Интерактивное моделирование на основе скелетов - Interactive skeleton-driven simulation

Интерактивное моделирование на основе скелетов (или же Интерактивные динамические деформации, управляемые каркасом) является научным компьютерное моделирование техника, используемая для приближения к реалистичным физическим деформации динамических тел в в реальном времени. Это предполагает использование эластичный динамика и математическая оптимизация определять формы тела во время движения и взаимодействия с силы. Он имеет различные приложения в рамках реалистичного моделирования для лекарство, 3D компьютерная анимация и виртуальная реальность.

Фон

Методы моделирования деформации, например изменения формы динамических тел, требуют интенсивных расчетов, и было разработано несколько моделей. Некоторые из них известны как деформация произвольной формы, деформация, вызванная каркасом, динамическая деформация и анатомическое моделирование. Скелетная анимация хорошо известен в компьютерная анимация и 3D-симуляция персонажей. Из-за нечувствительности моделирования к вычислениям доступно несколько интерактивных систем, которые могут реалистично моделировать динамические тела в в реальном времени. Быть способным взаимодействовать с таким реалистичный 3D-модель будет означать, что расчеты должны выполняться в рамках ограничений частота кадров что было бы приемлемо через пользовательский интерфейс.

Недавние исследования позволили основываться на ранее разработанных моделях и методах, чтобы обеспечить достаточно эффективное и реалистичное моделирование. Перспективы этой техники могут быть столь же широко распространены, как подражание человек выражения лица за восприятие моделирования человека-актера в реальном времени или других клетка организмы. Использование скелетных ограничений и параметризованной силы для расчета деформаций также дает преимущество согласования того, как одна ячейка имеет форму. скелет, а также как более крупный живой организм может иметь внутренний костный скелет, такой как позвонки. Обобщенное моделирование внешней силы тела делает эластичность вычисления более эффективны, а значит в режиме реального времени взаимодействия возможны.

Основная теория

Такая система моделирования состоит из нескольких компонентов:

  • а полигональная сетка определение формы тела модели
  • грубая объемная сетка с использованием методы конечных элементов для обеспечения полной интеграции по модели
  • линейные ограничения, соответствующие внутреннему каркасу и инструментированные для модели
  • линеаризация уравнений движения для достижения интерактивных скоростей
  • иерархический области сетки, связанные с линиями скелета
  • смешивание локально линеаризованных симуляций
  • решетка управления через подразделение подгонка модели, окружая и покрывая ее
  • иерархическая основа, содержащая функции, которые будут предоставлять значения для деформации каждой решетки

домен с расчетами этих иерархических функций, аналогичных вычислению ленивый вейвлеты

Вместо того, чтобы подгонять объект к скелету, как это обычно бывает, скелет используется для установки ограничений для деформации. Кроме того, иерархическая основа означает, что уровни детализации могут быть добавлены или удалены при необходимости - например, наблюдение с расстояния или скрытые поверхности.

Предварительно рассчитанный позы используются для интерполяции форм и достижения реалистичных деформаций во время движений. Это означает традиционный ключевые кадры избегаются.

Есть настройка производительности сходство между этой техникой и процедурная генерация, вейвлет и Сжатие данных методы.

Алгоритмические соображения

Для достижения интерактивности необходимо несколько оптимизаций, зависящих от конкретной реализации.

Начните с определения объекта, который вы хотите анимировать, как набора (т.е. определите все точки): .

Тогда возьмитесь за дело.

Затем вам нужно определить состояние покоя объекта (точка отсутствия качания):

Проекты

Реализуются проекты по дальнейшему развитию этой техники и представлению результатов СИГГРАФ, с доступной ссылкой подробностей. Академические учреждения и коммерческие предприятия, такие как Alias ​​Systems Corporation (создатели майя программное обеспечение для рендеринга), Intel и Electronic Arts являются одними из известных сторонников этой работы. Также доступны видеоролики, демонстрирующие методы, а редакторы демонстрируют интерактивность в режиме реального времени с реалистичными результатами. В компьютерная игра Споры также продемонстрировал аналогичные методы.

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка