Негодяй (видео игра) - Rogue (video game) - Wikipedia

Негодяй
Разбойник Снимок экрана CAR.PNG
Представитель ASCII -основанный снимок экрана Негодяй
Разработчики)А.И. Дизайн (версии, отличные от unix)
Издатель (ы)Эпикс (Версии, отличные от unix)
Дизайнер (ы)
Платформа (и)Amiga, Амстрад КТК, Atari 8-бит, Atari ST, Коммодор 64, CP / M, ДОС, Macintosh, ТОП-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX Spectrum
Релиз1980
Жанр (ы)Рогалик
Режим (ы)Один игрок

Негодяй (также известный как Разбойник: исследование подземелий судьбы) это подземелье видео игра Майкл Той и Гленн Вичман а позже вклады Кен Арнольд. Негодяй был первоначально разработан около 1980 года для Unix -системы мэйнфреймов как свободно распространяемый исполняемый файл (программное обеспечение общественного достояния ).[1] Позже он был включен в официальный Распространение программного обеспечения Беркли Операционная система 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были сделаны Toy, Wichman и Jon Lane под компанией A.I. Дизайн и финансовая поддержка Эпикс издатели программного обеспечения. Дополнительные порты на современные системы были сделаны с тех пор другими сторонами, использующими теперь -Открытый исходный код код.

В Негодяй, игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж-игрок должен отбиваться от множества монстров, бродящих по подземельям. Попутно они могут собирать сокровища, которые могут помочь им в нападении или защите, такие как оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Негодяй пошаговая; происходит на квадратной сетке, представленной в ASCII или другие фиксированные наборы символов, позволяющие игрокам успеть определить лучший ход, чтобы выжить. Негодяй орудия вечная смерть как выбор дизайна, чтобы сделать каждое действие игрока осмысленным: если персонаж-игрок потеряет все свое здоровье в результате боя или других средств, персонаж мертв, и игрок должен перезапустить совершенно нового персонажа и не может перезагрузиться из сохраненного состояния. Уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища процедурно созданный при каждом прохождении, так что ни одна игра не будет такой же, как предыдущая.

Негодяй был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как 1971 г. Звездный путь игра и Колоссальное приключение в пещере выпущен в 1976 году вместе с высокая фантазия установка из Подземелья и Драконы. Той и Вичман, оба студенты Калифорнийский университет Санта-Крус, работали вместе, чтобы создать свою собственную текстовую игру, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создавать новый опыт каждый раз, когда пользователь играет в игру. Позже Той работал в Калифорнийский университет в Беркли где он познакомился с Арнольдом, ведущим разработчиком проклятия библиотека программирования который Негодяй зависел от имитации графического дисплея. Арнольд помог Тойю оптимизировать код и добавить в игру дополнительные функции. Торговые порты были вдохновлены, когда Той встретил Лейна во время работы в Olivetti Компания Toy снова обратилась к Вичману, чтобы помочь с дизайном графики и различных портов.

Негодяй стал популярным в 1980-х среди студентов колледжей и других компьютерных пользователей, отчасти благодаря включению в 4.2BSD. Это вдохновило программистов на разработку ряда похожих игр, таких как Взломать (1982) и Мория (1983), хотя, поскольку Той, Вичман и Арнольд не выпустили исходный код в это время эти новые игры представили различные вариации поверх Негодяй. Из этих названий выросла длинная линия игр. Пока Негодяй не была первой игрой в подземелье с функциями процедурной генерации, она представила поджанр рогалик RPG процедурно сгенерированные Dungeon Crawlers с Подземелья-и-драконы -подобные предметы (доспехи, оружие, зелья и магические свитки), которые также имели перманентную смерть (постоянную смерть) и графический вид сверху; хотя и через рисунки ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке Приключения / Колоссальная пещера и оригинал Зорк игры.

