Янтарная луна - Ambermoon

Янтарная луна
Немецкая обложка Ambermoon art.jpg
Немецкая обложка
Разработчики)Программное обеспечение Thalion
Издатель (ы)Программное обеспечение Thalion
Производитель (и)Эрик Саймон
Дизайнер (ы)Карстен Кёпер
Эрик Саймон
Программист (ы)Джури Хорнеман
Майкл Биттнер
Художник (ы)Моника Кравинкель
Эрик Саймон
Торстен Мачалл
Писатель (ы)Карстен Кёпер
Композитор (ы)Маттиас Штайнвакс
Платформа (и)Amiga
Релиз1993
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок

Янтарная луна это ролевая игра разработан и издан самостоятельно Программное обеспечение Thalion, выпущенный в 1993 году для Amiga. Это была вторая часть незаконченной трилогии (Amberstar, выпущенный в 1992 году, являясь первым).

участок

В Янтарная луна, игрок играет за внука героя Amberstar. Дед игрока объясняет в начале игры, что его предположительно мертвый компаньон говорил с ним во сне о новой угрозе для земли Лирамион. Поэтому он отправляет игрока в путешествие в Ньюлейк, где он может поговорить со своим старым товарищем.

Те, кто знаком с Талион игры могут найти много связей с другими играми. Главный герой из Львиное Сердце появляется, как и главный враг из Amberstar. Через пространственные врата игрок ненадолго попадает в мир из предыдущей игры Талиона. Драконы.

Геймплей

Графика представляет собой сетку из 2D (внешний мир и множество зданий) и 3D (подземелья, особые здания и города). Битвы пошаговая и анимируются на статическом фоне. Из-за качественной графики игры, большого количества врагов и городов, а также значительного размера игрового мира необходимы дополнительные диски. С жесткие диски Поскольку Amiga были редкостью, большинству игроков приходилось мириться с частой сменой диска (и, соответственно, с длительным временем загрузки), особенно перед сценами сражений.

Во время этого приключения игрок путешествует не только по островам Лирамион, но и по лунам игрового мира. Игровой мир очень большой, и игрок взаимодействует со многими неигровые персонажи, некоторые из которых становятся его товарищами. Перспектива игрока различается в зависимости от того, какой персонаж «активен», например, играя за карлик показывает низкую перспективу от первого лица из-за их небольшого роста.[1]

Разработка

Янтарная луна начал разработку в апреле 1992 г. и был выпущен около Пасха 1993.[1] Янтарная луна был выпущен только на немецком языке для Amiga. Хотя спланированная и разработанная английская версия никогда не была опубликована. Последняя бета-версия (v1.07) английской версии была выпущена в 1998 году через Thalion Webshrine. В соответствии с Тот самый, Янтарная луна не хватает звуковых эффектов из-за того, что "больше внимания уделяется реализации атмосферных мелодий".[1] Янтарная луна Саундтрек был написан берлинским музыкальным студентом Маттиасом Штайнваксом.[1] Карты мира в четыре раза больше, чем у его предшественника, Amberstar, причем каждый мир имеет общую площадь 800x800 квадратов.[1]

Британский игровой журнал Тот самый взял интервью у Эрика Саймона, Янтарная луна продюсер, за информацией о разработке английской версии в предварительном интервью. Янтарная луна показывает трехмерное движение от первого лица в подземельях, и Саймон заявляет, что "у нас был процедура растрового изображения-полигона в Thalion уже более двух лет ... у нас не было возможности реализовать эту технику, но теперь шанс наконец появился. Наш революционный реалтайм наложение текстуры система дает вам возможность свободно перемещаться в трехмерных подземельях и городах ».[1] Саймон далее заявляет, что эту функцию «обычно невозможно» реализовать на 16-битных машинах, и заявляет, что «разработка началась с каркас к твердому полигоны а теперь перейдем к наложению текстур. При наложении текстур используются те же простые вычисления, что и в большинстве игр с полигонами, но вместо простого одноцветного многоугольника мы берем растровая графика и исказить его в пространстве так, чтобы он поместился на многоугольнике ".[1] Саймон объясняет, что «Многие программы рисования, такие как DPaint делали такие вещи годами, но настоящая проблема заключается в том, чтобы выполнять это в реальном времени с десятками битовая плоскость полигоны. Это сложная задача, потому что вам нужно обрабатывать каждый пиксель объекта, вместо того, чтобы использовать быструю процедуру одноцветного многоугольника. Это легче сделать на ПК, чем на Амиге, из-за Карты VGA [байтовый режим], не говоря уже о более быстром Процессоры."[1]

