близко, все еще находясь в боевой стойке, принцесса убьет его одним ударом.[10] Когда Марико освобождается, она и игрок вместе покидают крепость.

An Пасхальное яйцо присутствует на Apple II дискета релиз. Хотя заявлено, что он продается как односторонний диск, на обратной стороне диска была полная версия игры, которая отображалась на мониторе игрока в перевернутом виде. По словам Мехнера, это было сделано в шутку, заставив наивных пользователей звонить техническая поддержка и спросите, почему игра была перевернутой. Эти пользователи неизменно получали ответ: «Выньте диск, вставьте его правой стороной вверх и перезагрузитесь».[11][12]

Разработка

Джордан Мехнер запрограммирован Каратека самостоятельно, пока учился в Йельском университете.

Каратека был разработан Джордан Мехнер в то время как он был студентом в Йельский университет как побочный проект между его классами.[13] При обучении программированию на Яблоко II, он написал клон Астероиды и модифицированная версия, которую он назвал Deathbounce. Он представил Deathbounce к Бродербунд, от которого они отказались. Они предоставили Мехнеру копию Чоплифтер, а затем одна из самых продаваемых игр от Broderbund. Мехнер понял из этой игры, что он может следовать оригинальным игровым концепциям вместо того, чтобы переделывать существующие игры.[14]

Использование некоторых графических функций, которые Чоплифтер При условии, что Мехнер сосредоточился на игре на тему карате в результате множества факторов, включая его продолжающееся обучение в качестве студента-кинематографиста, его участие в нескольких киноклубах Йельского университета и недавние уроки карате в то время.[14] Он также черпал вдохновение из японского Укиё-э гравюры на дереве и кинематографические работы Акира Куросава, рано Дисней мультфильмы и немые картинки; он утверждал, что такие работы «без единого слова передают такие сильные эмоции и атмосферу».[10] Одна из его целей состояла в том, чтобы объединить кинематографические приемы с игровыми элементами, чтобы создать новый опыт; исходя из этого, Мехнер запрограммировал некоторые протирания экрана, используемые в Семь самураев как элементы игры.[14] Размышляя над игрой, Мехнер заявил, что он не рассматривал игру как «файтинг», а как «игру, основанную на сюжете, где механика игрового процесса сражается».[10]

Мехнер использовал нарисованные от руки раскадровки чтобы наметить ход игры, например, эти изображения для начала игры.

Мехнер хотел создать плавную анимацию в восьми устройствах Apple II. кадров в секунду вместимость, но этому мешало наличие дополнительных экранных элементов, например, одних из дворцовых ворот. Мехнер обнаружил, что он не может анимировать и воспроизводить музыку (ограниченную тонами одной ноты) одновременно, что вынуждает его адаптироваться к этим ограничениям.[13] Для создания анимации он использовал ротоскопирование, процесс рисования мультфильмов вручную, наложенных на каждый кадр фильма его инструктора по карате, демонстрирующего различные движения.[14] Кредиты Mechner его отец с созданием музыки к игре.[13] Работа над завершением игры заняла около двух лет, и Мехнер отправил ее в Broderbund во второй половине второго года обучения в Йельском университете.[14]

Порты

Мехнер считал, что Роберт Кук версии для Коммодор 64 и Atari 800 мы лучшие порты, с некоторыми характеристиками, превосходящими оригинал; Отец Мехнера реорганизовал свою музыку, чтобы использовать улучшенный звук этих новых компьютеров.[15] Порты в Амстрад КТК и ДОС появился в 1986 г. Atari 7800 в 1987 г. Atari ST в 1988 г. и ZX Spectrum в 1990 году, хотя выпущен только в Испании и на испанском языке.[16] Игра была выпущена в Япония для Famicom в 1985 г., портирован Soft Pro. В этой версии боевое искусство Каратека определяется как Нанто Сайши Кен (南 斗 再試 拳 Южная Медведица Повторить попытку).[17] Оригинальный Геймбой порт был сделан под названием Мастер Каратека с выпуском только в Азии.

