Quake Engine - Quake engine

Землетрясение двигатель
Разработчики)id Программное обеспечение, (Джон Кармак, Майкл Абраш, Джон Кэш)
Стабильный выпуск
1.09 / 21 декабря 1999 г.; 20 лет спустя (1999-12-21)
Репозиторийgithub.com/id-Software/Quake
Написано вC, сборка (для рендеринга и оптимизации программного обеспечения)
ИнструментыАрмейский нож Землетрясения
ПлатформаДОС, AmigaOS, Майкрософт Виндоус, macOS, Linux, Amiga, PowerPC, Nintendo 64, RiscPC, Sega Saturn, Zeebo
ПредшественникДвигатель судьбы
ПреемникQuake II движок, GoldSrc
ЛицензияСтандартная общественная лицензия GNU

В Землетрясение двигатель это игровой движок разработан id Программное обеспечение чтобы привести в действие их видеоигру 1996 года Землетрясение. Он показал истинное 3D рендеринг в реальном времени и теперь лицензируется в соответствии с условиями Стандартная общественная лицензия GNU (GPL).

После выпуска сразу раздвоенный, как и дизайн уровней. Большая часть двигателя осталась в Quake II и Quake III Arena. В Землетрясение двигатель, как и Двигатель судьбы, использовал разделение двоичного пространства (BSP) для оптимизации визуализации мира. В Землетрясение двигатель также используется Затенение по Гуро для движущихся объектов и статического карта освещения для неподвижных объектов.

Исторически сложилось так, что Землетрясение двигатель рассматривался как отдельный двигатель от его преемника, Quake II двигатель. Однако теперь оба двигателя считаются вариантами id Tech 2. Хотя кодовые базы для Землетрясение и Quake II были отдельными выпусками GPL.[1][2]

История

В Землетрясение движок разрабатывался с 1995 года для видеоигр Землетрясение, выпущен 22 июня 1996 г. Джон Кармак сделал большую часть программирования движка с помощью Майкл Абраш в алгоритмы и сборка оптимизация. В Quake II движок (id Tech 2) был основан на нем.

Джон Ромеро изначально задуманный Землетрясение как игра в жанре экшн происходит в полностью 3D многоугольник мир, вдохновленный Sega AM2 в 3D файтинг Virtua Fighter. Землетрясение также был предназначен для показа Virtua Fighter под влиянием третьего лица рукопашный бой. Однако id Software посчитала это рискованным, и на разработку движка ушло бы больше времени. Поскольку проект затягивался, рукопашный бой от третьего лица в конечном итоге был прекращен.[3][4]

Конструкция двигателя и основные этапы

Снижение сложности 3D для увеличения скорости

Упрощенный процесс уменьшения сложности карты в Землетрясение

Землетрясение была первой истинно-трехмерной игрой, в которой использовалась специальная система проектирования карт, которая предварительно обрабатывала и отрисовывала некоторые элементы трехмерной среды, чтобы уменьшить объем обработки, необходимой при игре на частоте 50–75 МГц. Процессоры времени. Трехмерная среда, в которой происходит игра, называется карта, хотя по своей природе это трехмерное пространство, а не плоское двухмерное пространство. Программа редактора карт использует ряд простых выпуклых трехмерных геометрических объектов, известных как кисти которые имеют размер и вращаются, чтобы создать среду. Кисти размещаются и ориентируются таким образом, чтобы создать замкнутое пустое объемное пространство, и когда дизайн завершен, карта проходит через препроцессор визуализации. Препроцессор используется для определения местоположения двух типов пустого пространства на карте: пустого пространства, окруженного кистями, где будет проходить игра, и другого пустого пространства за пределами кистей, которое игрок никогда не увидит. Затем препроцессор удаляет задние грани отдельных кистей, которые находятся за пределами игрового пространства, оставляя только несколько полигонов, определяющих внешний периметр замкнутого игрового пространства.

Как правило, после предварительной обработки карта не может быть отредактирована обычным образом, потому что исходные кисти были разрезаны на мелкие части. Вместо этого исходные данные редактора карты с кистями сохраняются и используются для создания новых версий карты. Но есть возможность редактировать обработанную карту, открыв ее в специальном вершина редактор и редактирование необработанных данных вершин, а также для добавления или удаления отдельных граней треугольника. Хотя этот метод и сложен, мошенники иногда использовали его для создания окон в стенах, чтобы увидеть обычно скрытых врагов, приближающихся из-за дверей и стен, и в результате в последних 3D-играх появился античит-механизм, который вычисляет контрольная сумма для каждого файла, используемого в игре, для обнаружения игроков, использующих потенциально взломанные файлы карт.