Геймплей

В Негодяй, игрок принимает на себя типичную роль авантюрист раннего фантазия ролевые игры. Игра начинается на самом верхнем уровне неотмеченного подземелья с множеством монстры и сокровища. Цель состоит в том, чтобы пробиться на нижний уровень, получить Амулет Йендора («Родни» наоборот), затем подняться на поверхность.[2] С монстрами на уровнях победить становится все труднее. Пока Амулет не будет найден, игрок не может вернуться на более ранние уровни.

Пользовательский интерфейс

В оригинальных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонаж игрока, и монстры, представлены буквами и символами внутри ASCII набор символов. Монстры обозначаются заглавными буквами (например, Z, для зомби), и соответственно существует двадцать шесть разновидностей. Этот тип дисплея делает его подходящим для неграфический терминал. Потом порты из Негодяй подать заявление расширенные наборы символов к текстовый пользовательский интерфейс или замените его на графические плитки.

В основные клавиши перемещения (час, оставили; j, вниз; k, вверх; и л, справа) такие же, как курсор клавиши управления в vi редактор. В других игровых действиях также используются одиночные нажатия клавиш -q выпить зелье, ш владеть оружием, е съесть немного еды и т. д. ДОС версия, клавиши курсора укажите движение, а клавиши быстрого перемещения (ЧАС, J, K, и L) заменяются использованием блокировка прокрутки ключ.

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат по три комнаты (потенциально); Иногда появляются тупиковые коридоры там, где можно было бы ожидать комнат. Более низкие уровни могут также включать лабиринт на месте комнаты. В отличие от большинства приключенческие игры времени оригинального дизайна, план подземелья и размещение объектов внутри случайно сгенерированный.

Разработка

В Калифорнийском университете Санта-Крус

Концепция чего-либо Негодяй возникла с Майклом Той и Гленн Вичман.[3] Игрушка выросла в Ливермор, Калифорния, где его отец был ученым-ядерщиком. Раз в год на рабочем месте отца разрешалось навещать семью их сотрудников, в том числе разрешать им использовать систему мэйнфрейма предприятия для игр. Той заинтересовался текстовым Звездный путь игра (1971), которая представляла космический бой через персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений каждый ход. Той решил изучить программирование и воссоздать эту игру на других компьютерных системах, к которым у него был доступ, включая Процессорная технология Сол-20 и Atari 400.[4]

Впоследствии Той поступил на факультет информатики в Калифорнийский университет в Санта-Крус (UCSC) в конце 1970-х гг. Сначала работаем над UCSC PDP-11 а потом его VAX-11, Toy начал изучать, какие игры доступны в ARPANET, предшественник нынешнего Интернета. Одна игра, которая его заинтриговала, была Колоссальное приключение в пещере (также известный как Приключение) (1976) автор: Уильям Краутер и Дон Вудс. Приключениесчитается первым текстовым приключенческая игра, предлагал игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, выдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою собственную.[4]

Вскоре Той встретил Вичмана, другого студента UCSC, который также писал свою собственную приключенческую игру. Вичман создал свои вариации традиционных ролевых игр, таких как Подземелья и Драконы пока рос. Вичман выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его в компьютерные науки, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, делили квартиру и бросали вызов друг другу, создавая собственные приключенческие игры. Из них двоих Той лучше разбирался в коде, а Вичман лучше разбирался в дизайне этих игр. Той и Вичман вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от недостатка возможности повторного прохождения, так как игра не менялась при разных прохождениях.[4][5]

