Компьютерная анимация - Computer animation

Пример компьютерной анимации, созданной из "захвата движения "техника

Компьютерная анимация это процесс, используемый для цифрового создания анимированных изображений. Более общий термин компьютерные изображения (CGI) охватывает как статические сцены, так и динамические изображения, в то время как компьютер анимация Только относится к движущимся изображениям. Современная компьютерная анимация обычно использует 3D компьютерная графика для создания двухмерного изображения, хотя 2D компьютерная графика по-прежнему используются для стилистики, низкой пропускной способности и более быстрой визуализация в реальном времени. Иногда целью анимации является сам компьютер, но иногда фильм также.

Компьютерная анимация по сути является цифровым преемником остановить движение техники, но с использованием 3D-моделей и традиционная анимация техники с использованием покадровой анимации 2D-иллюстраций. Компьютерная анимация более управляема, чем другие, более физические процессы, такие как построение миниатюры за последствия выстрелы или найм дополнительные услуги для массовых сцен, потому что он позволяет создавать изображения, которые невозможно было бы реализовать с помощью других технологий. Это также может позволить одному художнику-графику создавать такой контент без использования актеров, дорогих декораций или реквизит. Чтобы создать иллюзию движения, на экране отображается изображение. компьютерный монитор и многократно заменяется новым изображением, похожим на него, но с небольшим сдвигом во времени (обычно со скоростью 24, 25 или 30 кадров в секунду). Эта техника идентична тому, как достигается иллюзия движения с помощью телевидение и кинофильмы.

За 3D анимации, объекты (модели) строятся на мониторе компьютера (моделируются), а 3D-фигуры крепятся с помощью виртуальный скелет. Для анимации двухмерных фигур используются отдельные объекты (иллюстрации) и отдельные прозрачные слои с виртуальным скелетом или без него. Затем аниматор перемещает конечности, глаза, рот, одежду и т. Д. Фигуры на ключевые кадры. Различия во внешнем виде между ключевыми кадрами автоматически вычисляются компьютером в процессе, известном как твининг или же морфинг. Наконец, анимация оказано.[1]

Для 3D-анимации все кадры должны быть отрисованы после завершения моделирования. Для 2D-векторной анимации рендеринг Процесс - это процесс иллюстрации ключевого кадра, а анимированные кадры визуализируются по мере необходимости. Для предварительно записанных презентаций обработанные кадры передаются в другой формат или на другой носитель, например цифровое видео. Кадры также могут отображаться в режиме реального времени по мере их представления аудитории конечных пользователей. Анимации с низкой пропускной способностью, передаваемые через Интернет (например, Adobe Flash, X3D ) часто используют программное обеспечение на компьютере конечного пользователя для рендеринга в реальном времени в качестве альтернативы потоковая передача или предварительно загруженные анимации с высокой пропускной способностью.

Объяснение

Чтобы обмануть глаз и мозг думая, что они видят плавно движущийся объект, картинки должны быть нарисованы на отметке 12 кадров в секунду или быстрее.[2]Рамка Это одно законченное изображение.) При частоте кадров выше 75–120 кадров в секунду улучшения реализма или плавности не наблюдается из-за того, как глаз и мозг обрабатывают изображения. При скорости ниже 12 кадров в секунду большинство людей может обнаружить резкость связано с рисованием новых изображений, что отвлекает от иллюзии реалистичного движения.[3] Обычная рисованная мультипликационная анимация часто использует 15 кадров в секунду, чтобы сэкономить на количестве необходимых рисунков, но это обычно приемлемо из-за стилизованного характера мультфильмов. Для создания более реалистичных изображений компьютерная анимация требует более высокой частоты кадров.

Фильмы, которые смотрят в кинотеатрах США, идут со скоростью 24 кадра в секунду, что достаточно для создания иллюзии непрерывного движения. Для высокого разрешения используются переходники.

