Контакт (видео игра) - Contact (video game) - Wikipedia

Контакт
Связаться с boxart.jpg
Североамериканский бокс-арт
Разработчики)Производство кузнечиков
Издатель (ы)
Директор (ы)Акира Уэда
Производитель (и)Такеши Огура
Дизайнер (ы)Акира Уэда
Художник (ы)Ацуко Фукусима
Писатель (ы)Акира Уэда
Композитор (ы)
Платформа (и)Nintendo DS
Релиз
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Контакт[а] это ролевая видеоигра разработан Производство кузнечиков для Nintendo DS портативная игровая консоль. Это было опубликовано Чудесные развлечения в Японии 30 марта 2006 г. Атлус США в Северной Америке 19 октября 2006 г. и Восходящие звезды в Австралии, Азии и Европе 25 января 2007 г. и 2 февраля 2007 г. соответственно.

участок

История начинается с того, что ученый, известный как Профессор, бежит через космос от таинственного врага, известного только как «КосмоНОТ» (Космическая нигилистическая организация террора). Он терпит крушение на чужой планете, теряя «клетки», питающие его корабль. Без власти он в затруднительном положении. Он обращается за помощью к Терри, маленькому мальчику. Терри соглашается помочь профессору, исследуя планету и обнаруживая клетки. Помощь профессору - это единственный способ, которым Терри сможет вернуться домой, но армия клаксонов выслеживает их, клетки спрятаны в некоторых опасных областях, и по мере прохождения игры намерения профессора медленно проникают все глубже и глубже. вопрос.

Игрок включается в сюжетную линию как отдельный персонаж от Терри, и персонажи игры распознают игрока как «контролирующего» Терри с помощью DS, нарушая четвертая стена и помогая ему с помощью «декалей» - предметов, похожих на наклейки, которые применяют определенные, часто мощные эффекты. На протяжении всей игры профессор будет разговаривать с игроком напрямую, чтобы давать советы, как использовать элементы управления, и выражать свои опасения относительно Терри. Профессор стремится сохранить в секрете от мальчика существование игрока и его роль в жизни Терри.

Геймплей

Верхний экран показывает корабль профессора в пиксельном, изометрический view, а нижний экран, где находится Терри, выполнен в рисованном графическом стиле.

В Контакт, несколько нетипичных игровых механик обеспечивают определенное отчуждение между игроком, Профессором и Терри. Профессор разговаривает напрямую с игроком, давая инструкции, чтобы помочь Терри. После входа в боевой режим Терри начинает атаку. автопилот - выполняется автоматически, если атака не на перезарядке, и Терри находится в пределах досягаемости врага. Игрок может менять оружие, перемещать Терри и использовать предметы, декали и навыки, но основная часть битвы находится вне рук игрока, и он, по сути, наблюдает, ожидая подходящего момента для использования своих способностей, в то время как Терри управляет атакой на его собственный.

В отличие от многих ролевых игр, опыт усиление происходит мгновенно во время битв, что дополняет боевую систему в реальном времени. Вместо увеличения нескольких статистика однажды, Контакты Система опыта увеличивает статистику Терри индивидуально, когда он выполняет определенные действия.[4] Например, когда Терри получает урон, его защита увеличивается; когда он наносит урон врагу, его сила увеличивается. Есть и другие статистические данные, которые влияют на отношение Терри к игре неигровые персонажи, включая славу, отвагу и карму. Персонаж может атаковать любого NPC по желанию. По мере роста враждебности к Терри горожане будут атаковать Терри на улице или убегать, увидев его. Более слабые враги также убегают, когда Терри продвигается вперед, в зависимости от его известности.

Существует костюм система, с помощью которой можно получить новые навыки. Можно получить до восьми костюмов, превратив Терри в рыбака, повара, вора, «аквашота», водителя автомобиля, землекопа и пилота.[5] При более широком использовании костюм добавит дополнительные возможности к связанным с ним навыкам и характеристикам, включая элементалей. магия и магические свойства. Терри также владеет навыками обращения с оружием. Оружие делится на три категории: колющее (перчатки), ударное (дубинки) и рубящее (мечи). Каждый навык можно улучшить, используя каждый тип оружия на протяжении всей игры. У каждого врага есть свои слабости, поэтому некоторые из них Контакты Стратегия предполагает переключение на соответствующее оружие, чтобы использовать слабые места врага. В игре также используется декали или же наклейки. Игрок может наклеить на Терри несколько декалей, что даст ему дополнительные способности. Декали также можно использовать для атаки врагов, лечения и других функций.[6]

Есть много предметов, которые нужно собрать, большая часть из которых - еда. Терри может комбинировать продукты в системе приготовления пищи, надев костюм шеф-повара, который Терри может потреблять, чтобы пополнить здоровье и избавиться от недомоганий. Пища и зелья также требуют времени, чтобы перевариваться в кишечнике Терри и давать бонусы, которые зависят от типа предмета, в дополнение к разному времени переваривания, поэтому время является фактором при использовании этих предметов в бою.