Примерно в это же время ок. 1980 г., BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы для многих кампусов Калифорнийского университета. Один из элементов дистрибутива BSD на этом этапе включал проклятия библиотека программирования к Кен Арнольд. проклятия позволяла программисту размещать символы в любой точке терминала, эффективно обеспечивая «графический» интерфейс.[4] Когда Той увидел эту библиотеку, они с Вичманом быстро осознали ее потенциал. После создания нескольких игр с использованием проклятия для изучения библиотеки им пришла в голову идея приключенческой игры во вкусе Подземелья и Драконы но, чтобы решить их опасения по поводу статичности приключенческих игр, они хотели включить элементы, которые будут меняться каждый раз, когда в игру играли. Эти двое придумали повествование о авантюристе, который отправляется исследовать и находить сокровища в Подземельях Судьбы, в частности, Амулет Йендора (имя «Родни» написано задом наперед, что они считали известным волшебником в повествовании игр) .[4] Вичман придумал название Негодяй, исходя из того, что в отличие от партийных систем Подземелья и Драконы, персонаж игрока делал это в одиночку. Они также хотели, чтобы имя было коротким, чтобы упростить ввод в командной строке.[4][5]

Поскольку Той был более опытен в программировании, он руководил разработкой игры в Язык C который обычно дает быстрый и эффективный код. Вичман выучил язык у Toy по ходу дела, внося значительный вклад в дизайн игры.[4][5] Первыми двумя основными аспектами разработанной игры были способ отображения подземелья на экране игроку и способ создания подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались ASCII персонажи, такие как . для пустой площади пола, + для дверей и | и - для стен темницы. Они также решили использовать символ "в" (@), чтобы представить игрока, учитывая, что это показывает игроку, «где он находится».[4] Что касается подземелья, они обнаружили, что первоначальные попытки чисто случайной генерации были слабыми, в некоторых случаях лестница заканчивалась в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение через процедурная генерация, где каждый уровень начинался бы с идеи 3x3 крестики-нолики сетка, где каждая комната разного размера занимает одно место в этой сетке, а затем создаются коридоры для соединения комнат.[4] Как только они могли заставить своего персонажа перемещаться по этим случайно созданным подземельям, они добавляли оборудование, магические предметы и монстров. Что касается магических предметов, они хотели, чтобы эффекты этих предметов оставались загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально представляли предметы игроку только по дескриптору, например по цвету, и только позже в игре давали истинное имя предмет после того, как игрок экспериментировал или использовал другие средства для идентификации предмета.[4] Что касается монстров, они хотели иметь более продвинутые процедуры интеллекта, когда игрок добирался до более глубоких глубин подземелий, но начали сталкиваться с ограничениями памяти на VAX-11 и просто сделали монстров сильнее с большим количеством здоровья, чтобы создать большую проблему. .[4][2]

Они начали тестировать игру с другими студентами в UCSC, обнаружив, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы своим собственным воображением. Отзывы тестеров помогли им улучшить процедуры генерации процедур, чтобы сбалансировать игровую задачу.[4][2] Один элемент, который выпал из плейтестинга, - это использование вечная смерть. Toy хотел отойти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов для выполнения в приключенческих играх, и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в этот момент;[4] Позже Вичман назвал эту идею «стойкостью последствий».[6] Первоначально Негодяй Игра должна была быть завершена за один присест, но по требованию тестеров Той и Вичман добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру между сессиями. Вскоре они обнаружили, что игроки «сбиваются с пути», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречит их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения стирался при перезагрузке игры, что сделало смерть персонажа практически постоянной.[4] Впоследствии они добавили функцию табло, которая позволяет игрокам сравнивать свой прогресс с другими, награждая игроков большим количеством очков за выживание как можно глубже в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью.[4]

Примерно в 1982 году Той обратил внимание на Негодяй и компьютерные игры вызвали у него плохую успеваемость, и его выгнали из школы, вскоре он нашел работу в Калифорнийский университет в Беркли (UCB) в их компьютерной лаборатории. Игрушка взяла Негодяй код с ним, чтобы продолжить свое развитие.[4] Вичман, все еще учащийся в UCSC, продолжал помогать развитию Негодяй какое-то время, например, добавление элементов брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему идти в ногу со временем, и он позволил Toy полностью взять на себя разработку.[4][5]