История

Ранняя цифровая компьютерная анимация была разработана в Bell Telephone Laboratories в 1960-х Эдвард Э. Зажак, Фрэнк В. Синден, Кеннет К. Ноултон и А. Майкл Нолл.[4] Другая цифровая анимация также практиковалась в Национальная лаборатория Лоуренса Ливермора.[5]

В 1967 году Чарльз Чури и Джеймс Шаффер создали компьютерную анимацию под названием «Колибри».[6]

В 1968 году компьютерная анимация под названием "Китти "был создан с БЭСМ -4 Николая Константинова, изображающего перемещающегося кота.[7]

В 1971 году была создана компьютерная анимация под названием «Метаданные», показывающая различные формы.[8]

Ранним шагом в истории компьютерной анимации стало продолжение фильма 1973 года. Westworld, научно-фантастический фильм об обществе, в котором роботы живут и работают среди людей.[9] Продолжение, Futureworld (1976), использовали 3D каркасный изображения, на которых изображены анимированные на компьютере рука и лицо, созданные Университет Юты выпускники Эдвин Кэтмелл и Фред Парк.[10] Этот образ изначально появился в их студенческом фильме. Компьютерная анимированная рука, который они завершили в 1972 году.[11][12]

О достижениях в технологиях CGI сообщается каждый год на СИГГРАФ,[13] ежегодная конференция по компьютерной графике и интерактивным технологиям, которую ежегодно посещают тысячи компьютерных профессионалов.[14] Разработчики компьютерных игр и 3D-видеокарт стремятся достичь такого же визуального качества на персональных компьютерах в режиме реального времени, которое возможно для фильмов и анимации CGI. С быстрым развитием качества рендеринга в реальном времени художники начали использовать игровые движки для рендеринга неинтерактивных фильмов, что привело к искусству Машинима.

Самый первый полнометражный компьютерный мультсериал был Перезагрузка,[15] дебютировавший в сентябре 1994 года; Сериал рассказывает о приключениях персонажей, живших внутри компьютера.[16] Первый полнометражный компьютерный анимационный фильм был История игрушек (1995), который был сделан Pixar.[17][18][19] Это последовало за приключениями, сосредоточенными вокруг игрушек и их владельцев. Этот новаторский фильм был также первым из многих полностью компьютерных анимационных фильмов.[18]

Методы анимации

3D-персонаж игры, анимированный с помощью скелетная анимация.
В этом .gif 2D Вспышка анимации, каждая «палка» фигура является с ключевыми кадрами со временем создать движение.

В большинстве систем компьютерной 3D-анимации аниматор создает упрощенное представление анатомии персонажа, которое аналогично скелет или же фигурка.[20] Они расположены в позиции по умолчанию, известной как связанная поза, или Т-образная поза. Положение каждого сегмента скелетной модели определяется переменными анимации или Аварцы для краткости. В персонажах человека и животных многие части скелетной модели соответствуют реальным костям, но скелетная анимация также используется для анимации других вещей с чертами лица (хотя другие методы для лицевая анимация существовать).[21] Персонаж «Вуди» в История игрушек, например, использует 700 аварцев (100 только по лицу). Компьютер обычно не визуализирует скелетную модель напрямую (она невидима), но он использует скелетную модель для вычисления точного положения и ориентации этого определенного персонажа, который в конечном итоге преобразуется в изображение. Таким образом, изменяя значения аваров с течением времени, аниматор создает движение, заставляя персонажа перемещаться от кадра к кадру.

Существует несколько методов создания аварских значений для получения реалистичного движения. Традиционно аниматоры напрямую манипулируют аварцами.[22] Вместо того, чтобы устанавливать авары для каждого кадра, они обычно устанавливают авары в стратегических точках (кадрах) во времени и позволяют компьютеру интерполировать или подросток между ними в процессе, называемом ключевые кадры. Ключевые кадры передают управление в руки аниматора и уходят корнями в рисованные традиционная анимация.[23]

Напротив, новый метод под названием захвата движения использует живое действие отснятый материал.[24] Когда компьютерная анимация управляется захватом движения, настоящий исполнитель разыгрывает сцену так, как если бы он был персонажем, которого нужно анимировать.[25] Его / ее движение записывается в компьютер с помощью видеокамеры и маркеры, и эта производительность затем применяется к анимированному персонажу.[26]

