Зорк - Zork

Зорк
Коробка Zork I art.jpg
Зорк I Обложка Atari ST
Разработчики)Инфоком
Издатель (ы)Персональное программное обеспечение
Инфоком
Activision
Дизайнер (ы)Тим Андерсон
Марк Бланк
Дэйв Леблинг
Брюс Дэниэлс
ДвигательЗИЛ
Платформа (и)PDP-10, Atari 8-бит, C64, CP / M, TRS-80, IBM PC, Яблоко II, Amiga, Амстрад КТК, Amstrad PCW, Macintosh, Atari ST, MS-DOS, NEC PC-9801, MSX, Игровая приставка, Sega Saturn, ТИ-99 / 4А
Релиз1977 (ПДП-10)
1980 (Зорк I)
1981 (Зорк II)
1982 (Зорк III)
Жанр (ы)Текстовое приключение
Режим (ы)Один игрок

Зорк один из самых ранних интерактивная фантастика компьютерные игры, имеющий корни в оригинальной игре жанра Колоссальное приключение в пещере. Первая версия Зорк был написан между 1977 и 1979 годами с использованием Язык программирования MDL на DEC PDP-10 компьютер.[1][2] Авторы-Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Дэниэлс, и Дэйв Леблинг - были членами Массачусетский технологический институт Группа динамического моделирования.[3]

Когда Зорк был опубликован коммерчески, он был разделен на три игры: Зорк: Великая Подземная Империя - Часть I (позже известный как Зорк I), Зорк II: Волшебник Frobozz, и Зорк III: Мастер подземелий.[4]

Зорк зарекомендовала себя в своем жанре как особенно богатая игра как с точки зрения качества повествования, так и с точки зрения сложности текста. парсер, который не ограничивался простыми командами глагол-существительное ("ударить тролля"), но распознал некоторые предлоги и союзы («порази тролля эльфийским мечом»).[5]

История

Параметр

Зорк расположен в «руинах древней империи, лежащих глубоко под землей». Игрок - безымянный авантюрист, «который отправляется в эту опасную страну в поисках богатства и приключений». Цель состоит в том, чтобы вернуться из исследования "Великой подземной империи" (сокращенно GUE) живым и со всеми сокровищами, необходимыми для завершения каждого приключения.[6] в конечном итоге унаследовав титул Мастера подземелий. Подземелья наполнены множеством новых существ, предметов и локаций, в том числе свирепых, но страшных. грусти, зоркмиды (GUE's валюта ) и плотина для защиты от наводнений № 3 - все они упоминаются в последующих Инфоком текстовые приключения.

FrobozzCo International - это вымышленный монополистический конгломерат из игры.[6] Продукция FrobozzCo разбросана по всей Зорк игры, часто с юмористическим эффектом.

Несколько сокровищ и локаций в Зорк показывают, что когда-то была большая аристократическая семья, называемая Плоскоголовые, которая безраздельно властвовала над GUE. Инструкция по эксплуатации к Зорк Трилогия рассказывает читателю, что в этой семье было двенадцать правителей, ссылаясь на книгу. Жизнь двенадцати плоскоголовых.[6] Некоторые Flatheads названы в честь исторических личностей. Например, в Зорк II, одно сокровище - портрет "Дж. Пьерпон Флэтхед ".

В каждой игре есть несколько источников света, которые игрок может подобрать и использовать, среди них есть аккумулятор -приведенный латунь фонарь и пара свечи, которые имеют ограниченный срок службы, а также факел это никогда не истекает. Игрок должен постоянно иметь при себе хотя бы один источник света, исследуя темные области игры.[6] иначе, если они продолжат движение в темноте, игрок будет пойман и съеден плотоядным грустный, заканчивая приключение поражением. Исключение из этого правила возникает, когда игрок должен использовать аэрозольный баллончик с репеллентом, чтобы перемещаться по темным областям, требующим для перемещения пустого инвентаря.

участок

Оригинал Массачусетский технологический институт версия Зорк (также называемый Темница) сочетает в себе элементы сюжета из всех трех следующих игр, которые были доступны для коммерческой продажи.

Зорк I: Великая подземная империя

Действие игры происходит в календарном году Zork 948 GUE (хотя время не заметно в игровом процессе). Игрок вступает в нарочито расплывчатую роль «авантюриста». Игра начинается возле белого дома на небольшой автономной территории. Хотя игроку дается мало инструкций, дом представляет собой очевидную достопримечательность.

