Многоугольная сетка - Polygon mesh

Пример низкий поли треугольная сетка представляющий дельфина

В 3D компьютерная графика и твердотельное моделирование, а полигональная сетка это собрание вершины, крайs и лицоs который определяет форму многогранник объект. Лица обычно состоят из треугольники (треугольная сетка ), четырехугольники (квадроциклы) или другие простые выпуклые многоугольники (n-угольники ), поскольку это упрощает рендеринг, но также может состоять из вогнутые многоугольники или даже многоугольники с отверстиями.

Изучение многоугольник сетки - это большое подполе компьютерная графика (в частности, 3D компьютерная графика) и геометрическое моделирование. Различные представления полигональных сеток используются для разных приложений и целей. Разнообразие операций, выполняемых с сетками, может включать: Логическая логика, сглаживание, упрощение, и много других. Также существуют алгоритмы для трассировка лучей, обнаружение столкновения, и динамика твердого тела с многоугольными сетками. Если вместо граней визуализируются края сетки, то модель становится каркасная модель.

Объемные сетки отличаются от полигональных сеток тем, что они явно представляют как поверхность, так и объем конструкции, а полигональные сетки только явно представляют поверхность (объем неявный).

Существует несколько методов для создание сетки, в том числе маршевые кубики алгоритм.[1]

Элементы

Элементы моделирования полигональной сетки.

Объекты, созданные с помощью полигональных сеток, должны содержать различные типы элементов. К ним относятся вершины, ребра, грани, многоугольники и поверхности. Во многих приложениях сохраняются только вершины, ребра и грани или полигоны. Средство визуализации может поддерживать только 3-сторонние грани, поэтому многоугольники должны быть построены из многих из них, как показано выше. Однако многие рендереры либо поддерживают четырехугольники и многоугольники с более высокой стороной, либо могут на лету конвертировать многоугольники в треугольники, что делает ненужным сохранение сетки в триангулированный форма.

вершина
Положение (обычно в трехмерном пространстве) вместе с другой информацией, такой как цвет, вектор нормали и координаты текстуры.
край
Связь между двумя вершинами.
лицо
Замкнутый набор ребер, в котором лицо треугольника имеет три ребра, а четырехугольник имеет четыре ребра. А многоугольник это копланарный набор лиц. В системах, поддерживающих многосторонние грани, многоугольники и грани эквивалентны. Однако большая часть оборудования для рендеринга поддерживает только 3- или 4-сторонние грани, поэтому многоугольники представлены как несколько граней. Математически полигональную сетку можно рассматривать как неструктурированная сетка, или неориентированный граф, с дополнительными свойствами геометрии, формы и топологии.
поверхности
Чаще звонят группы сглаживанияполезны, но не обязательны для группировки сглаженных областей. Рассмотрим цилиндр с крышками, например банку из-под газировки. Для плавного затенения сторон все нормали к поверхности должны указывать горизонтально от центра, а нормали крышек должны указывать прямо вверх и вниз. Отображается как сингл, Фонг-заштрихованный поверхность, вершины складок будут иметь неправильные нормали. Таким образом, необходим некоторый способ определить, где прекратить сглаживание, чтобы сгруппировать гладкие части сетки, так же, как многоугольники группируют 3-сторонние грани. В качестве альтернативы предоставлению поверхностей / групп сглаживания сетка может содержать другие данные для вычисления тех же данных, такие как угол разделения (многоугольники с нормалями выше этого порогового значения автоматически обрабатываются как отдельные группы сглаживания или некоторые методы, такие как разделение или снятие фаски. автоматически применяется к краю между ними). Кроме того, сетки с очень высоким разрешением менее подвержены проблемам, требующим групп сглаживания, поскольку их полигоны настолько малы, что необходимость в них отпадает. Кроме того, существует еще одна альтернатива - возможность простого отделения самих поверхностей от остальной части сетки. Рендереры не пытаются сгладить края несмежных полигонов.
группы
Некоторые форматы сетки содержат группы, которые определяют отдельные элементы сетки и полезны для определения отдельных подобъектов для скелетная анимация или отдельные актеры для нескелетной анимации.
материалы
В общем материалы будут определены, позволяя различным частям сетки использовать разные шейдеры при рендеринге.
УФ-координаты
Большинство форматов сетки также поддерживают некоторую форму УФ-координаты которые представляют собой отдельное двумерное представление сетки, "развернутой", чтобы показать, какая часть двумерной карта текстуры применять к разным полигонам сетки. Также возможно, что сетки содержат другие такие вершины атрибут информация, такая как цвет, касательные векторы, карты веса контролировать анимация и т. д. (иногда также называют каналы).