Каждый метод имеет свои преимущества, и по состоянию на 2007 год в играх и фильмах используется один или оба этих метода в производстве. Анимация по ключевым кадрам может создавать движения, которые было бы трудно или невозможно воспроизвести, в то время как захват движения может воспроизводить тонкости конкретного актера.[27] Например, в фильме 2006 года Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца, Билл Найи предоставил представление для персонажа Дэви Джонс. Несмотря на то, что Найи не появляется в фильме сам, фильм извлек пользу из его выступления, записав нюансы языка его тела, позы, мимики и т. Д. Таким образом, захват движения подходит в ситуациях, когда требуется правдоподобное, реалистичное поведение и действия. , но требуемые типы персонажей превышают то, что можно сделать с помощью обычных костюмов.

Моделирование

3D-компьютерная анимация сочетает в себе 3D-модели объектов и запрограммированное или ручное движение «по ключевым кадрам». Эти модели построены из геометрических вершин, граней и ребер в трехмерной системе координат. Объекты вылепленный очень похоже на настоящую глину или гипс, работая от общих форм до конкретных деталей с помощью различных инструментов для лепки. Если 3D-модель не предназначена для сплошного цвета, она должна быть окрашена с помощью "текстуры "для реализма. Система анимации костей / суставов настраивается для деформации CGI-модели (например, чтобы заставить гуманоидную модель ходить). В процессе, известном как оснасткавиртуальной марионетке предоставлены различные контроллеры и ручки для управления движением.[28] Данные анимации могут быть созданы с помощью захвата движения, или же ключевые кадры человеческим аниматором или их комбинацией.[29]

3D-модели, настроенные для анимации, могут содержать тысячи контрольных точек - например, «Вуди» из История игрушек использует 700 специализированных контроллеров анимации. Студии ритма и оттенков два года трудился над созданием Аслан в кино Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф, у которого было около 1851 диспетчера (742 только по лицу). В фильме 2004 года Послезавтра, проектировщикам приходилось проектировать силы экстремальной погоды с помощью видеорекламы и точных метеорологических данных. Для Ремейк 2005 года из Кинг конг, актер Энди Серкис был использован, чтобы помочь дизайнерам определить главное местоположение гориллы на снимках, и использовал его выражения для моделирования «человеческих» характеристик на существе. Серкис ранее озвучивал и исполнял Голлум в Дж. Р. Р. Толкин с Властелин колец трилогия.

Оборудование

Трехмерная модель домкрата внутри куба с трассировкой лучей и только домкрат внизу.

Компьютерная анимация может быть создана с помощью компьютера и программного обеспечения для анимации. Некоторых впечатляющих анимаций можно добиться даже с помощью базовых программ; однако рендеринг может занять много времени на обычном домашнем компьютере.[30] Профессиональные аниматоры фильмов, телевидения и видеоигр смогли сделать фотореалистичную анимацию с высокой детализацией. Для создания такого уровня качества анимации фильмов на домашнем компьютере потребуются сотни лет. Вместо этого многие мощные рабочая станция компьютеры используются.[31] Компьютеры с графическими рабочими станциями используют от двух до четырех процессоров, и они намного мощнее, чем настоящий домашний компьютер, и специализируются на рендеринге. Многие рабочие станции (известные как "рендеринг фермы ") объединены в сеть, чтобы эффективно действовать как гигантский компьютер,[32] в результате создается компьютерный анимационный фильм, который может быть создан примерно за один-пять лет (однако этот процесс состоит не только из визуализации). Рабочая станция обычно стоит 2000–16000 долларов, причем более дорогие станции могут выполнять рендеринг намного быстрее из-за более технологически продвинутого оборудования, которое они содержат. Профессионалы также используют цифровые кинокамеры, движение/захват производительности, синие экраны, программное обеспечение для монтажа фильмов, реквизит и другие инструменты, используемые для анимации фильмов. Такие программы, как Blender, позволяют людям, которые не могут позволить себе дорогостоящее программное обеспечение для анимации и рендеринга, работать аналогично тем, кто использует оборудование коммерческого уровня.[33]