Подземелья в Янтарная луна нарисованы с использованием четырех битовых плоскостей, дающих шестнадцать цветов, но сама игра проходит в пяти плоскостях в 32 цветах.[1] Из-за этого игра теряет «25% от оптимальной скорости», но Тот самый заявляет, что «[Талион считает], что преимущества наличия большего количества цветов для игры и способности плавно переходить в черный цвет, когда в подземелье мало света, более чем компенсируют это».[1] Саймон утверждает, что «средняя скорость секции подземелья составляет от десяти до пяти. кадры в секунду, в зависимости от того, что на экране ... Для турбобордов есть специальные программы, которые ускоряют работу на модернизированных машинах. Мы постоянно работаем над оптимизацией, но я не думаю, что мы сможем сделать это намного быстрее ».[1] Дополнительная функция для текстурированных потолков и полов для Amiga A1200s или лучше рассматривалось во время разработки.[1] Маленький огненные шары использовались для тестирования одновременного отображения множества объектов на экране, а для проверки того, как Янтарная луна обрабатывает большие предметы.[1]

Что касается ограничений во время Янтарная луна Саймон заявил, что «у нас всегда гораздо больше идей, чем мы можем запрограммировать или нарисовать, но не можем реализовать по той или иной причине. Это не вопрос ограничений машины, это вопрос времени [и денег] ... Янтарная луна - это проект, в рамках которого мы тестируем, достаточно ли сильна доля Amiga, чтобы позволить себе разработку высококачественного программного обеспечения ».[1] Саймон утверждает, что один из основных пунктов философии Янтарная луна дизайн - это «использовать как полную 2D, так и 3D систему. На наш взгляд, [это] очень хороший способ создать целый фантастический мир, вместо того, чтобы иметь просто сложную систему подземелий, как во многих других RPG. Он сочетает в себе острые ощущения от исследования огромный мир в 2D без потери ориентации ... Интерьерная мебель и архитектура это было бы слишком сложно для реалистичного отображения в 3D, вместо этого можно изобразить в 2D. Мы пытаемся предложить игроку две ролевые игры в одной, каждая из которых могла бы существовать отдельно как игра ».[1] Саймон далее заявляет, что он считает, что команда Thalion - «единственная компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения, способная это сделать, потому что у нас есть опыт Amberstar и некоторые новые инструменты разработки. Я думаю Янтарная луна будет самой продвинутой RPG, доступной на 16-битных машинах. Я действительно ненавижу такие высокомерные комментарии, но взгляните на законченную игру, и вы увидите ».[1]

Легенды доблести ожидалось, что он будет конкурировать с Янтарная луна, и Саймон заявил в отношении Легенды что "здесь, в Thalion, это не впечатлило ... наше экранное окно примерно в три раза больше и все еще быстрее. Мы используем экран того же размера для текстурного подземелья в Amberstar вот почему наша система не стремится 'рушиться' далекие объекты как Легенды доблести. Кроме того, кажется, что мы используем блоки растрового изображения большего размера, поэтому пиксели не увеличиваются так быстро, как большие квадраты ».[1] Саймон обращается к Легенды доблести как «новаторскую работу над Amiga».[1] «В нашей системе, например, невозможно иметь« вторые »этажи [sic] как в Легенды, по крайней мере, на данный момент ".[1]

Наследие

Янтарная луна был большим успехом для Thalion, но в конечном итоге не смог предотвратить крах компании, который произошел до того, как они смогли начать заключительную часть запланированной трилогии. Часть команды Thalion продолжила Синий байт, который произвел графически похожую игру Альбион, а духовное продолжение к Янтарная луна.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s Апчерч, Дэвид (февраль 1993 г.). "Над луной". Тот самый. № 53. emap Images. п.34 -36.

внешняя ссылка