В Калифорнийском университете в Беркли

До прихода Тоя в UCB Кен Арнольд успел поиграть Негодяй, который был распространен как исполняемый файл во многих университетских городках UC. Хотя игра произвела на него впечатление, он выразил разочарование по поводу неэффективных средств, которые игра обновляла экран через его проклятия библиотека над модем линия.[7] У него были идеи, как это исправить, но на этом этапе Той и Вичман решили не выпускать код.[7]

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы понять природу того, как проклятия библиотека работала. После того, как они узнали друг друга, Той разрешил ему доступ к Негодяй'исходный код.[7] Помимо помощи в улучшении интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры.[7]

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Негодяй была выбрана как одна из игр, включенных в дистрибутив 1983 г. 4.2 BSD, которые распространились по ARPANET и быстро завоевали популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников был соавтор UNIX Кен Томпсон работая в Bell Labs; Деннис Ричи в то время шутил, что Негодяй была «самой большой тратой циклов процессора в истории».[7] Негодяй'В дистрибутив BSD 4.2 не входил исходный код, поэтому после того, как Той и Арнольд по отдельности покинули UCB, они забрали код с собой, что усложнило его создание. Негодяй' источник в конечном итоге был добавлен под Лицензия на программное обеспечение BSD в пределах 4.3 BSD в 1986 году, поместив его в Открытый исходный код.[8]

В A.I. Дизайн

Скриншот из Atari ST версия Негодяй, где текстовые символы заменены графическими плитками, созданными А.И. Дизайн и Эпикс

Той покинул UCB примерно до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti, итальянская компания по производству пишущих машинок, которая в то время начинала разработку собственного компьютера на базе Персональный компьютер IBM (IBM PC) операционная система.[7] Там он познакомился с одним из системных администраторов Оливетти, Джоном Лейном. Лейн ранее видел популярность Негодяй в США, где он управлял, и сам играл в эту игру вместе с наблюдениями Ричи о Негодяй.[2] Встретившись с Тоем, Лейн предложил идею портирования Негодяй к IBM PC в качестве коммерческого продукта, с чем Той согласился. Они основали компанию A.I. Дизайн для переноса и продвижения игры. Хотя исходный код Toy был необходим для портирования, Лейну пришлось переработать многие процедуры для интерфейса игры. Лейн воспользовался более графическим Кодовая страница 437 набор символов на ПК для увеличения количества символов, представляющих подземелье, например, использование счастливого лица для персонажа игрока. Они также приняли меры, чтобы избежать потенциальных проблем с авторским правом на TSR, компания, которая владела Подземелья и Драконы в то время, изменив имена монстров вроде кобольды которые были уникальны для той игры.[7][2]

Toy and Lane изначально финансировали публикацию, распространение и продвижение версии IBM PC, и, хотя они продолжали увеличивать продажи, они смогли окупиться только потому, что им не хватало власти более крупного дистрибьютора. Примерно в 1984 г. Роберт Борч, вице-президент по издательскому делу в Эпикс обнаружил, что Негодяй стала популярной среди нескольких сотрудников Epyx, и они предложили Epyx помочь финансировать перенос на другие системы. Хотя Борч чувствовал, что в игре есть нишевая привлекательность, он последовал этому совету и заключил контракт с А.И. Дизайн для переноса игры на Apple Macintosh и Коммодор Амига после чего Epyx возьмет на себя распространение и маркетинг.[7]

Той приобрел Macintosh и возглавил перенос игры на эту систему. И Той, и Лейн признали, что они могут реализовать улучшенную графику с версией для Macintosh, но ни у одного из них не было навыков рисования для создания иконок. Toy обратился к Вичману, чтобы он помог с этой графикой. Вичман поначалу проявлял осторожность, потому что его заслуга в Негодяй в версии для ПК был представлен как «вклад», равный плейтестерам UCSC, а не как равный Тою, Арнольду или Лейну.[7] Однако он согласился помочь и присоединился к А.И. Дизайн. Большая часть версии для Macintosh была разработана совместно Той, Вичманом и Лейном в каюте на Горнолыжный курорт Скво-Вэлли.[7] После этого Epyx попросил Вичмана возглавить разработку Atari ST версия, при этом компания предоставила Wichman систему для работы. Эта работа происходила параллельно с работой Тоя над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx Майкла Косаки для создания арта для версии Atari ST.[7] Epyx также будет финансировать A.I. Дизайн для переноса игры на другие системы, включая TRS-80 Цвет.[5]

