Конструктивная твердотельная геометрия - Constructive solid geometry

Объекты CSG могут быть представлены двоичными деревьями, где листья представляют примитивы, а узлы представляют операции. На этом рисунке узлы помечены для перекрестка, для союза, и для разницы.

Конструктивная твердотельная геометрия (CSG; ранее назывался вычислительная двойная твердотельная геометрия) - техника, используемая в твердотельное моделирование. Конструктивная твердотельная геометрия позволяет разработчикам моделей создавать сложные поверхности или объекты с помощью Булево операторы комбинировать более простые предметы,[1] потенциально создание визуально сложных объектов путем объединения нескольких примитивов.[2][3]

В 3D компьютерная графика и CAD, CSG часто используется в процедурное моделирование. CSG также может выполняться на полигональные сетки, и может быть или не быть процедурным и / или параметрическим.

Сравните CSG с полигональная сетка моделирование и коробочное моделирование.

Работы

Простейшие твердые объекты, используемые для представления, называются примитивы. Обычно это объекты простой формы: кубоиды, цилиндры, призмы, пирамиды, сферы, шишки.[1] Набор допустимых примитивов ограничен каждым программным пакетом. Некоторые программные пакеты позволяют использовать CSG для изогнутых объектов, а другие - нет.

Говорят, что объект построен из примитивов с помощью допустимых операции, которые обычно Булево операции на наборы: союз, пересечение и разница, а также геометрические преобразования этих наборов.[1]

Примитив обычно можно описать процедура который принимает некоторое количество параметры; например, сфера может быть описана координатами ее центральной точки вместе со значением радиуса. Эти примитивы можно объединить в составные объекты с помощью таких операций:

Комбинируя эти элементарные операции, можно создавать объекты высокой сложности, начиная с простых.

трассировка лучей

Отрисовка конструктивной твердотельной геометрии особенно проста, когда трассировка лучей. Трассировщики лучей пересекают луч с обоими примитивами, над которыми работают, применяют оператор к интервалам пересечения вдоль 1D-луча, а затем принимают точку, ближайшую к камере вдоль луча, как результат.

Приложения

CSG-операции, применяемые в контексте лучей в трассировщик лучей

Конструктивная твердотельная геометрия имеет ряд практических применений. Используется в тех случаях, когда желательны простые геометрические объекты,[нужна цитата ] или там, где важна математическая точность.[4]Почти все инженерные пакеты САПР используют CSG (где он может быть полезен для представления вырезов инструментов и элементов, где детали должны соответствовать друг другу).

В Quake Engine и Unreal Engine оба используют эту систему, как и Молоток (родной Исходный движок редактор уровней), и Крутящий момент Game Engine /Torque Game Engine Advanced. CSG популярен, потому что разработчик моделей может использовать набор относительно простых объектов для создания очень сложной геометрии.[3] Когда CSG является процедурным или параметрическим, пользователь может изменить сложную геометрию, изменив положение объектов или изменив логическую операцию, используемую для объединения этих объектов.

Одним из преимуществ CSG является то, что он может легко гарантировать, что объекты являются «твердыми» или водонепроницаемыми, если все примитивные формы являются водонепроницаемыми.[5] Это может быть важно для некоторых производственных или инженерных вычислительных приложений. Для сравнения, при создании геометрии на основе граничные представления, требуются дополнительные топологические данные или должны выполняться проверки согласованности, чтобы гарантировать, что данное описание границы указывает допустимый твердотельный объект.[1]

Удобное свойство фигур CSG состоит в том, что произвольные точки легко классифицировать как находящиеся внутри или вне фигуры, созданной CSG. Точка просто классифицируется по всем базовым примитивам, и вычисляется результирующее логическое выражение.[6] Это желаемое качество для некоторых приложений, например трассировка лучей.[6]

Конвертация сеток в CSG

Поскольку модели CSG параметризованы по конструкции, они часто лучше обычных. сетки когда дело доходит до приложений, целью которых является изготовление индивидуальных моделей. Для таких приложений может быть интересно преобразовать уже существующие сетки в деревья CSG. Эта проблема автоматического преобразования сеток в деревья CSG называется обратный CSG.