Обработанный файл карты может иметь гораздо меньшее количество полигонов, чем исходная необработанная карта, часто на 50–80%. На компьютерах того времени с частотой 50–75 МГц этот этап обрезки обычно занимал много часов на карте, и часто выполнялся за ночь, если дизайн карты был чрезвычайно сложным.

Этот этап предварительной обработки не может работать, если есть какие-либо небольшие дыры или «утечки», которые соединяют внутреннее игровое пространство с внешним пустым пространством, и было обычным явлением отказываться от сложных проектов по созданию карты, потому что дизайнер карты не мог найти утечки в их карту. Во избежание протечек щетки должны перекрывать друг друга и слегка заходить друг на друга; Попытка идеально выровнять края кистей необычной формы на сетке может привести к очень маленьким зазорам, которые трудно найти.

Открытое небо в Землетрясение карты на самом деле не открыты, а покрыты и заключены в большие кисти и текстурированы специальными скайбокс текстура, которая запрограммирована на использование отображение сфер, и поэтому всегда выглядит одинаково с любой точки обзора, создавая иллюзию далекого неба.

Предварительный расчет освещения и теней

Землетрясение также было включено использование карт освещения и трехмерных источников света, в отличие от статического освещения на основе секторов, которое использовалось в играх прошлого. Инновации id Software использовались во многих 3D-играх, выпущенных с тех пор, особенно в шутерах от первого лица, хотя id Software перешла на Единое освещение и затенение модель для Судьба 3 (однако, они снова переключились на метод световой карты или полуосвещения, начиная с ЯРОСТЬ ). После того, как карта была удалена от лишних полигонов, была использована вторая система предварительной обработки для предварительного расчета и печь карты освещения переходят в игровую карту, чтобы еще больше снизить нагрузку на ЦП во время игры. Однако полная обработка света может занять очень много времени, поэтому для начального процесса проектирования карты может быть выполнена обработка света меньшего качества, но за счет создания неровной ступени вокруг источников света.

Разделение карты для увеличения скорости

Чтобы еще больше снизить нагрузку на 3D-рендеринг, был разработан механизм для разделения больших областей карты, которые в настоящее время не видны игроку, чтобы движку не нужно было отображать эти невидимые пространства. Механизм 3D-рендеринга без какой-либо такой оптимизации должен рисовать каждую часть мира, а затем пытаться определить, какие полигоны являются ближайшими, а затем скрывать все полигоны, расположенные за этими ближайшими полигонами (метод, известный как Z-буферизация ). То, что многоугольник невидим, не означает, что он исключен из расчетов сцены.

В Землетрясение двигатель был оптимизирован специально, чтобы избежать этой проблемы. Движку можно было сказать заранее, чтобы он не вычислял рендеринг для всех объектов в любом пространстве вне поля зрения игрока, что значительно снижает нагрузку на процессор. Этот эффект заметен в игре в виде небольших туннелей с крутыми поворотами на 90 градусов, ведущих из одного большого пространства в другое. Этот небольшой туннель служит для блокировки обзора прилегающего неотрисованного пространства, а также особого типа прозрачной кисти (называемой Visportal) помещается внутри него, чтобы определить край, на котором движок должен прекратить рендеринг прилегающего пространства. Это необычно в оригинале Землетрясение чтобы иметь возможность видеть по всей длине карты, а открытые пространства часто бывают очень высокими и узкими, в основном за счет расстояния вверху в открытое небо или внизу в лаву, чтобы создать низкополигональную иллюзию простора.

Как выполняется секционирование

А разделение двоичного пространства (BSP) дерево строится из карты, упрощая поиск заданного многоугольника до О (количество полигонов). Каждый лист создает некоторую область трехмерного пространства (представьте себе разрезание пирога на произвольные части). Листья этого двоичное дерево с ними связаны многоугольники исходной карты, которые затем используются для вычисления видимости каждой области. Для каждой области VSD алгоритм находит части карты, для которых существует прямая видимость. Это называется потенциально видимый набор (ПВС).[5]

Этот процесс использует большой объем памяти, так как он должен занимать (куда количество многоугольников) бит (требуется только видимая / скрытая информация). Джон Кармак понял, что одна область видит лишь небольшую часть других областей, поэтому он сжал эту информацию, используя кодирование длин серий (RLE). Это то, что разрешено Землетрясение'Сложная геометрия, которую нужно так быстро визуализировать на оборудовании того времени.