Зорк II: Волшебник Frobozz

Игрок начинает в кургане с Зорк I вооруженный только надежным медным фонарем и древним эльфийским мечом. Цель игры изначально не ясна, но игрок преследуется титулованным волшебником.

Зорк III: Мастер подземелий

Игрок начинает у подножия Бесконечной лестницы с Зорк II.

Зорк III несколько менее простая охота за сокровищами, чем в предыдущих частях. Вместо этого игрок - в роли того же «авантюриста», который играл в Зорк I и Зорк II- должен продемонстрировать, что достоин взять на себя роль Мастера подземелий.

Стив Мерецки сказал в 1984 году, что "самая большая ошибка, которая когда-либо появлялась, была Зорк III"; наличие меча во время последней головоломки делает игру непобедимый. «Мы называем такие вещи нашими« фатальными ошибками »; мы обнаружили эту ошибку довольно рано», - сказал он.[7]

Команды

в Зорк games игрок не ограничивается командами глагол-существительное, такими как «взять лампу», «открыть почтовый ящик» и т. д. Вместо этого синтаксический анализатор поддерживает более сложные предложения, такие как «положить лампу и меч в футляр», «заглянуть под ковер» и «бросить все, кроме фонаря».[8] Игра понимает многие общие глаголы, включая «взять», «бросить», «изучить», «атаковать», «подняться», «открыть», «закрыть», «считать» и многие другие. Игры также поддерживают команды для игры напрямую (вместо того, чтобы предпринимать действия в рамках вымышленных настроек игры), такие как «сохранить» и «восстановить», «скрипт» и «не скрипт» (которые начинают и заканчивают текстовую расшифровку игры. текст), «перезапустить» и «выйти».[6]

Вы можете изменить количество информации, отображаемой на экране в каждой комнате, и затем вернуться в ту же комнату с помощью команд «краткое», «сверхкраткое» и «подробное». «Краткое» дает умеренное описание комнаты или предмета при первом посещении и минимум - при последующих посещениях, «Сверхкраткое» дает только название комнаты для каждого посещения, в то время как «подробный» дает «Максимальное подробное описание» предоставление всей доступной информации в каждой комнате или ее элементе или повторное посещение после этого.[6]

Разработка

Колоссальная пещера

Первая приключенческая игра, Колоссальное приключение в пещере, был написан Уилл Краутер в FORTRAN на DEC PDP-10 в BBN в 1975 г. Колоссальная пещера является основным охота за сокровищами что происходит в аналоге Мамонтова пещера. В игре используется простой парсер двух слов, который имитировали более поздние приключенческие игры. Пользователи PDP быстро распространяются Колоссальная пещера вокруг своего сообщества, включая Стэндфордский Университет компьютер, используемый Дон Вудс в 1976 году. Вудс связался с Кроутером и получил его разрешение на создание улучшенной версии, которая также распространилась во многих местах, включая системы PDP-10 в Массачусетском технологическом институте.[9]

Зорк и Темница

4.3 BSD от Университет Висконсина, запускаем Zork и показываем вводную буклету "Dungeon"

Дэйв Леблинг, член группы динамического моделирования (DM) Массачусетского технологического института Лаборатория компьютерных наук,[10] напомнил, что после Колоссальная пещера добрался до Массачусетского технологического института: «В течение пары недель десятки людей играли в игру и давали друг другу подсказки ... Все спрашивали вас в коридоре, прошли ли вы уже через змею». Весной 1977 года, желая играть больше в такие игры и полагая, что они могут улучшить Колоссальная пещера—Леблинг, Марк Бланк, и Тим Андерсон решил написать один в Лей (именуется "путаница")[7] на их PDP-10 работает ЭТО Операционная система. Muddle - это LISP -система, обеспечивающая мощные манипуляции со строками, поэтому, хотя обе игры похожи в использовании текстовых команд для ввода и исследования, Зорк намного более продвинутый в техническом плане, позволяя выполнять более длинные и более конкретные команды. Зорк также использует совершенно новую карту, которая была разработана в нескольких областях с их собственными историями и автономными головоломками, тогда как Пещера чисто исследовательский. Пока Колоссальная пещера упоминается как симуляция Мамонтовой пещеры, Зорк был описан как симуляция Колоссальная пещера,[11] но гораздо сложнее; Бостонский глобус в 1984 г. заявил, что "Зорк имел примерно такое же отношение к Приключение как самые яркие аркадные игры делают с маленьким белым светом, отражающимся в примитивных Понг ".[7]

