TrueSkill - TrueSkill

TrueSkill это система ранжирования на основе навыков, разработанная Microsoft для использования с подбором игроков в видеоиграх Xbox Live. В отличие от популярных Система рейтинга Эло, который изначально был разработан для шахматы TrueSkill разработан для поддержки игр с участием более чем двух игроков.[1][2]

Расчет

Навык игрока представлен в виде нормальное распределение характеризуется средним значением (му, представляющий воспринимаемый навык) и дисперсия (сигма, показывающий, насколько "неуверенно" система в глазах игрока. ценить).[1][2] В качестве таких можно интерпретировать как вероятность того, что «истинный» навык игрока .[1][2]

В Xbox Live игроки начинают с и ; всегда увеличивается после выигрыша и всегда уменьшается после проигрыша. Объем актуальных обновлений зависит от каждого игрока. и о том, насколько "удивительным" будет результат для системы. Например, несбалансированные игры приводят либо к незначительным обновлениям, когда выигрывает фаворит, либо к огромным обновлениям, когда он проигрывает на удивление.

Факторные графики и распространение ожидания через совпадение моментов используются для вычисления уравнения передачи сообщений которые, в свою очередь, вычисляют навыки игроков.[1][2]

Звания игроков отображаются как консервативная оценка их навыков, . Это консервативно, потому что система на 99% уверена, что навыки игрока на самом деле выше, чем то, что отображается как их ранг.

В системе можно использовать произвольные шкалы, но Microsoft использует шкалу от 0 до 50 для Xbox Live. Следовательно, игроки начинают с ранга . Это означает, что поражение нового игрока приводит к большой сигма-потере, которая частично или полностью компенсирует его потерю mu. Это объясняет, почему люди могут пополнять ряды за счет потерь.

Использование в других проектах

TrueSkill запатентован,[3] и название зарегистрировано,[4] поэтому он ограничен проектами Microsoft и коммерческими проектами, которые получают лицензию на использование алгоритма.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Мерфи, Кевин (2012). Машинное обучение: вероятностная перспектива. MIT Press. ISBN  978-0262018029.
  2. ^ а б c d Хербрих, Ральф; Минка, Том; Graepel, Thore (2007), Schölkopf, B .; Platt, J.C .; Хоффман, Т. (ред.), «TrueSkill ™: Байесовская система оценки навыков» (PDF), Достижения в системах обработки нейронной информации 19, MIT Press, стр. 569–576., получено 2018-10-11
  3. ^ «Заявка на патент США 20090227313: Определение относительных навыков игроков». USPTO. Получено 2014-02-16.
  4. ^ «Система электронного поиска товарных знаков (ТЭСС)». tmsearch.uspto.gov. Получено 2020-01-16.

внешняя ссылка