Borch осознал сложность маркетинга Негодяй с помощью традиционных методов по сравнению с другими играми на рынке в то время, и предпочел продвигать название через каталоги программного обеспечения, а не через розничные каналы. Хотя изначально он хорошо продавался, Негодяй'продажи быстро снизились и считались коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вичман объяснил неудачу тем, что коммерческая версия Негодяй по сути, была той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла собой новой проблемы.[7] Epyx в конечном итоге обанкротилась в 1989 году, и A.I. Дизайн распущен. Ни Той, ни Вичман, ни Арнольд, ни Лейн не извлекали особой выгоды из Негодяй, хотя они стали известны в индустрии своим участием в игре.[7]

Другие порты

В 1988 году издатель бюджетного программного обеспечения Mastertronic выпустил торговый порт Негодяй для Амстрад КТК, Коммодор 64, Atari 8-бит,[9] и ZX Spectrum компьютеры.[10]

Существуют многочисленные клоны современных операционные системы Такие как Майкрософт Виндоус,[11] Mac OS X,[12] Palm OS,[13] Linux,[14] ОС BSD,[14] и iOS.[15] Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и СтрекозаBSD.

Автоматическая игра

Поскольку ввод и вывод исходной игры осуществляются через интерфейс терминала, в Unix относительно легко перенаправить вывод в другую программу. Одна такая программа, Rog-O-Matic, был разработан в 1981 году четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге, чтобы играть и побеждать в этой игре: Эндрю Аппель, Леонард Харни, Гай Джейкобсон и Майкл Лорен Маулдин.[16]

В ходе трехнедельного теста в 1983 году Rog-O-Matic имел более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue в Университете Карнеги-Меллона, а в Техасском университете в Остине он нашел Амулет Йендор в проходе на 26-м уровне продолжил движение на поверхность и вышел на дневной свет.

Кен Арнольд сказал, что ему нравится «следить за тем, чтобы каждая последующая версия rogue имела новую функцию, которая ломает Rogue-O-Matic».[17] Тем не менее, это остается заметным исследованием в экспертная система дизайн и привел к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие рогалики, в частности Ангбанд.[18]

Прием

В марте 1984 г. Джерри Пурнель назвал версию Негодяй для IBM PC как его «игру месяца», описывая его как «ловушку в реальном времени. Я слишком часто думал, что« еще одна попытка ».[19] Игра была рассмотрена в 1986 году в Дракон # 112 Хартли и Патти Лессер в колонке «Роль компьютеров».[20] В следующей колонке рецензенты дали версии игры для IBM и Mac 3½ из 5 звезд.[21] Вычислить! положительно оценил версию Amiga от Epyx как улучшенную по сравнению с текстовым оригиналом, заявив, что «игра доставит вам много часов игрового удовольствия».[22] В 2009, Негодяй занял 6-е место в списке "Десять величайших компьютерных игр всех времен" Компьютерный мир.[23]