К лету 1977 года игра группы DM была запущена, хотя и составляла лишь половину ее окончательного размера в 1 МБ. Члены команды теперь называют себя "бесами" ("исполнители "), продолжал добавлять новые разделы на карту. Игра изначально работала только на ITS, но портированная путаница на Техас был доступен, и бесы адаптировали его для работы ТОП-20 после того, как им был предоставлен аккаунт на машине, на которой он был запущен. Эта версия стала широко доступной на ARPANET, а список рассылки посвященный игре появился. Осенью были добавлены последние секции, а также D&D-вдохновленная боевая система, и игра была по сути завершена.[10] Бесы продолжали работать над игрой в течение следующего года, добавляя области и головоломки, и основная разработка была завершена к осени 1978 года. Последнее дополнение не было сделано до февраля 1979 года, но продолжалась разработка исправлений ошибок и доработок с последним выпуском мэйнфреймов. в январе 1981 г.[10]

Слово «Zork» - бессмысленное слово, часто используемое MIT. хакеры как имя любой незавершенной программы, пока она не будет готова к установке в системе.[7][1][12][13] Когда игра была завершена, в 1978 году бесы переименовали игру Темница; к этому времени он был популярен среди геймеров. В том году разработчики получили уведомление от Правила тактических занятий (TSR), издатели Подземелья и драконы, заявившие, что игра нарушает их авторские права, поэтому изменили название на Зорк.[10][14]

Порт Фортран

Во время разработки в DM игра исходный код был защищен путем шифрования файлов и исправления копии ITS на машине, чтобы запретить доступ к каталогу, содержащему исходный код. Хакер из MIT перепрограммировал ОС, чтобы разрешить доступ к каталогу, скопировал исходный каталог на машину TOPS-20 и использовал атака грубой силой расшифровать файлы. Боб Супник из Корпорация цифрового оборудования использовал расшифрованный источник для создания Фортран IV порт, что позволило игре работать на меньшем PDP-11.[4][15] Супник выпустил свою версию в январе 1978 г.[16] который был перенесен на многие платформы. Источники этих версий были взяты в эпоху, когда оригинальная игра еще была известна как Темница.[10][14] Версия Fortran Темница был широко доступен на DEC VAXes, являясь одним из самых популярных товаров, распространяемых ДЕКУС,[12] и включены функции и изменения по сравнению с исходной беспорядочной версией. В конце 1980-х версия Fortran была полностью переписана для VAX Fortran и стала полностью совместимой с последней версией MDL. Есть еще одна шутка: непроходимый вход на Мельницу, отсылка к DEC. Мейнард, Массачусетс штаб-квартира. Он также имеет gdt команда (техника отладки игры, ссылка на отладчик ДДТ ), который позволяет игроку переместить любой объект (включая игрока) в любую комнату. Использование gdt требует ответа на случайный вопрос, требующий глубоких знаний игры. Ответ игры на неправильный ответ («Громкий голос говорит:« Неправильно, кретин! »И вы замечаете, что превратились в кучу пыли») появляется во многих »удача cookie "базы данных.

Версия Fortran также была включена в дистрибутив для некоторых Общие данные операционные системы. Он использовался в качестве приемочного теста для проверки правильности установки ОС. Возможность компилировать, связывать и запускать программу продемонстрировала, что все библиотеки времени выполнения, компилятор и редактор ссылок были установлены в правильные места.

Версия Fortran работала в порту IBM 370 в Атомном центре Конституции в Аргентине примерно в 1984 году.

Формы Инфоком

В 1979 году трое из четырех первоначальных бесов основали Инфоком как общая программистская фирма.[10] Два других члена команды DM, Джоэл Берез и Марк Бланк, убедили основателей, что можно продать Зорк коммерчески на новых персональные компьютеры. Однако такие системы не поддерживали MDL, обычно не имели компилятора Fortran и использовали дискета системы, хранящие около 180 КБ или даже использующие кассеты для хранения.[4] Берез и Бланк пришли к идее создания нового язык компьютерного программирования, "Язык реализации Zork" или "ZIL", который будет работать в виртуальная машина известный как Z-машина. Z-машина будет портирована на различные платформы в оболочках, известных как «Программа интерпретатора Z-машины» или ZIP. Используя арендованное время на машине TOPS-20, они построили первый ЗИП в 1979 году.[4]