Игра содержит ряд побочных квестов. Хотя ничего из этого не требуется для завершения игры, некоторые костюмы нельзя получить, не выполнив определенный побочный квест. В игре дополнительно используется Подключение Nintendo Wi-Fi. В режиме контакта игрок может обмениваться кодами друзей с другим игроком и вступать в контакт друг с другом. В одиночном приключении по достижении WiFisland все друзья, с которыми связались через коды друзей появляются как неигровые персонажи, делясь советами и предметами.[7] До 8 игроков могут быть сохранены как NPC в WiFisland.[8]

Разработка

Контакт был разработан Производство кузнечиков как первая ролевая игра компании на DS.[9] Главный дизайнер и режиссер игры, Акира Уэда, бывший Квадрат графический дизайнер и видный участник Сияющая душа игры[10] описал основную сюжетную линию игры как «основу для развлечений», таких как бой, сбор предметов и охота на монстров.[11] В игре сенсорный экран используется несколькими способами. «Мы постарались использовать как можно больше возможностей DS, но не очевидным образом», - пояснил Уэда. «Наша философия заключалась в следующем:« Как мы можем правильно использовать эти фантастические возможности? » Мы хотели, чтобы они работали над сюжетом, а не диктовали его, что, по нашему мнению, невероятно важно для такой оригинальной концепции, как Контакт."[11]

Контакт Особенности Apple IIe шрифтов на титульном экране и 8 бит мини игры.[12] Однако основная графическая ничья Контакт это контраст в художественных стилях двух экранов DS.[9][10] Простой пиксельный стиль составляет верхний экран, в то время как нижний экран имеет предварительно обработанный, детализированный художественный стиль. Эти стили конфликтуют при переходе профессора с одного экрана на другой. Уэда изначально разработал игру для Game Boy Advance; продюсер Такеши Огура сообщил, что два стиля искусства должны были меняться взад и вперед. Однако, когда разработка перешла на DS, команда решила воспользоваться преимуществами двойных экранов, показывая их одновременно.[9][10] По словам Уэды, это различие «подчеркивает, что игрок и профессор являются инопланетянами друг для друга. Они должны вступать в контакт, общаться и сотрудничать, чтобы пройти через игру», и «вызывает чувство ностальгии; точно так же, как взаимодействие между «реальные» и «игровые» миры ».[13][11]

Контакт был выбран для релиза в Северной Америке Атлус США до его запуска в Японии. Директора по локализации компании Томма Хьюлетта привлекли художественный стиль и юмор игры, которые он сравнил с культовой классикой. EarthBound.[12] В соответствии с переводческой политикой компании Atlus старался не изменять оригинальный японский текст в своем английский язык локализация игры.[12] Это был небольшой вызов. По словам Хьюлетта, было трудно понять, какие части диалога были серьезными, а какие - смешными. Кроме того, в файлах не отображалось, какой персонаж говорит, что было проблемой при разговоре нескольких символов.[12]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic73/100[14]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край7/10[15]
ВОСА7.5/10[16]
Eurogamer7/10[17]
Famitsu33/40[18]
GamePro4/5 звезд[19]
GameSpot6.7/10[20]
GameSpy3/5 звезды[21]
GameZone8.5/10[22]
IGN(США) 7,5 / 10[23]
(Великобритания) 6.5 / 10[24]
Nintendo Power6.5/10[25]

В соответствии с Media Create, Контакт Плохие результаты на японском рынке: за первую неделю было продано всего 8 102 копии, а к концу 2006 года было продано 25 413 копий.[26] Atlus подозревает, что игра пострадала от низких продаж в регионе из-за одновременного выпуска игры с долгожданной игрой для портативных устройств. Мать 3.[12]

Игра получила «средние» отзывы по версии обзор агрегирования интернет сайт Metacritic.[14] В Японии, Famitsu дал ему один девять, один семь, один восемь и один девять, всего 33 из 40.[18] Gamebrink сравнил статистику и систему уровней с такими играми, как Забвение.[27] Сайт похвалил сюжет, систему заданий и особенно музыку, но назвал битвы «довольно мелкими».[28] В отличие, Nintendo Power'Основные жалобы заключались в том, что игра «разочаровывала, потому что ваши цели часто тупы и не интуитивно понятны, а игра может быть чрезвычайно сложной».[25]

Сиквел

Уэда заявил в интервью 2006 года между Гамасутра и разработчик Grasshopper Manufacture, что он работал над продолжением Контакт.[9] Когда в 2011 году его снова спросили о сиквеле, Уэда ответил, что он готов работать с Судой над следующей игрой, несмотря на отсутствие успеха оригинала. «Независимо от деловых аспектов создания сиквела, - пояснил Уэда, - я думаю, что мир стал бы лучше, если бы был другой Контакт игра существует! "[29] Официально игра еще не анонсирована.