Лицевая анимация

Реалистичное моделирование черт лица человека является одновременно одним из самых сложных и востребованных элементов компьютерных изображений. Компьютерная лицевая анимация это очень сложная область, где модели обычно включают очень большое количество переменных анимации.[34] Исторически первая СИГГРАФ учебники по Современное состояние лицевой анимации в 1989 и 1990 годах оказались поворотным моментом в этой области, объединив и консолидировав несколько элементов исследования, и вызвали интерес у ряда исследователей.[35]

В Система кодирования действий лица (с 46 «единицами действия», «прикусом губ» или «косоглазием»), который был разработан в 1976 году, стал популярной основой для многих систем.[36] Еще в 2001 году MPEG-4 включены 68 Параметры анимации лица (FAP) для губ, челюстей и т. Д., И с тех пор эта область добилась значительного прогресса, и использование лицевых микровыражение увеличилось.[36][37]

В некоторых случаях аффективное пространство, то Модель эмоционального состояния PAD, можно использовать, чтобы присвоить особые эмоции лицам аватары.[38] В этом подходе модель PAD используется как эмоциональное пространство высокого уровня, а пространство нижнего уровня - это параметры лицевой анимации (FAP) MPEG-4. Пространство параметров частичного выражения (PEP) среднего уровня затем используется в двухуровневой структуре - сопоставлении PAD-PEP и модели трансляции PEP-FAP.[39]

Реализм

Joy & Heron - Типичный пример реалистичной анимации

Реализм в компьютерной анимации может означать, что каждый кадр выглядит фотореалистичный в том смысле, что сцена визуализируется так, чтобы напоминать фотографию или делать анимацию персонажей правдоподобной и реалистичной.[40] Компьютерная анимация также может быть реалистичной с фотореалистичный рендеринг.[41]

Одной из величайших проблем компьютерной анимации было создание человеческих персонажей, которые выглядели и двигались с высочайшей степенью реализма. Отчасти сложность создания приятных и реалистичных человеческих персонажей связана с тем, что сверхъестественная долина, концепция, при которой человеческая аудитория (до определенного момента) имеет тенденцию иметь все более негативную эмоциональную реакцию, поскольку человеческая копия выглядит и действует все более и более человечно. Фильмы, в которых изображены фотореалистичные человеческие персонажи, такие как Полярный экспресс,[42][43][44] Беовульф,[45] и Рождественская песня[46][47]подвергались критике как «жуткие» и «сбивающие с толку».

Цель компьютерной анимации не всегда состоит в том, чтобы максимально точно имитировать живое действие, поэтому во многих анимационных фильмах используются персонажи, антропоморфный животные, легендарные существа персонажи, супергерои или другие персонажи имеют нереалистичные, похожие на мультфильмы пропорции.[48] Компьютерная анимация также может быть адаптирована для имитации или замены других видов анимации, например традиционной покадровой анимации (как показано на Промытый вдоль и поперек или же Лего Фильм ). Некоторые из давних основные принципы анимации Подобно сжатию и растяжке, они требуют движения, которое не является строго реалистичным, и такие принципы до сих пор находят широкое применение в компьютерной анимации.[49]

Фильмы

«Весна», короткометражный 3D-анимационный фильм, снятый с использованием Блендер

CGI короткометражные фильмы были произведены как независимая анимация с 1976 г.[50] Ранним примером полнометражного анимационного фильма с использованием компьютерной графики был японский фильм 1983 года. аниме фильм Голго 13: Профессионал.[51] Популярность компьютерной анимации (особенно в сфере спецэффекты ) взлетела во время современная эра американской анимации.[52] Первый полностью компьютерный анимационный фильм был История игрушек (1995), но VeggieTales это первый полностью продаваемый напрямую американский компьютерный мультсериал в 3D (выпущен в 1993 году); его успех вдохновил другие мультсериалы, такие как Перезагрузка в 1994 году. Пока фильмы нравятся Аватар и Книга джунглей используют CGI для большей части времени выполнения фильма, они по-прежнему включают людей в микс.[53]

Анимационные студии

Некоторые известные производители компьютерных анимационных художественных фильмов включают:

Веб-анимация

Популярность веб-сайты которые позволяют участникам загружать свои собственные фильмы для просмотра другими, создали растущее сообщество любитель компьютерные аниматоры.[54] Утилиты и программы часто включены бесплатно в современные операционные системы, многие пользователи могут создавать свои собственные мультфильмы и короткометражки. Несколько бесплатно и с открытым исходным кодом также существуют приложения для анимации. Легкость распространения этих анимаций также привлекла внимание профессиональных аниматоров. Такие компании как PowToon и Vyond попытаться восполнить пробел, предоставив любителям доступ к профессиональной анимации в качестве картинки.

Самые старые (наиболее обратно совместимые) веб-анимации находятся в анимированных Гифка формат, который можно легко загрузить и просмотреть в Интернете.[55] Тем не менее растровая графика формат GIF-анимации замедляет скачать и частота кадров, особенно с экранами большего размера. Растущий спрос на более качественную веб-анимацию был удовлетворен векторная графика альтернатива, основанная на использовании плагин. В течение многих десятилетий, Flash анимация были самым популярным форматом, пока сообщество веб-разработчиков не отказалось от поддержки Flash-плеер плагин. Веб-браузеры на мобильные устройства и мобильные операционные системы никогда полностью не поддерживал плагин Flash.

К этому времени, пропускная способность интернета увеличилась скорость загрузки, что сделало растровую графическую анимацию более удобной. Некоторые из более сложных векторных графических анимаций имели более низкую частоту кадров из-за сложных рендеринг чем некоторые из альтернатив растровой графики. Многие анимации GIF и Flash уже преобразованы в цифровое видео форматы, которые были совместимы с мобильными устройствами и уменьшили размер файлов с помощью сжатие видео технологии. Однако совместимость по-прежнему оставалась проблематичной, поскольку некоторые популярные видеоформаты, такие как Apple QuickTime и Microsoft Silverlight требуемые плагины. YouTube, самый популярный веб-сайт для просмотра видео, также полагался на плагин Flash для доставки цифрового видео в Flash видео формат.

Последние альтернативы HTML5 совместимые анимации. Такие технологии как JavaScript и CSS-анимации сделали упорядочение перемещения изображений на веб-страницах HTML5 более удобным. SVG-анимации предложила векторную графическую альтернативу исходному графическому формату Flash, SmartSketch. YouTube предлагает альтернативу HTML5 для цифрового видео. APNG (Анимированный PNG) предлагал растровую графику, альтернативу анимированным файлам GIF, которая обеспечивает многоуровневую прозрачность, недоступную в файлах GIF.

Подробные примеры и псевдокод

В компьютерной 2D-анимации движущиеся объекты часто называют "спрайты. "Спрайт - это изображение, с которым связано определенное местоположение. Положение спрайта слегка изменяется между каждым отображаемым кадром, чтобы спрайт выглядел движущимся.[56] Следующее псевдокод заставляет спрайт двигаться слева направо:

вар int x: = 0, y: = screenHeight / 2;пока x // рисуем поверх фонах: = х + 5 // двигаться вправо

В компьютерной анимации для создания анимации используются разные методы. Чаще всего сложные математика используется для управления сложными трехмерными полигоны, подать заявление "текстуры ", освещение и другие эффекты для полигонов и, наконец, рендеринг полное изображение. Сложный графический интерфейс пользователя может использоваться для создания анимации и постановки ее хореографии. Другой метод называется конструктивная твердотельная геометрия определяет объекты, выполняя логические операции с регулярными формами, и имеет то преимущество, что анимацию можно точно создавать при любом разрешении.

Компьютерная или компьютерная

Оживлять означает, образно говоря, «дать жизнь». Аниматоры обычно используют два основных метода для этого.