Прием

Продажи Каратека к 2000 году превысила 500 000 единиц.[18] Это была самая продаваемая игра Broderbund Commodore на конец 1987 года.[19] Вычислить! в 1985 году позвонил Каратека «Номинант на Самую недооцененную программу года. Это программа, которую нужно увидеть, чтобы полностью оценить». Хотя рецензент раскритиковал необходимость перезапуска игрока с самого начала после поражения, он заявил, что версия для Apple II «имеет, безусловно, лучшую анимацию, которую я когда-либо видел в аркадных играх Apple. Плавность анимации ... делает игру почти так же приятно смотреть, как и играть ».[20] Рик Тевербо сделал обзор игры за Компьютерный игровой мир, и заявил, что «больше похоже на приключенческую игру с добавленным карате. На самом деле по вкусу напоминает фильм Чака Норриса».[21] Информация оценил версию Commodore 64 на три звезды из пяти, похвалив анимацию, но не любя ее простой и двумерный игровой процесс. Журнал пришел к выводу, что «нужно больше глубины».[22] Античный в 1986 году понравилась его графика «мультяшного качества». Несмотря на критику "часто медленной" системы управления джойстиком, журнал пришел к выводу, что Каратека было «весело и чрезвычайно увлекательно».[23] В соответствии с Дракон, «в этой игре отличный сюжет, завораживающая анимация и боевые искусства, управляемые игроком».[24]

Римейк

В феврале 2012 года Мехнер объявил, что возглавляет небольшую независимую группу разработчиков по созданию римейка Каратека для Xbox 360 через Xbox Live Аркады, PlayStation 3 через PlayStation Network, и Wii U через Nintendo eShop. Мехнер ожидал, что релиз состоится в конце 2012 года.[13] Позднее было объявлено, что это будет ноябрь 2012 года.[25] Идея ремейка появилась после того, как Мехнер завершил работу над фильмом 2010 года. Пески времени. Он хотел сделать новый проект с «партизанским» чувством и в гораздо меньшем масштабе, чем он испытал для фильма. Он также принял во внимание, что спустя почти 30 лет после выпуска игры ему все еще задавали вопросы о Каратека в интервью.[26] Это привело Мехнера к переделке Каратека который за пределами портов к моменту выпуска не подвергался переделке. Он предполагал, что сможет пересказать историю, используя современное аппаратное обеспечение консоли и без ограничений системы Apple II.[13] Другие факторы, приведшие к ремейку, включали возрождение небольших независимых разработок игр в 2010 и 2011 годах, а также такие игры, как Лимбо это «создавало мощную эмоциональную атмосферу при ограниченном бюджете и объеме».[12]

Скриншот ремейка в высоком разрешении Каратека, который отличается обновленным художественным стилем и Событие быстрого времени - стилизованный геймплей.

Мехнер собрал небольшую независимую команду в Liquid Entertainment[25] при поддержке ангельские инвестиции, чтобы создать римейк; Эта небольшая группа позволила Мехнеру более активно участвовать в разработке игры.[26] Ремейк был разработан, чтобы оставаться верным основной игре, которую Мехнер описал как «компактную, плавную, атмосферную и красивую игру, в которую можно играть и играть». Определенные кинематографические элементы, например отсутствие диалог, остаюсь в римейке.[10] Команда Мехнера сосредоточилась на улучшении управления игрой, сделав его «трудным для освоения» и побудив игроков снова пройти через игру, чтобы улучшить свою производительность.[12] Во время разработки ремейка команда экспериментировала с разными подходами, в итоге разработав «совершенно новую боевую механику» и создав «основанного на ритме» бойца, где «вы соответствуете ритму атак противника и в конечном итоге зарабатываете свою контратаку».[27]

Мехнер, ожидая разочарования для более молодых игроков, которые, возможно, не играли в оригинальную игру, удалил одноразовые смерти, присутствующие в оригинале, которые вынуждали игрока перезапускать игру.[9] Это очевидно в новом подходе к игре: игрок начинает как «Истинная любовь» Марико, как и в оригинале, но если он терпит неудачу в бою, он затем играет вторым персонажем, Монах. Они играют оттуда, откуда пришла Истинная Любовь, а затем продолжают играть третьим персонажем, Брутом, если игрок снова терпит неудачу. По словам Мехнера, хотя игрок может пройти игру как любой из персонажей, конечная цель - воссоединить Марико с ее Истинной любовью, что обеспечит возможность повторного прохождения примерно сорока минут игры. Игра сохраняет погружение при переходе между персонажами.[27]

Мехнер заявил, что некоторые юмористические дополнения, такие как возможность быть убитым Марико в конце игры, вероятно, будут удалены. Это было связано с его убеждением в том, что «нельзя удивлять людей дважды одним и тем же способом», и заставило его заменить эту возможность другими секретами, которые должны открывать игроки.[10] Стремление Мехнера к сохранению игры как простой игры, в которую можно играть, привело к решению распространять название через загружаемые игровые сервисы.[12] Художник комиксов и анимации Джефф Мацуда был привлечен в команду для помощи с анимацией персонажей, а композитор Кристофер Тин разработал динамический счет игры.[25][27]