Ускорение рендеринга и порядок рендеринга

Чтобы уменьшить перерисовку (рендеринг нового пикселя, который скрывает ранее визуализированную точку, что означает, что предыдущая работа была бесполезной и потраченной впустую), сначала отображалась среда, спереди назад. Чтобы скрыть части стен, скрытые другими стенами, глобальный список краев сортирует края уже визуализированных полигонов; новые полигоны сначала были обрезаны по предыдущим краям, чтобы в буфер кадра попадали только видимые части.

Также при рендеринге окружения z-буфер был заполнен, но никогда не читался при рендеринге среды, поскольку дерево BSP и Global Edge List гарантировали, что каждый пиксель был визуализирован только один раз. Позже ZBuffer использовался для правильной визуализации символов и других движущихся объектов, которые были частично скрыты окружающей средой.

Цикл рендеринга пикселей реализован в сборке. Координаты текстуры коррекция перспективы и интерполяция было сделано с использованием блок с плавающей запятой, из-за ограниченного количества целочисленных регистров; он также позволяет вычислять дорогостоящую операцию деления (часть коррекции перспективы) на блоке с плавающей запятой параллельно с целочисленной интерполяцией (другими словами, бесплатно).

Базовая текстура и карта освещения стены были отрисованы одновременно: «кэш поверхности» создавал новые поверхности, которые представляют собой новые предварительно освещенные текстуры, сочетающие в себе текстуры базовой и световой карты. запеченный вместе. Поверхности не использовались с тех пор, как было выпущено несколько кадров, в то время как новые требуемые поверхности создавались динамически. На создание поверхностей уходило меньше времени, чем на вторичный проход освещения. Чтобы сэкономить память, меньшие поверхности использовали MIP-карты исходной текстуры были созданы сначала для последующих стен.

Персонажи освещались постоянным окружающим светом, значение которого было получено от структуры, хранящей окружающие цвета в 3D, в зависимости от положения персонажа. Персонажи и объекты, находящиеся очень далеко от камеры, не были визуализированы в 3D: вместо этого они были визуализированы как воксели: 3D большие квадратные точки одного цвета (взятые из текстуры объекта).

Аппаратное ускорение 3D

Землетрясение была одной из первых игр с поддержкой 3D аппаратное ускорение. Хотя изначально был выпущен только программный рендеринг, Джон Кармак создал версию Землетрясение исполняемый файл, который воспользовался Исполнение графический чип Vérité 1000 (VQuake ). OpenGL добавлена ​​поддержка в виде GLQuake исполняемый файл для Windows 95 и выше. Другие карты с возможностью рендеринга GLQuake были профессиональными (и очень дорогими) Интерграф Карта 3D OpenGL и более поздние версии PowerVR открытки.

Чтобы оптимизировать механизм программного рендеринга, карты освещения разделялись полигонами, которые находились близко в пространстве и находились в одном листе дерева BSP. Это означает, что довольно часто полигоны, использующие одну и ту же основную текстуру, не могут быть визуализированы одновременно с 3D-ускорением из-за того, что второй блок мульти-текстурирования должен быть перенастроен с помощью другой карты освещения. Это архитектурное решение снизило производительность рендеринга с аппаратным ускорением.

Сетевая игра

Землетрясение включает кооператив и deathmatch многопользовательские режимы закончились LAN или Интернет. Позже были добавлены дополнительные многопользовательские режимы с использованием моды.

Землетрясение использует клиент-серверная модель, где сервер контролирует все игровые события. Все игроки подключаются к этому серверу для участия, при этом сервер сообщает клиентам, что происходит в игре. Сервер может быть выделенный сервер или Слушать сервер. Даже в последней ситуации Землетрясение по-прежнему использует модель клиент-сервер, в отличие от пиринговый сеть, используемая в некоторых других играх. Землетрясение таким образом, они не могут страдать от несинхронизированных сетевых игр, которые могут происходить от различных клиентов, не согласных друг с другом, поскольку сервер всегда является конечной инстанцией.