Наследие

Потому что Негодяй'популярность в колледжах в начале 1980-х,[24] другие пользователи стремились расширить или создать аналогичные игры, чтобы Негодяй. Однако, поскольку ни Той, ни Вичман, ни Арнольд не опубликовали исходный код игры, эти усилия обычно требовали от программистов создания основных игровых элементов с нуля, чтобы имитировать Негодяй. Хотя было несколько изданий, которые пытались это сделать, двумя наиболее значительными из них были Мория (1983) и Взломать (1982). Обе игры породили семейство улучшенных версий и клонов в течение следующих нескольких лет, что привело к появлению большого количества игр с похожим вкусом. Эти игры, которые обычно включают пошаговые исследования и сражения в высокая фантазия действие, происходящее в процедурно созданном подземелье и использующее перманентную смерть, называется рогалик игры в честь Негодяй's воздействие.[17] Большинство соглашений о графическом интерфейсе, используемых в Негодяй были повторно использованы в других рогаликах, например, использование @ для представления персонажа игрока.[17]

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене впервые за 30 лет на мероприятии под названием «Roguelike Celebration» в Сан-Франциско в 2016 году.[25]

Рекомендации

  1. ^ 30.rogue / paper.pdf на freebsd.org «Версия rogue, являющаяся общественным достоянием, теперь распространяется вместе с Berkeley UNIX»
  2. ^ а б c d е Edge Staff (3 июля 2009 г.). "Изготовление: Разбойник". Edge Online. Архивировано из оригинал на 2012-08-15.
  3. ^ Куиттинен, Петри (12 июня 2001 г.). «Разбойник - Исследование подземелий судьбы (1980)». Архивировано из оригинал 17 декабря 2007 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Глава 2: Процедура Dungeons of Doom: Building Rogue, часть 1"". В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр. Нажмите Start Press. ISBN  978-0-692-50186-3.
  5. ^ а б c d е Вичманн, Гленн Р. (1997). "Краткая история разбойника". Архивировано из оригинал 17 февраля 2015 г.. Получено 7 августа, 2013.
  6. ^ Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). "Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath". Котаку. Получено 19 сентября, 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Глава 3: Родни и Свободный рынок: Создание Разбойника, Часть 2"". В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр. Нажмите Start Press. ISBN  978-0-692-50186-3.
  8. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Глава 5: «Когда сокамерники правят убежищем - взлом в средней школе Линкольн-Садбери»"". В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр. Нажмите Start Press. ISBN  978-0-692-50186-3.
  9. ^ «8-битный Rogue Atari». Atarimania.com. Получено 2010-09-02.
  10. ^ Негодяй от Mastertronic из Мир Спектра
  11. ^ Rogue для Windows с Prankster.com
  12. ^ Rogue для OS X из SourceForge
  13. ^ Рогалики для PalmOS из SourceForge
  14. ^ а б "Домашняя страница мошенника". Архивировано из оригинал 15 июля 2008 г. с различными версиями Негодяй
  15. ^ Классический Dungeon Crawler Rogue выходит на iPhone с TouchArcade.com
  16. ^ А. К. Дьюдни. «Экспертная система превосходит простых смертных, когда она преодолевает ужасные Dungeons of Doom». "Scientific American", том 252, выпуск 2, февраль 1985 г., стр. 18–21. Архивировано из оригинал на 2014-03-15. Получено 2014-03-12.
  17. ^ а б c "История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs".
  18. ^ «Ангбанд Борг». Тангородрим - Страница Ангбанда. Получено 2007-12-23.
  19. ^ Пурнель, Джерри (март 1984). «Новые машины, сети и разное программное обеспечение». БАЙТ. п. 46. Получено 22 октября 2013.
  20. ^ Лессер, Хартли и Патти (август 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (112): 23–26.
  21. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  22. ^ Штумпф, Роберт Дж. (Январь 1987 г.). "Разбойник: Приключение в подземелье". Вычислить!. п. 39. Получено 9 ноября 2013.
  23. ^ Эдвардс, Бендж (8 февраля 2009 г.). "Десять величайших компьютерных игр всех времен". Компьютерный мир. Получено 2016-05-01.
  24. ^ Приход, Джереми. «The Essential 50 - 12. Негодяй". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-05-12. Получено 2007-12-23.
  25. ^ Карневейл, Тони. "Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath". Получено 2016-09-20.

внешняя ссылка