Рекомендации

  1. ^ "Atari 400 800 XL XE Каратека". Атари Мания. Получено 18 января 2017.
  2. ^ «Информация о выпуске Karateka для Commodore 64 - GameFAQs». gamefaqs.com. Получено 18 января 2017.
  3. ^ "Информация о выпуске Karateka для NES - GameFAQs". gamefaqs.com. Получено 18 января 2017.
  4. ^ "AtariAge - ключ к региону объяснен". atariage.com. Архивировано из оригинал 31 марта 2017 г.. Получено 18 января 2017.
  5. ^ «Информация о выпуске Karateka для Amstrad CPC - GameFAQs». gamefaqs.com. Получено 18 января 2017.
  6. ^ «Информация о выпуске Karateka для MSX - GameFAQs». gamefaqs.com. Получено 18 января 2017.
  7. ^ «Информация о выпуске Karateka для Sinclair ZX81 / Spectrum - GameFAQs». gamefaqs.com. Получено 18 января 2017.
  8. ^ Митчелл, Ричард (15 мая 2013 г.). «Karateka Classic выйдет завтра на iOS и Android». Joystiq. Получено 2013-11-04.
  9. ^ а б c «Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер переделает Karateka (интервью внутри)». Официальный журнал Xbox. 2012-02-15. Получено 2012-02-16.
  10. ^ а б c d е Колер, Крис (2012-02-15). "Ремейк Karateka отмечает возвращение Джордана Мехнера в игры". Проводной. Получено 2012-02-16.
  11. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972 - 2005 гг.. ПЛАН ИГРЫ. п. 22. ISBN  3-00-015359-4.
  12. ^ а б c d Маквертор, Майкл (16 февраля 2012 г.). "Создатель принца Персии раскрывает свой следующий проект: возвращение Каратека". GameTrailers. Получено 2012-02-16.
  13. ^ а б c d е Каойли, Эрик; Чифальди, Франк (2012-02-15). «Джордан Мехнер возвращается к своим инди-корням с ремейком Karateka». Гамасутра. Получено 2012-02-15.
  14. ^ а б c d е Роуз, Ричард; Огден, Стив (2005). Дизайн игры: теория и практика, 2-е издание. Библиотека разработчика игр Wordware. Джонс и Бартлетт Обучение. С. 320–354. ISBN  1-55622-912-7.
  15. ^ Мехнер, Иордания (06.12.2012). «Я Джордан Мехнер, создатель Prince of Persia и Karateka - спрашивайте меня о чем угодно!». Reddit. Получено 1 сентября 2013.
  16. ^ «Каратека». Мир Спектра. Получено 9 августа, 2013.
  17. ^ "カ ラ テ カ | フ ァ ミ コ ン | ロ ゲ ー へ の 妄言". gg-blog.com. Получено 18 января 2017.
  18. ^ Зальцман, Марк (18 мая 2000 г.). Дизайн игры: Секреты мудрецов, второе издание. Brady Games. п.410, 411. ISBN  1566869870.
  19. ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1987 г.). «Игры Commodore, которые живут и продолжают». Бюллетень Compute's. стр. 18–22. Получено 24 января 2015.
  20. ^ Трунцо, Джеймс В. (октябрь 1985 г.). «Каратека». Вычислить!. п. 76. Получено 16 октября 2013.
  21. ^ Тевербо, Рик (апрель 1986). «Спортивная карта». Компьютерный игровой мир. 1 (27): 41.
  22. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 - январь 1986). "Галерея С-64/128". Информация. С. 4–5, 88–93. Получено 2019-03-19.
  23. ^ Мур, Рич; Плоткин, Дэвид; Кершоу, Брэд; Льюис, Скотт (март 1986). "обзоры товаров". Античный.
  24. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  25. ^ а б c Матулеф, Джеффри (01.10.2012). "Ремейк Каратека Джордана Мехнера выйдет на XBLA в ноябре". Eurogamer. Получено 2012-10-01.
  26. ^ а б Такахаши, декан (15.02.2012). «Создатель Prince of Persia возвращается в игры с ремейком Karateka». Венчурный бит. Получено 2012-02-15.
  27. ^ а б c Такахаши, декан (07.11.2012). «Джордан Мехнер запускает римейк Karateka на цифровых игровых платформах». Венчурный бит. Получено 2012-11-07.

внешняя ссылка