Примечания

  1. ^ Японский: コ ン タ ク ト Хепберн: Kontakuto

Рекомендации

  1. ^ Хэтфилд, Демон (18 октября 2006 г.). «Контакты Контакты Ритейл». IGN. Получено 28 февраля, 2017.
  2. ^ «『 Свяжитесь с (コ ン タ ク ト) 』『 イ ノ セ ン ト ラ イ フ ~ 新 牧場 物語 典 が 判明 !! » (на японском языке). Famitsu. 13 марта 2006 г.. Получено 10 апреля, 2011.
  3. ^ Капитан (24 января 2007 г.). "Контакт наконец падает вниз". Австралийская Nintendo. Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 24 января, 2007.
  4. ^ "Контакт: статистика". Атлус. Архивировано из оригинал 26 октября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  5. ^ «Контакт: основы». Атлус. Архивировано из оригинал 26 октября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  6. ^ «Контакт: декали». Атлус. Архивировано из оригинал 26 октября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  7. ^ Бозон, Марк (22 августа 2006 г.). "Контактное лицо". IGN. Получено 28 февраля, 2017.
  8. ^ "Контакт: контакт с другом Wi-Fi Connection"'". Атлус. Архивировано из оригинал 26 октября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  9. ^ а б c d Шеффилд, Брэндон (1 июня 2006 г.). "Killer Contact: Беседа с Suda51 из Grasshopper Manufacture". Гамасутра. Получено 1 ноября, 2008.
  10. ^ а б c Робинсон, Энди (22 мая 2006 г.). "Суда 51: Контакт установлен". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 4 февраля 2007 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  11. ^ а б c Джордан, Джон (18 апреля 2006 г.). «Установление контакта с создателями Контакта». Карманный геймер. Получено 27 августа, 2006.
  12. ^ а б c d е Спенсер (21 июля 2006 г.). "Atlus устанавливает" контакт "с Siliconera". Силиконра. Получено 4 января, 2009.
  13. ^ «Контакт: Особое послание (Акира Уэда)». Атлус. Архивировано из оригинал 26 октября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  14. ^ а б "Связаться для обзоров DS". Metacritic. Получено 28 февраля, 2017.
  15. ^ Персонал Edge (октябрь 2006 г.). "Контакт". Край (167): 93.
  16. ^ Коллектив ВОСА (октябрь 2006 г.). "Контакт". Ежемесячный отчет об электронных играх (208): 119.
  17. ^ Маккарти, Дэйв (19 декабря 2006 г.). "Контакт". Eurogamer. Получено 11 октября, 2011.
  18. ^ а б Райли, Адам (23 марта 2006 г.). "Famitsu Rates Xenosaga DS & Contact". Cubed3. Получено 28 февраля, 2017.
  19. ^ Наблюдатель (20 октября 2006 г.). "Обзор: Контакт". GamePro. Архивировано из оригинал 4 февраля 2008 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  20. ^ Касавин, Грег (6 ноября 2006 г.). «Обзор контактов». GameSpot. Получено 28 февраля, 2017.
  21. ^ GameSpy Staff (23 октября 2006 г.). "GameSpy: Контакт". GameSpy. Архивировано из оригинал 1 ноября 2006 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  22. ^ Хоппер, Стивен (9 октября 2006 г.). «Контакт - NDS - Обзор». GameZone. В архиве с оригинала 26 декабря 2008 г.. Получено 28 февраля, 2017.
  23. ^ Бозон, Марк (19 октября 2006 г.). "Контакт". IGN. Получено 28 февраля, 2017.
  24. ^ Бурман, Роб (22 января 2007 г.). "Связаться с UK Review". IGN. Получено 28 февраля, 2017.
  25. ^ а б Томасон, Стив (ноябрь 2006 г.). "Контакт". Nintendo Power. 209: 92.
  26. ^ «2006 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ ト 売 り 上 げ TOP500 (メ デ ィ ア イ ト)» [Топ-500 продаж программного обеспечения для видеоигр 2006 г. (версия Media Create)]. Geimin.net. Получено 12 марта, 2012.
  27. ^ Бебпо. «Контакт (Япония)». Gamebrink. п. 2. Архивировано из оригинал 17 июля 2006 г.. Получено 27 августа, 2006.
  28. ^ Бебпо. «Контакт (Япония)». Gamebrink. п. 3. Архивировано из оригинал 18 июля 2006 г.. Получено 27 августа, 2006.
  29. ^ Райли, Адам (12 сентября 2011 г.). «Интервью | Акира Уэда о« Записке Сакуры »(Nintendo DS)». Cubed3. Получено 28 февраля, 2017.

внешняя ссылка