Представления

Полигональные сетки могут быть представлены различными способами с использованием различных методов для хранения данных о вершинах, ребрах и гранях. К ним относятся:

Сетки грань-вершина
Простой список вершины, и набор многоугольников, указывающих на используемые вершины.
Крылатый край
в котором каждое ребро указывает на две вершины, две грани и четыре (по и против часовой стрелки) ребра, которые их касаются. Сетки с крылатыми краями позволяют постоянно перемещаться по поверхности, но с более высокими требованиями к хранению.
Половинные сетки
Подобно сеткам с крылатыми краями, за исключением того, что используется только половина информации о пересечении ребер. (видеть OpenMesh )
Четырехреберные сетки
которые хранят ребра, полуребра и вершины без какой-либо ссылки на многоугольники. Многоугольники неявно присутствуют в представлении и могут быть найдены путем обхода структуры. Требования к памяти аналогичны сеткам с половинными гранями.
Угловые столы
которые хранят вершины в предопределенной таблице, так что обход таблицы неявно определяет многоугольники. По сути, это треугольный веер используется в аппаратном рендеринге графики. Представление более компактное и более эффективное для извлечения полигонов, но операции по изменению полигонов выполняются медленно. Кроме того, угловые таблицы не представляют собой сетку полностью. Для представления большинства сеток требуется несколько угловых таблиц (вееров треугольников).
Вершинно-вершинные сетки
А "VV«сетка представляет собой только вершины, которые указывают на другие вершины. Информация о ребрах и гранях неявно присутствует в представлении. Однако простота представления не позволяет выполнять многие эффективные операции с сетками.

Каждое из представленных выше представлений имеет свои преимущества и недостатки, которые дополнительно обсуждаются в Smith (2006).[2]Выбор структуры данных определяется приложением, требуемой производительностью, размером данных и выполняемыми операциями. Например, с треугольниками легче работать, чем с обычными многоугольниками, особенно в вычислительная геометрия. Для определенных операций необходим быстрый доступ к топологической информации, такой как ребра или соседние грани; это требует более сложных структур, таких как представление крылатого края. Для аппаратного рендеринга необходимы компактные простые структуры; таким образом, угловая таблица (веер треугольника) обычно включается в низкоуровневые API рендеринга, такие как DirectX и OpenGL.

Вершинно-вершинные сетки

Рис. 2. Вершинно-вершинные сетки

Вершинно-вершинные сетки представляют объект как набор вершин, соединенных с другими вершинами. Это простейшее представление, но оно не используется широко, поскольку информация о гранях и краях неявна. Таким образом, необходимо просмотреть данные, чтобы создать список лиц для рендеринга. Кроме того, операции с краями и гранями выполнить нелегко.

Однако сетки VV выигрывают от небольшого пространства для хранения и эффективного изменения формы. На приведенном выше рисунке показан четырехсторонний блок, представленный сеткой VV. Каждая вершина индексирует свои соседние вершины. Обратите внимание, что последние две вершины, 8 и 9 в верхней и нижней части «прямоугольного цилиндра», имеют четыре соединенных вершины, а не пять. Общая система должна быть способна обрабатывать произвольное количество вершин, связанных с любой данной вершиной.

Полное описание сеток VV см. В Smith (2006).[2]

Сетки грань-вершина

Рис. 3. Сетки грань-вершина

Сетки грань-вершина представляют объект как набор граней и набор вершин. Это наиболее широко используемое представление сетки, которое обычно принимается современным графическим оборудованием.

Сетки грань-вершина улучшают VV-сетку для моделирования в том, что они позволяют явно искать вершины лица и грани, окружающие вершину. На приведенном выше рисунке показан пример «коробчатого цилиндра» в виде сетки FV. Вершина v5 выделена, чтобы показать грани, которые ее окружают. Обратите внимание, что в этом примере у каждой грани должно быть ровно 3 вершины. Однако это не означает, что у каждой вершины одинаковое количество окружающих граней.

Для рендеринга список граней обычно передается в графический процессор как набор индексов вершин, а вершины отправляются как структуры положение / цвет / нормаль (на рисунке дано только положение). Это имеет то преимущество, что изменения формы, но не геометрии, могут быть динамически обновлены путем простой повторной отправки данных вершины без обновления связности граней.

