Критический удар - Critical hit

Во многих ролевые игры и видеоигры, а критический удар (или же крит) - это шанс того, что успешная атака нанесет больше урона, чем обычный удар.

Источник

Ролевая игра 1975 года Империя Лепесткового Трона ввел понятие критических попаданий (правда, не фразу).[1] Используя эти правила, игрок, который бросает 20 на 20-гранном кубике, наносит удвоенный урон, а 20, за которыми следуют 19 или 20, считаются смертельным ударом. По словам создателя M.A.R. Баркер, «это имитирует« удачный удар »по жизненно важному органу».[2]

Типы

Критические удары предназначены для имитации случайного «удачного удара». Эта концепция представляет собой эффект удара по артерии или нахождения слабого места, такого как удар просто в ногу, причиняющий меньше повреждений, чем удар в ногу. пяточное сухожилие. Критические попадания почти всегда случайны, хотя атрибуты персонажа или ситуационные модификаторы могут иметь значение. Например, игры, в которых персонажи игроков наличие атрибута "Удача" часто будет основывать вероятность критических ударов на этой статистике: персонаж с высокой Удачей будет наносить более высокий процент критических ударов, в то время как персонаж с низкой Удачей может в некоторых играх получить более критические удары. хиты. В ролевой игре Подземелья и Драконы, когда персонаж игрока атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; бросок 20 (шанс 5%) приводит к критическому попаданию.

Наиболее распространенный вид критического удара просто наносит дополнительный урон, чаще всего наносящий удвоенный урон, который был бы нанесен, но существует и множество других формул (например, игнорирование защиты цели или всегда присвоение максимально возможного урона). Критические удары также иногда наносят «особый урон», чтобы представить эффекты конкретных ран (например, потеря способности использовать руку или глаз или хромота). Критические попадания обычно происходят только с обычными атаками оружием, а не с магия или другие особые способности, но это зависит от индивидуальных правил игры.

Во многих настольных и видеоиграх используется слово «аблатив».[3] системы хит-пойнтов. То есть раненые персонажи часто не имеют игровых отличий от невредимых, кроме уменьшения хитов. Изначально критические удары позволяли имитировать раны на определенной части тела. Эти системы обычно используют справочные таблицы и другие механизмы, чтобы определить, какая рана была нанесена. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами возможны маловероятные или странные результаты, такие как Beholder с «потерянной ногой». Большинство систем теперь просто присуждают дополнительный урон при критическом ударе, меняя реализм на простоту игры. Эффект критического попадания - разрушить однообразие битвы с высокими, необычными результатами.

В бразильской ролевой игре Tagmar, согласно результату броска кубика, жертва критического удара получает серьезное ранение или даже мгновенно убивает (независимо от очки ).

Ролевая игра Ролевой мастер известен своей расширенной системой критических замечаний. Одна давняя претензия от его компании ЛЕД в том, что убивают не обычные попадания, а критические. Путем интеграции критических ударов даже при низких результатах, варьируя критическую серьезность (от A (незначительный) до J (экстремальный)) и большое количество различных критических ударов (например, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarming Strikes и даже некоторые причудливые, такие как Внутреннее нарушение и критические удары по сущности) каждый бой разыгрывается по-своему. Критические результаты варьируются от простых дополнительных ударов до кровотечения и оглушения отрубленных конечностей и разрушенных внутренних органов. Персонажи игроков не застрахованы от эффектов критического удара в этой системе.

Многие игры называют критические попадания другими именами. Например, в Хроно-триггер, а двойной удар это обычная атака, при которой персонаж игрока дважды за один ход наносит удар по врагу. В EarthBound серия называет критические попадания шлягер (известный в игре как "SMAAAASH !!"). Американская версия NES Воин Дракона II называл критические попадания врага «героическими атаками». в Марио и Луиджи В подсерии критические попадания известны как «удачные попадания», тогда как слово «критические» вместо этого используется для элементарно эффективных атак (например, огонь по растениям). Игроки часто используют аббревиатуру крит или же критический за «критическое попадание».

Team Fortress 2 использует критическую и «мини-критическую» систему. Критические удары наносят в три раза больший урон (и не слабее на дальних дистанциях, в отличие от большинства повреждений), тогда как «мини-криты» увеличивают урон только на 35%. В дополнение к тому, что большинство оружия имеет случайный шанс критического удара, у некоторых видов оружия есть механика, которая гарантирует их при правильном использовании, например, снайперское оружие способно стрелять в голову (см. Ниже).

Критический промах

Отрицательный аналог критического попадания известен как критический промах, критическое возня, или же критический отказ. Концепция заимствуется реже, чем критические попадания. Много настольные ролевые игры используйте некоторые вариации этой концепции (например, "провал" в Система рассказчиков ), но очень немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением случаев, когда игра напрямую основана на настольной игре, в которой появляются такие правила. В видеоиграх, скорее всего, будет отдельная система для определения того, промахнулись ли атаки, с использованием таких механизмов, как точность и уклонение.

Выстрел в голову

В шутер от первого лица такие игры как Counter-Strike: глобальное наступление, Тактические операции, и Нереальный Турнир, понятие критического попадания часто заменяется выстрел в голову, когда игрок пытается нанести удар по сопернику или неигровой персонаж область головы или другое уязвимое место, которое при успешном размещении обычно является фатальным или иным образом разрушительным. Выстрелы в голову требуют значительной точности, поскольку игрокам часто приходится компенсировать движение цели и очень специфическую область тела врага. В некоторых играх, даже когда цель неподвижна, игроку может потребоваться компенсировать движение, вызванное телескопический прицел.

Первой коммерческой игрой, в которой они были использованы, была GoldenEye 007 для Nintendo 64, однако выстрелы в голову и другие повреждения в зависимости от местоположения для существ гуманоидного типа впервые появились в оригинале. Team Fortress модификация для Землетрясение выпущен в том же году,[4] хотя они были продемонстрированы и протестированы в автономном Снайпер ТФ «модификация», созданная той же командой ранее в том же году.[5]

Примечания

  1. ^ Слэк, Энди (4 апреля 2012 г.). «Рецензия: Империя Лепесткового Трона». На полпути. Получено 28 января 2017.
  2. ^ M.A.R. Баркер, Империя Лепесткового Трона, стр. 34.
  3. ^ Фарлекс. "абляция". Бесплатный словарь. Получено 28 января 2017.
  4. ^ Тотило, Стивен. "История хедшотов, любимый акт нереального насилия в играх". Котаку. Получено 5 апреля 2016.
  5. ^ Кук, Джон. «Снайперская документация TF». Интернет-архив. Архивировано 4 июля 1997 года.. Получено 5 апреля 2016.CS1 maint: неподходящий URL (связь)