Компьютерная анимация обычно относится к двухмерной (2D ) анимация. Рисунки рисуются либо от руки (карандаш на бумагу), либо в интерактивном режиме (на компьютере) с использованием различных вспомогательных устройств и помещаются в определенные пакеты программного обеспечения. В рамках программного обеспечения пакет, создатель размещает рисунки в разные ключевые кадры которые принципиально создают схему наиболее важных движений.[57] Затем компьютер заполняет «промежуточные кадры», процесс, обычно известный как Анимация.[58] Компьютерная анимация использует новые технологии для создания контента быстрее, чем это возможно с традиционная анимация, сохраняя при этом стилистические элементы традиционно нарисованных персонажей или предметов.[59]

Примеры фильмов, снятых с использованием компьютерной анимации: Русалочка, Спасатели внизу, Красавица и Чудовище, Аладдин, Король Лев, Покахонтас, Горбун из Нотр-Дама, Геркулес, Мулан, Дорога в Эльдорадо и Тарзан.

Компьютерная анимация известна как трехмерная (3D ) анимация. Создатели создают объект или персонажа с осями X, Y и Z. Никакие рисунки карандашом на бумаге не создают того, как работает компьютерная анимация. Созданный объект или персонаж будет перенесен в программу. Ключевые кадры и анимация движения также выполняются в компьютерной анимации, но многие методы не связаны с традиционная анимация. Аниматоры может нарушать физические законы, используя математические алгоритмы обманывать масса, сила и сила тяжести постановления. По сути, можно сказать, что временной масштаб и качество являются предпочтительным способом создания анимации, поскольку они являются основными аспектами, улучшенными с помощью компьютерной анимации. Еще одним положительным аспектом CGA является тот факт, что при создании группы можно создать стаю существ, которые будут действовать независимо. Шерсть животного может быть запрограммированный махать на ветру и лежать ровно, когда идет дождь, вместо того, чтобы программировать каждую прядь отдельно.[59]

Вот несколько примеров компьютерных анимационных фильмов. История игрушек, Antz, Ледниковый период, Счастливые ноги, Гадкий я, Замороженный, и Шрек.

Смотрите также

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ Сито 2013, п. 232.
  2. ^ Массон 1999, п. 148.
  3. ^ Родитель 2012 С. 100–101, 255.
  4. ^ Массон 1999 С. 390–394.
  5. ^ Сито 2013 С. 69–75.
  6. ^ [1]
  7. ^ [2]
  8. ^ [3]
  9. ^ Массон 1999, п. 404.
  10. ^ Массон 1999 С. 282–288.
  11. ^ Сито 2013, п. 64.
  12. ^ Средства 2011.
  13. ^ Сито 2013 С. 97–98.
  14. ^ Сито 2013 С. 95–97.
  15. ^ Сито 2013, п. 188.
  16. ^ Массон 1999, п. 430.
  17. ^ Массон 1999, п. 432.
  18. ^ а б Массон 1999, п. 302.
  19. ^ «Наша история», Pixar, 1986-2013 гг. Проверено 15 февраля 2013. «Хронология Pixar, с 1979 года по настоящее время». Pixar. Архивировано из оригинал на 2015-09-05.
  20. ^ Родитель 2012 С. 193–196.
  21. ^ Родитель 2012 С. 324–326.
  22. ^ Родитель 2012 С. 111–118.
  23. ^ Сито 2013, п. 132.
  24. ^ Массон 1999, п. 118.
  25. ^ Массон 1999 С. 94–98.
  26. ^ Массон 1999, п. 226.
  27. ^ Массон 1999, п. 204.
  28. ^ Родитель 2012, п. 289.
  29. ^ Бин 2012, п. 2-15.
  30. ^ Массон 1999, п. 158.
  31. ^ Сито 2013, п. 144.
  32. ^ Сито 2013, п. 195.
  33. ^ Фонд, Блендер. "blender.org - Главная страница проекта Blender - Бесплатное и открытое программное обеспечение для создания 3D". blender.org. Получено 2019-04-24.
  34. ^ Массон 1999 С. 110–116.
  35. ^ Parke & Waters 2008, п. xi.
  36. ^ а б Магненат Тальманн и Тальманн, 2004 г., п. 122.
  37. ^ Перейра и Эбрахими 2002, п. 404.
  38. ^ Перейра и Эбрахими 2002 С. 60–61.
  39. ^ Пайва, Прада и Пикард 2007 С. 24–33.
  40. ^ Массон 1999 С. 160–161.
  41. ^ Родитель 2012 С. 14–17.
  42. ^ Захарек, Стефани (10 ноября 2004 г.). «Полярный экспресс». Салон. Получено 2015-06-08.
  43. ^ Герман, Барбара (30 октября 2013 г.). «10 самых страшных фильмов и почему они нас пугают». Newsweek. Получено 2015-06-08.
  44. ^ Клинтон, Пол (2004-11-10). «Обзор:« Полярный экспресс »- жуткая поездка». CNN. Получено 2015-06-08.
  45. ^ Цифровые актеры в "Беовульфе" просто сверхъестественные  – Нью-Йорк Таймс, 14 ноября 2007 г.
  46. ^ Ноймайер, Джо (5 ноября 2009 г.). «Мля, вздор!» Трехмерное повествование Рождественской песни о Диккенсе хорошо сделано по частям, но ему не хватает духа ». New York Daily News. Получено 10 октября, 2015.
  47. ^ Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). «Диснеевская« Рождественская история »: Ба, вздор!». Salon.com. Архивировано из оригинал 11 января 2010 г.. Получено 10 октября, 2015.
  48. ^ Сито 2013, п. 7.
  49. ^ Сито 2013, п. 59.
  50. ^ Массон 1999, п. 58.
  51. ^ Бек, Джерри (2005). Путеводитель по анимационному фильму. Chicago Review Press. п.216. ISBN  1569762228.
  52. ^ Массон 1999, п. 52.
  53. ^ Томпсон, Энн (01.01.2010). «Как Джеймс Кэмерон создал аватар с помощью инновационных 3D-технологий». Популярная механика. Получено 2019-04-24.
  54. ^ Сито 2013 С. 82, 89.
  55. ^ Куперберг 2002 С. 112–113.
  56. ^ Массон 1999, п. 123.
  57. ^ Массон 1999, п. 115.
  58. ^ Массон 1999, п. 284.
  59. ^ а б Роос, Дэйв (2013). «Как работает компьютерная анимация». Как это работает. Получено 2013-02-15.