Моделирование требует легкого обхода всех структур. С помощью сеток грань-вершина легко найти вершины грани. Также список вершин содержит список граней, соединенных с каждой вершиной. В отличие от сеток VV, и грани, и вершины являются явными, поэтому определение местоположения соседних граней и вершин является постоянным временем. Однако края неявны, поэтому поиск по-прежнему необходим, чтобы найти все грани, окружающие данную грань. Другие динамические операции, такие как разделение или объединение грани, также затруднены с сетками грань-вершина.

Сетки с крыльями

Рис. 4. Сетки с крылатыми краями.

Представленный Баумгартом в 1975 году, сетки с крыльями явным образом представляют вершины, грани и ребра сетки. Это представление широко используется в программах моделирования для обеспечения максимальной гибкости при динамическом изменении геометрии сетки, поскольку операции разделения и объединения могут выполняться быстро. Их основной недостаток - большие требования к хранилищу и повышенная сложность из-за поддержки множества индексов. Хорошее обсуждение вопросов реализации сеток Winged-edge можно найти в книге. Графика Gems II.

Сетки с крыльями решают проблему перехода от края к краю и предоставляют упорядоченный набор граней вокруг края. Для любого данного ребра количество исходящих ребер может быть произвольным. Чтобы упростить это, сетки с крылатыми краями предоставляют только четыре, ближайшие по часовой стрелке и против часовой стрелки края на каждом конце. Остальные кромки можно перемещать постепенно. Таким образом, информация для каждого ребра напоминает бабочку, отсюда и сетки с «крылатым краем». На приведенном выше рисунке показан "цилиндр коробки" в виде сетки с крылатыми краями. Общие данные для ребра состоят из 2 вершин (конечных точек), 2 граней (с каждой стороны) и 4 ребер (крылатое ребро).

Визуализация сеток с крылатыми краями для графического оборудования требует создания списка индексов лиц. Обычно это делается только при изменении геометрии. Сетки с крылатыми краями идеально подходят для динамической геометрии, такой как поверхности разделения и интерактивное моделирование, поскольку изменения в сетке могут происходить локально. Обход по сетке, который может потребоваться для обнаружения столкновений, может быть выполнен эффективно.

Подробнее см. Баумгарт (1975).[3]

Отрисовка динамических сеток

Сетки с крыльями - не единственное представление, которое позволяет динамически изменять геометрию. Новое представление, которое объединяет сетки с крылатыми ребрами и сетки граней с вершинами, - это визуализировать динамическую сетку, который явно хранит как вершины грани, так и грани вершины (например, сетки FV), а также грани и вершины ребра (например, winged-edge).

Для визуализации динамических сеток требуется немного меньше места для хранения, чем для стандартных сеток с крылатыми краями, и их можно напрямую визуализировать с помощью графического оборудования, поскольку список граней содержит индекс вершин. Кроме того, переход от вершины к грани явный (постоянное время), как и от грани к вершине. Сетки RD не требуют четырех исходящих ребер, поскольку их можно найти, пройдя от ребра к грани, а затем повернувшись лицом к соседнему ребру.

Сетки RD выигрывают от свойств сеток с крылатыми краями, позволяя динамически обновлять геометрию.

См. Tobler & Maierhofer (WSCG 2006) для более подробной информации.[4]

Резюме представления сетки

ОперацияВершина-вершинаЛицо-вершинаКрылатый крайРендеринг динамический
V-VВсе вершины вокруг вершиныЯвныйV → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ...V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ...V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ...
E-FВсе края лицаF (a, b, c) → {a, b}, {b, c}, {a, c}F → {a, b}, {b, c}, {a, c}ЯвныйЯвный
V-FВсе вершины граниF (a, b, c) → {a, b, c}ЯвныйF → e1, e2, e3 → a, b, cЯвный
F-VВсе грани вокруг вершиныПоиск парыЯвныйV → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, ...Явный
E-VВсе ребра вокруг вершиныV → {v, v1}, {v, v2}, {v, v3}, ...V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ...ЯвныйЯвный
F-EОбе грани краяСписок сравнитьСписок сравнитьЯвныйЯвный
V-EОбе вершины ребраE (a, b) → {a, b}E (a, b) → {a, b}ЯвныйЯвный
FlookНайти грань с заданными вершинамиF (a, b, c) → {a, b, c}Установить пересечение v1, v2, v3Установить пересечение v1, v2, v3Установить пересечение v1, v2, v3
Размер хранилищаV * ср (В, В)3F + V * ср. (F, V)3F + 8E + V * ср (E, V)6F + 4E + V * ср (E, V)
Пример с 10 вершинами, 16 гранями, 24 ребрами:
10 * 5 = 503*16 + 10*5 = 983*16 + 8*24 + 10*5 = 2906*16 + 4*24 + 10*5 = 242
Рисунок 6: сводка операций представления сетки