Результирующее дерево CSG должно занимать тот же объем в трехмерном пространстве, что и входная сетка, при минимальном количестве узлов. Простые решения предпочтительны, чтобы гарантировать, что получившуюся модель легко редактировать. Решение этой проблемы является сложной задачей из-за большого пространства поиска, которое необходимо исследовать. Он сочетает в себе непрерывные параметры, такие как размер и размер примитивных форм, и дискретные параметры, такие как логические операторы, используемые для построения окончательного дерева CSG.

Дедуктивные методы решают эту проблему путем построения набора полупространства которые описывают внутреннюю часть геометрии. Эти полупространства используются для описания примитивов, которые можно комбинировать для получения окончательной модели.[7]

Другой подход разделяет обнаружение примитивных форм и вычисление дерева CSG, которое определяет окончательную модель. Этот подход использует возможности современных программный синтез инструменты для поиска дерева CSG с минимальной сложностью.[8]

Также существуют подходы, использующие генетические алгоритмы чтобы итеративно оптимизировать исходную форму до формы желаемой сетки.[9]

Известные приложения с поддержкой CSG

Общие языки моделирования и программное обеспечение

Трассировка лучей и перенос частиц

Системы автоматизированного проектирования

Игры

Другие

  • 3Delight
  • Aqsis (начиная с версии 0.6.0)[11]
  • Блендер - в первую очередь редактор поверхностной сетки, но с возможностью простого CSG с использованием метаобъектов и использования модификатора Boolean для объектов сетки.
  • Clara.io
  • Geant4
  • MCNP
  • SketchUp

использованная литература

  1. ^ а б c d Фоли, Джеймс Д. (1996), "12.7 Конструктивная твердотельная геометрия", Компьютерная графика: принципы и практика, Addison-Wesley Professional, стр. 557–558, ISBN  9780201848403,
  2. ^ Рот, Скотт (1982). "Литье лучей для моделирования твердых тел". Компьютерная графика и обработка изображений. 18 (2): 109–144. Дои:10.1016 / 0146-664X (82) 90169-1.
  3. ^ а б Блументаль, Жюль; Баджадж, Чандраджит (1997), "5.2.5 Пересечение с деревьями CSG", Введение в неявные поверхности, Морган Кауфманн, стр. 178–180, ISBN  9781558602335.
  4. ^ Фоли (1996), п. 559.
  5. ^ ван Россен, Сандер; Барановский, Мэтью (2011), «Конструктивная твердотельная геометрия в реальном времени», в Ansari, Marwan (ed.), Инструменты разработки игр, CRC Press, стр. 79–96, ISBN  9781439867723.
  6. ^ а б Гласснер, Эндрю С. (1989), Введение в трассировку лучей, Морган Кауфманн, стр. 80, ISBN  9780122861604.
  7. ^ Buchele, Suzanne F .; Кроуфорд, Ричард Х. (2004). «Построение трехмерного полупространства конструктивного дерева твердой геометрии из неявных граничных представлений». Системы автоматизированного проектирования. 36 (11): 1063–1073. Дои:10.1016 / j.cad.2004.01.006.
  8. ^ Ду, Дао; Инала, Дживана Прия; Пу, Йевен; Спилберг, Эндрю; Шульц, Адриана; Русь, Даниэла; Солар-Лезама, Армандо; Матусик, Войцех (2018). «InverseCSG: автоматическое преобразование 3D-моделей в деревья CSG». ACM Trans. График. Дои:10.1145/3272127.3275006.
  9. ^ Файоль, Пьер-Ален; Пасько, Александр А. (2016). «Эволюционный подход к извлечению деревьев построения объектов из трехмерных облаков точек» (PDF). Системы автоматизированного проектирования. 74: 1–17. Дои:10.1016 / j.cad.2016.01.001.
  10. ^ Godot Engine - Godot получает поддержку CSG
  11. ^ Грегори, Пол (12 февраля 2002 г.). «Мажорный релиз». Получено 20 мая, 2020 - через SourceForge.