Процитированные работы

  • Бин, Энди (2012). Основы 3D-анимации. Индианаполис, Индиана: John Wiley & Sons. ISBN  978-1-118-14748-1.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Куперберг, Марсия (2002). Руководство по компьютерной анимации: для телевидения, игр, мультимедиа и Интернета. Focal Press. ISBN  0-240-51671-0.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Магненат Тальманн, Надя; Тальманн, Даниэль (2004). Справочник виртуальных людей. Wiley Publishing. ISBN  0-470-02316-3.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Массон, Терренс (1999). CG 101: Справочник по индустрии компьютерной графики. Digital Fauxtography Inc. ISBN  0-7357-0046-X.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Значит, Шон П. (28 декабря 2011 г.). "Сделано основателем Pixar в Юте Рука добавлен в Национальный реестр фильмов ". The Salt Lake Tribune. Получено 8 января, 2012.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Пайва, Ана; Прада, Руи; Пикард, Розалинда В. (2007). «Синтез выражения лица с использованием эмоциональных параметров PAD для китайского экспрессивного аватара». Эффективные вычисления и интеллектуальное взаимодействие. Конспект лекций по информатике. Springer Science + Business Media. 4738. Дои:10.1007/978-3-540-74889-2. ISBN  978-3-540-74888-5.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Родитель, Рик (2012). Компьютерная анимация: алгоритмы и методы. Огайо: Эльзевир. ISBN  978-0-12-415842-9.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Pereira, Fernando C.N .; Эбрахими, Турадж (2002). Книга MPEG-4. Нью-Джерси: IMSC Press. ISBN  0-13-061621-4.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Парк, Фредерик I; Уотерс, Кит (2008). Компьютерная анимация лица (2-е изд.). Массачусетс: A.K. Peters, Ltd. ISBN  978-1-56881-448-3.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Сито, Том (2013). Движение инноваций: история компьютерной анимации. Массачусетс: MIT Press. ISBN  978-0-262-01909-5.CS1 maint: ref = harv (связь)

внешняя ссылка