Чтобы решить проблему места для хранения, они сначала рассмотрели возможность использования Сжатие данных но решил удалить разделы игры, пока не поместится на дискету. Дэйв Леблинг нарисовал круг на Зорк map, таким образом, она содержала около половины исходной карты, около 100 локаций, включая все, что находится на поверхности, и большую часть, окружающую Круглую комнату. Карта была изменена, чтобы сделать ее более логичной и перекрыть выходы, ведущие в уже не существующие области.[4]

Берез стал президентом «Инфокома». К концу 1979 года новая игра работала на TOPS-20 ZIP и новой версии Z-машины PDP-11. Скотт Катлер создал TRS-80 версия ZIP в начале 1980 г., а в феврале компания продемонстрировала Зорк к Персональное программное обеспечение (PS), дистрибьюторы VisiCalc и, вероятно, первая фирма по распространению программного обеспечения для микрокомпьютеров. PS договорился распространять игру в июне.

Начало продаж

Зорк играет на Кайпро компьютер

PS не интересовалась версией PDP-11, поэтому Infocom сохранил за собой права на распространение; это стало первой официальной продажей для компании в ноябре 1980 года, когда она отправила копию на 8-дюймовой дискете вместе с вручную скопированной версией руководства. Продажи версии TRS-80 через PS начались в следующем месяце, а в течение следующих девяти месяцев было продано 1500 копий. Брюс Дэниэлс Яблоко II Версия начала продажи в феврале 1981 года, а к сентябрю PS было продано 6000 копий.[4]

После Зорк началась отгрузка, Леблинг начал переделывать оставшуюся половину карты на ЗИЛ. Он был разделен на две части, обе измененные по сравнению с оригиналом, которые будут выпущены как Зорк II и Зорк III.[4] Пока Зорк I очень похожа на первую половину оригинальной игры, сиквелы сильно отличаются от второй половины; например, в II игрок не может вернуться в белый дом.[17] Зорк II был предложен PS в апреле и лицензирован в июне 1981 года, но Infocom беспокоился о приверженности PS игре. Хотя компания не знала, продажи VisiCalc были настолько сильны, что PS начал прекращать выпуск другого программного обеспечения, чтобы стать VisiCorp. Infocom взяла на себя распространение в октябре, выпустив переименованные Зорк I и Зорк II в ноябре 1981 г.[4]

В 1982 году компания завершила порт Зорк III и написал новые ZIP для Коммодор 64, то Семейство 8-битных Atari, то CP / M системы и IBM PC. Зорк III поставлен на все платформы осенью 1982 года.[4]

Когда Зорк стал коммерческим продуктом в Infocom, Infocom согласился с тем, что, если уведомление об авторских правах Infocom будет помещено в версию Fortran, некоммерческое распространение будет разрешено. Это и C их переводы, были включены в несколько Дистрибутивы Linux.

Прием

В Зорк серия была очень успешной. К 1984 году «Инфоком» продала более 250 000 копий первых трех игр.[7] и более 680 000 копий до 1986 года, или около трети от общего объема продаж игр Infocom.[18]

В 1996 г. Следующее поколение перечислили все текстовые приключенческие части серии под номером 38 в «100 лучших игр всех времен», высоко оценив их ИИ, головоломки, юмор и текст. Они также утверждали, что «текстовые приключения в целом и Зорк особенно, может предлагают большее разнообразие головоломок, больше исследуемых областей и лучшее развитие сюжета, чем графические приключения ». [курсив в оригинале][19]

В 1999 году, Следующее поколение перечислил Зорк серии под номером 48 в их «50 лучших игр всех времен», комментируя это: «Неважно, какой великолепный текст или юмористический тон Зорк и его прямые потомки, головоломки, которые Зорк предложениям серии еще не удалось найти в большинстве современных приключенческих игр ».[20]

Зорк I

Зорк I's продажи удивили Infocom тем, что со временем они росли, а не падали; многие дилеры продавали игру как незаменимый аксессуар для тех, кто покупал новые компьютеры.[21] Это была самая продаваемая игра 1982 года, к первой половине того же года было продано 32 000 копий;[22][23] почти 100 000 экземпляров в 1983 г .;[24] более 150 000 копий в 1984 году, что составляет более 20% продаж Infocom в этом году;[21] и в общей сложности 378 987 экземпляров к 1986 году.[18] Он был настолько популярен, что книга подсказок была напечатана невидимыми чернилами, чтобы направлять игроков по миру без спойлеров.[25]

Зорк II

Зорк II продано 173 204 экземпляра к 1986 году.[18]

Зорк III

Зорк III продано 129 232 экземпляра к 1986 году.[18]

Наследие

Сиквелы

В Чародей трилогия:

Игры, действие которых происходит где-то во вселенной Zork:

В Зорк Антология включает в себя оригинал Зорк Трилогия плюс:

В Зорк Квест серии:

  • Zork Quest: Нападение на замок Эгрет (1988, Инфоком, интерактивный компьютерный комикс)
  • Zork Quest: Кристалл судьбы (1989, Инфоком, интерактивный компьютерный комикс)

После пятилетнего перерыва были выпущены следующие игры:

В Чародей трилогия и Желающий занимают несколько необычные должности в Зорк Вселенная. Чародей изначально был разработан как Зорк IV; Однако «Инфоком» решил выпустить его отдельно, и он стал основой новой трилогии. (В каждой трилогии присутствует ощущение предполагаемой преемственности; то есть персонаж игрока в Зорк III предполагается, что пережил события Зорк I и Зорк II. Точно так же события из Чародей упоминаются в Колдун и Spellbreaker; но Чародей характер нет предполагается, что это тот же самый из трилогии Zork. Фактически, в Чародей персонаж игрока встречает Авантюриста из Зорк, который помогает персонажу игрока решать головоломку в игре.) Хотя Желающий никогда официально не была связана с серией Zork, игра обычно считается «Zorkian» из-за использования магии и нескольких терминов и названий из известных игр Zork.

Позже была выпущена приключенческая MMO-игра из этой серии:

Сборники и адаптации

Среди игр в комплекте Утраченные сокровища Инфокома, опубликованные Activision в 1991 году под брендом Infocom, были оригинальной трилогией Zork, трилогией Enchanter, Помимо Зорка и Зорк Зеро. Второй пакет, опубликованный в 1992 г., Утраченные сокровища Infocom II, содержащий Желающий и десять других игр, не связанных с Zork. Сборник Activision 1996 года, Классические текстовые приключения Шедевры Инфокома, включает все текстовые игры Zork; трилогии Zork и Enchanter, Wishbringer, Beyond Zork и Zork Zero. Activision кратко предложила бесплатные загрузки Зорк I в рамках продвижения Зорк: Немезида, и Зорк II и Зорк III в рамках продвижения Зорк Великий инквизитор, а также новое приключение: Зорк: неизведанное подземелье.

Четыре книги-игры, написанные С. Эриком Мерецки и происходящие во вселенной Zork, были опубликованы в 1983-4 годах Tor Books в США и Канаде и Puffin в Великобритании: Силы криля (1983), Квест Малифестро (1983), Пещера Судьбы (1983), Завоевание в Квендоре (1984). Вместе они известны как Zork книги.

Инфоком адаптировал игры в серию книг. Из шести романов, опубликованных как «Infocom Books» Книги Эйвон между 1988 и 1991 годами четыре были непосредственно основаны на Zork: Желающий к Крейг Шоу Гарднер (1988), Чародей к Робин В. Бейли (1989), Хроники Зорка к Джордж Алек Эффингер (1990) и Затерянный город Зорк к Робин В. Бейли (1991).

В 1996 г. Порог Развлечения получил права на Зорк и объявили о планах по созданию Зорк фильм и живое действие Сериал.[26][27] Однако ни того, ни другого не было.

Зорк I представлен в Activision игра 2010 года Чувство долга: секретные операции как Пасхальное яйцо. В главном меню игры игрок может встать со стула и найти компьютер. При вводе «zork» на этом компьютере начнется Зорк I. Зорк I полностью играбельна в Чувство долга: секретные операции. Зорк был также представлен в книжной версии Первый игрок готов к Эрнест Клайн как вызов найти нефритовый ключ.

Зорк представлен в не зло скрыто Tor поисковый движок. В него можно играть в Tor браузер.

Пародии

Также были выпущены две пародийные игры, в 1988 г. Свинина: Великая подземная канализация,[28] а в 1989 г. Свинина 2: Желудок шоу-бизнеса.[29]

Исходный код

В Лей язык программирования исходный код версии оригинального Zork 1977 года был восстановлен с лент и опубликовано на Github посредством Массачусетский технологический институт Библиотеки Отдела отличительных коллекций (DDC) 5 мая 2020 г.[30]

Смотрите также

  • 69105, число, которое стало чем-то вроде в шутку в нескольких играх Инфоком
  • Гру, печально известный Зорк монстр

Рекомендации

  1. ^ а б Тим Андерсон (зима 1985 г.), «История Зорка - первая в серии», The New Zork Times, 4 (1): 7–11, архивировано с оригинал (PDF) на 2006-04-27
  2. ^ «Дэйв Леблинг о генезисе приключенческой игры и создании Zork», US Gamer, Август 2014 г.
  3. ^ "Изготовление Зоркл", Ретро Геймер, Представьте себе публикацию (77): 32–33, май 2010 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я Тим Андерсон (весна 1985 г.), «История Зорка - вторая в серии», The New Zork Times, 4 (3): 4–5, архивировано с оригинал (PDF) на 2006-04-27
  5. ^ Лиддил, Боб (февраль 1981). "Зорк, Великая Подземная Империя". БАЙТ. 6 (2). стр. 262–264. Получено 18 октября 2013.
  6. ^ а б c d е ж Дэйв Леблинг и Марк Бланк (1984), Zork Trilogy Инструкция по эксплуатации. (PDF), Инфоком
  7. ^ а б c d е Дайер, Ричард (1984-05-06). «Мастера игры». Бостонский глобус. Архивировано из оригинал на 1997-06-07.
  8. ^ Леблинг, П. Дэвид (декабрь 1980 г.), «Зорк и будущее компьютерных симуляторов фэнтези», БАЙТ, 5 (12): 172–182
  9. ^ Адамс, Рик. "Вот где все началось ..."
  10. ^ а б c d е ж Тим Андерсон (весна 1985 г.), «История Зорка - вторая в серии», The New Zork Times, 4 (2): 3–5, архивировано с оригинал (PDF) на 2006-04-27
  11. ^ Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). "История Зорка". Гамасутра.
  12. ^ а б "Zork: компьютерный симулятор фэнтези", IEEE Computer, 12 (4): 51–59, апрель 1979 г., Дои:10.1109 / mc.1979.1658697, S2CID  7845131
  13. ^ Брисено, Гектор; Уэсли Чао; Эндрю Гленн; Стэнли Ху; Ашвин Кришнамурти; Брюс Цучида (2000-12-15). "С вершины своей игры: история Infocom, Inc". Получено 2007-06-07.
  14. ^ а б Майкл Фейр (2007). "Зорку 30 лет". Архивировано из оригинал 19 июля 2011 г. За то короткое время, когда Zork был известен как Dungeon, версия Dungeon на языке Fortran получила широкое распространение, что привело к тому, что название Dungeon осталось в некоторых кругах и секторах по сей день.
  15. ^ Роджер Ферт (2002). «InfLight - Сообщить об отладке». В результате примерно в 1978 году появился Dungeon (из которого Боб Супник из DEC создал версию на Фортране); однако оригинал MDL вскоре был переименован в Zork.
  16. ^ Питер Шайен (1996). "Темница". Архивировано из оригинал 17 июня 2006 г. Версия FORTRAN IV Zork (Подземелье) Дата выхода Январь 1978 г. Авторы Несколько параноидальный инженер DEC
  17. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software. Эддисон-Уэсли. С. 30–31. ISBN  0-201-16454-X.
  18. ^ а б c d Карлесс, Саймон (2008-09-20). "Великий Скотт: раскрыты рекордные показатели продаж Infocom". GameSetWatch. Think Services. В архиве из оригинала от 24.09.2008. Получено 2008-09-23.
  19. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 56.
  20. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение. № 50. Imagine Media. Февраль 1999. с. 73.
  21. ^ а б Махер, Джимми (2013-10-23). «Мастера игры». Цифровой антиквар. Получено 9 января 2015.
  22. ^ «Внутри индустрии» (PDF). Компьютерный игровой мир. Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2. Получено 2016-03-28.
  23. ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр позже ...» Компьютерный игровой мир. п. 8. Получено 4 июля 2014.
  24. ^ Махер, Джимми (2013-03-20). «Лучший в своей игре». Цифровой антиквар. Получено 21 декабря 2014.
  25. ^ "Легенда о Зорбе".
  26. ^ "Лакомые кусочки ...". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 82. Зифф Дэвис. Май 1996. с. 18.
  27. ^ «Встречи знаменитостей». GamePro. № 92. IDG. Май 1996. с. 21.
  28. ^ "СВИНИНА I: Великая подземная канализационная система (1991)".
  29. ^ "СВИНИНА 2: Мускулистый желудок шоу-бизнеса (1989)".
  30. ^ MITDDC / zork: Исходный код для версии Zork 1977 года, 2020-05-05

дальнейшее чтение

  • Монфор, Ник. Извилистые маленькие проходы. MIT Press, 2003. ISBN  0-262-13436-5.

внешняя ссылка