В приведенной выше таблице явный указывает, что операция может выполняться в постоянное время, поскольку данные хранятся непосредственно; список сравнить указывает, что для выполнения операции необходимо выполнить сравнение двух списков; и поиск пары указывает, что поиск должен выполняться по двум индексам. Обозначение ср (В, В) означает среднее количество вершин, соединенных с данной вершиной; ср (E, V) означает среднее количество ребер, соединенных с данной вершиной, и ср (F, V) - среднее количество граней, соединенных с данной вершиной.

Обозначение «V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ...» описывает, что для выполнения операции требуется обход нескольких элементов. Например, чтобы получить «все вершины вокруг данной вершины V» с использованием сетки грань-вершина, необходимо сначала найти грани вокруг данной вершины V, используя список вершин. Затем из этих граней используйте список граней, чтобы найти вершины вокруг них. Обратите внимание, что в сетках с крылатыми краями явно хранится почти вся информация, а другие операции всегда сначала переходят к краю, чтобы получить дополнительную информацию. Сетки вершины-вершины - единственное представление, в котором явно хранятся соседние вершины данной вершины.

По мере того, как представления сетки становятся более сложными (слева направо в сводке), объем явно сохраненной информации увеличивается. Это дает более прямой, постоянный по времени доступ к обходу и топологии различных элементов, но за счет увеличения накладных расходов и места для правильного обслуживания индексов.

На рисунке 7 показан информация о подключении для каждого из четырех методов, описанных в этой статье. Существуют и другие представления, например, полуреберные и угловые таблицы. Это все варианты того, как вершины, грани и ребра индексируют друг друга.

Как правило, сетки грань-вершина используются всякий раз, когда объект должен быть визуализирован на графическом оборудовании, которое не изменяет геометрию (связность), но может деформировать или изменять форму (положение вершин), например рендеринг в реальном времени статических или изменяющихся объектов. При изменении геометрии используются динамические сетки с крыльями или рендеринг, например, в пакетах интерактивного моделирования или для вычисления поверхностей подразделения. Вершинно-вершинные сетки идеальны для эффективных сложных изменений геометрии или топологии, если аппаратный рендеринг не имеет значения.

Другие представления

Потоковые сетки
Храните грани упорядоченным, но независимым способом, чтобы сетку можно было передавать по частям. Порядок граней может быть пространственным, спектральным или основанным на других свойствах сетки. Потоковые сетки позволяют визуализировать очень большую сетку, даже когда она еще загружается.
Прогрессивные сетки
передавать данные о вершинах и гранях с повышенным уровнем детализации. В отличие от потоковые сеткипрогрессивные сетки дают общую форму всего объекта, но с низким уровнем детализации. Дополнительные данные, новые ребра и грани постепенно увеличивают детализацию сетки.
Нормальные сетки
передавать прогрессивные изменения в сетку как набор нормальных смещений от базовой сетки. С помощью этой техники серия текстур представляет желаемые постепенные модификации. Нормальные сетки компактны, так как для выражения смещения требуется только одно скалярное значение. Однако эта техника требует сложной серии преобразований для создания текстур смещения.

Форматы файлов

Есть много разных форматы файлов для хранения данных полигональной сетки. Каждый формат наиболее эффективен при использовании по назначению его создателя. Некоторые из этих форматов представлены ниже:

Суффикс файлаНазвание форматаОрганизация (ы)Программа (ы)Описание
.сыройСырая сеткаНеизвестныйРазныеОткрытый формат только ASCII. Каждая строка содержит 3 вершины, разделенные пробелами, чтобы сформировать треугольник, например: X1 Y1 Z1 X2 Y2 Z2 X3 Y3 Z3
.смешиватьФормат файла BlenderBlender FoundationБлендер 3DОткрытый исходный код, только двоичный формат
.fbxФормат Autodesk FBXAutodeskРазныеСобственный. Существуют двоичные и ASCII-спецификации.
.3dsФайл 3ds MaxAutodesk3ds MaxРаспространенный, но устаревший формат с жесткими 16-битными ограничениями на количество вершин и граней. Ни стандартизирован, ни хорошо документирован, но раньше был «стандартом де-факто» для обмена данными.
.daeБиржа цифровых активов (COLLADA)Sony Computer Entertainment, Хронос ГруппНет данныхОзначает "КОЛЛАборативный Dдизайн Аctivity ». Универсальный формат, предназначенный для предотвращения несовместимости.
.dgnФайл MicroStationBentley SystemsMicroStationСуществует два формата файлов dgn: до версии 8 и версии 8 (V8).
.3dmФайл RhinoРоберт Макнил и партнерыНосорог 3D
.dxf, .dwgФормат обмена чертежамиAutodeskAutoCAD
.objOBJ волнового фронтаТехнологии волнового фронтаРазныеФормат ASCII, описывающий трехмерную геометрию. Вершины всех граней упорядочены против часовой стрелки, поэтому нормали граней неявны. Гладкие нормали указываются для каждой вершины.
.plyФормат файла многоугольникаСтэндфордский УниверситетРазныеДвоичный и ASCII
.pmdДанные Polygon Movie MakerЮ ХигучиМикуМикуТанецСобственный двоичный формат файла для хранения геометрии модели гуманоида с информацией о оснастке, материалах и физике.
.stlСтереолитография Формат3D системыМногоДвоичный формат и формат ASCII, изначально разработанный для помощи в ЧПУ.
.amfФормат файлов аддитивного производстваASTM InternationalНет данныхПодобен формату STL, но с добавленной поддержкой цвета, материала и созвездий.
.wrlЯзык моделирования виртуальной реальностиКонсорциум Web3DВеб-браузерыСтандарт ISO 14772-1: 1997
.wrzVRML сжатыйКонсорциум Web3DВеб-браузеры
.x3d, .x3db, .x3dvРасширяемый 3DКонсорциум Web3DВеб-браузерыОснованный на XML, открытый исходный код, бесплатный, расширяемый и совместимый; также поддерживает информацию о цвете, текстуре и сцене. Стандарт ISO 19775/19776/19777
.x3dz, .x3dbz, .x3dvzX3D сжатый двоичный файлКонсорциум Web3DВеб-браузеры
.c4dCinema 4D файлМАКСОНCINEMA 4D
.lwoФайл 3D-объекта LightWaveNewTekLightWave 3D
.smbSCOREC apfRPI SCORECПУМИПараллельные адаптивные неструктурированные трехмерные сетки с открытым исходным кодом для рабочих процессов моделирования на основе PDE.
.mshGmsh MeshРазработчики GMshПроект GMshОткрытый исходный код, предоставляющий описание сетки ASCII для линейных и полиномиально интерполированных элементов в 1-3 измерениях.
.meshOGRE XMLКоманда разработчиков OGREOGRE, чистый базовыйОткрытый исходный код. Доступны двоичный (.mesh) и ASCII (.mesh.xml) форматы. Включает данные для вершинной анимации и Морфинг целевой анимации (blendshape). Скелетная анимация данные в отдельном файле (.skeleton).
.vegТетраэдрическая сетка Vega FEMЕрней БарбичВега ФЭМОткрытый исходный код. Сохраняет тетраэдрическую сетку и ее свойства материала для моделирования методом конечных элементов. Доступны форматы ASCII (.veg) и двоичные (.vegb).
.z3dZ3dОлег МелашенкоZanoza Modeler-
.vtkСетка ВТКVTK, KitwareVTK, ParaviewОткрытый, ASCII или двоичный формат, содержащий множество различных полей данных, включая данные точек, данные ячеек и данные полей.
.l4dРисунок LAI4DЛаборатория искусственного интеллекта для дизайнаLAI4DФормат данных ASCII, описывающий иерархическое дерево сущностей.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Lorensen, William E .; Клайн, Харви Э. (1 августа 1987 г.). «Марширующие кубики: алгоритм построения трехмерной поверхности высокого разрешения». ACM SIGGRAPH Компьютерная графика. 21 (4): 163–169. CiteSeerX  10.1.1.545.613. Дои:10.1145/37402.37422.
  2. ^ а б Колин Смит, О сетках вершин и вершин и их использовании в геометрическом и биологическом моделировании, (PDF )
  3. ^ Брюс Баумгарт, Представление многогранников с крылатыми краями для компьютерного зрения. Национальная компьютерная конференция, май 1975 г. «Использование многогранников в компьютерном зрении». baumgart.org. Май 1975 г. Архивировано с оригинал на 2005-08-29. Получено 2005-08-29.
  4. ^ Тоблер и Майерхофер, Структура данных сетки для рендеринга и разделения. 2006 г.. (PDF )

внешняя ссылка