Производные двигатели

Семейное древо иллюстрирующие производные движков Quake (этот график последний раз обновлялся в 2013 году)

21 декабря 1999 года Джон Кармак из id Software выпустил Землетрясение двигатель исходный код в Интернете на условиях GPL, что позволяет программистам редактировать движок и добавлять новые функции. Вскоре программисты выпускали в сеть новые версии движка. Некоторые из наиболее известных двигателей:

  • GoldSrc - Первый движок, созданный Клапан. Он использовался в Период полураспада серии, дала начало Исходный движок.
  • DarkPlaces - Значительно модифицированный движок, используемый в нескольких автономных играх и Землетрясение моды.[6] Хотя его последний стабильный выпуск был 13 мая 2014 г., он получил множество обновлений через SVN репозиторий с тех пор.[7] Хотя домашняя страница DarkPlaces и исходный код размещены на Icculus.org, Команда Xonotic предоставляет зеркала исходного кода DarkPlaces на различных платформах социального кодирования[8][9] поскольку игра построена и распространяется вместе с разрабатываемой версией движка.
  • Тенебра - Производная, которая первой представила освещение и тени в реальном времени для Землетрясение двигатель.
  • Telejano - Модификация, добавляющая много дополнительных функций и эффектов частиц.
  • Tomaz Quake - Один из первых Землетрясение доработки двигателя в сети. Tomaz Quake последний раз обновлялся до версии 1.481 8 июня 2010 г.
  • Сумеречный двигатель - Самый быстрый из известных Землетрясение двигатели, эта модификация основана на производительности, а не на дополнительных функциях.
  • vkQuake - Использует Вулкан API для рендеринга, запрограммированный сотрудником id Software Акселем Гнейтингом, выпущенный под GPLv2.[10][11]

Игры с использованием Землетрясение двигатель

ГодЗаголовокРазработчики)Издатель (ы)
1996Землетрясениеid Программное обеспечениеGT Interactive
1997Quake Mission Pack No. 1: Scourge of ArmagonHipnotic Interactive3D Realms
Пакет заданий Quake № 2: Растворение вечностиRogue Entertainment3D Realms
Гексен IIПрограммное обеспечение Ravenid Программное обеспечение, Activision
ЗлобаRatloopКвантовая Axcess
Люди Икс: Опустошители АпокалипсисаРазвлечения в невесомостиWizardWorks
1998Набор миссий Hexen II: Портал PraevusПрограммное обеспечение Ravenid Программное обеспечение, Activision
2000Лазерная аренаTrainwreck StudiosValuSoft
2001Оперативник ЦРУ: Одиночные миссии2015, Inc., Trainwreck StudiosValuSoft
Городской наемникMoshpit Entertainment
2002Вечная война: тени светаПрограммное обеспечение Two GuysПрограммное обеспечение Two Guys
2005NexuizAlientrapAlientrap
2011КсонотическийКоманда XonoticКоманда Xonotic
2021Гнев: Эон разрушения3D Realms3D Realms, 1С Развлечения

Землетрясение инструменты двигателя

  • QuArK - Универсальный инструмент для Землетрясение игры на движке.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Выпуск Quake Engine под лицензией GPL". Получено 24 мая 2020.
  2. ^ "id Tech 2 GPL release". Получено 24 мая 2020.
  3. ^ "Джон Ромеро все еще любит снимать людей?". Следующее поколение. № 30. июнь 1997. С. 9–12.
  4. ^ Край, Май 1997 г., Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в трехмерном мире с полноконтактным боем, но вы также сможете бегать по миру и делать то же самое, что и в Землетрясение, только когда вы попадаете в эти рукопашные схватки, камера переходит в перспективу от третьего лица. Это было бы здорово, но никто другой не поверил, что попробует. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к самому безопасному - формуле.
  5. ^ Абраш, Майкл. "Трехмерный движок Quake: общая картина". Получено 22 августа 2012.
  6. ^ "Домашняя страница DarkPlaces". icculus.org. Получено 2017-11-06.
  7. ^ "Репозиторий подрывной деятельности Darkplaces". svn.icculus.org. Получено 2019-08-09.
  8. ^ "DarkPlaces Quake Engine на Xonotic GitLab". Получено 2020-02-03.
  9. ^ "DarkPlaces Quake Engine на Xonotic GitHub". Получено 2017-11-06.
  10. ^ Гнейтинг, Аксель (20.07.2016). "Мой порт Vulkan Quake 1 работает с модом" In the Shadows ". Некоторые вещи все еще отсутствуют. Код здесь https://github.com/Novum/vkQuake". Twitter. Получено 2016-08-06.
  11. ^ "Порт Vulkan Quake на основе QuakeSpasm". github.com/Novum/vkQuake. Получено 2016-08-06.

внешняя ссылка