Заговор Молочника - Milkman Conspiracy

Заговор Молочника
Психонавты место расположения
Milkmanconspiracy.png
Уровень Заговора Молочника
Первое появлениеПсихонавты
СделаноТим Шафер
Скотт Кэмпбелл
Питер Чан
Эрик Робсон
Информация
ЛинейкаБойд Купер

"Заговор Молочника"- уровень 2005 г. видео игра Психонавты. Это мир, который происходит в сознании Бойда Купера, параноика-охранника приюта, который исследует главный герой Раз. Область имеет необычную гравитацию, из-за чего Раза тянет к разным дорогам, когда он рядом и идет под необычными углами. С этим уровнем сравнивалось несколько игр, в том числе Джазпанк, Мы немного счастливы, и Супер Марио Галактика.

Директор игры, Тим Шафер, отвечал за концепцию уровня и его диалог. Он решил создать уровень, основанный на заговоре, вокруг фразы «Я молочник, мое молоко восхитительно», - фраза, составленная сотрудником компании. Двойной штраф. Шафер увлекся теоретиками заговора, пытаясь создать комедию о психических заболеваниях, не нанося ударов по людям с психическими заболеваниями. Арт-директор Скотт Кэмпбелл хотел подчеркнуть паранойю Бойда, добавив G-Men и ощущение, что за ним наблюдают на уровне. Художник-концептуалист Питер Чан изобразил дороги, извивающиеся в небе, желая отразить искажение логики и разума Бойда. Эрик Робсон, который занимался дизайном игры, разработал уровень, напоминающий традиционный приключенческая игра, когда игроки собирают предметы для решения головоломок.

"Заговор молочника" был в целом хорошо принят, став Психонавты фанатский фаворит. Game Revolution и Эскапист писатели оценили его как один из лучших уровней платформы в играх, а автор Дэниел Хардкасл назвал его одним из лучших уровней в видеоиграх. Его мировой дизайн получил высокую оценку Eurogamer персонал, который почувствовал, что это то, что сделало уровень таким выдающимся. Он привлек внимание благодаря изображению психического здоровья, а автор Элис Брамби обсуждает, что ум Бойда является наиболее "беспорядочным" среди Психонавты' В ролях.

Резюме

"Заговор молочника", как и некоторые другие области в Психонавты, происходит в сознании человека, параноика охранника Бойда Купера. Бойду поручено охранять приют и он часто ссылается на «Молочника».[1] В его воображении местность изображена как пригородный квартал, где дороги невозможно искривить, а камеры можно найти повсюду.[1] Когда игроки управляют Разом в этом мире, гравитация может тянуть их к разным траекториям и углам. Мир населен G-Men, которые подозрительно наблюдают за главным героем Разом, когда он неправильно использует инструменты, пытаясь слиться с ним в поисках кого-то по имени Молочник. Игроки собирают различные инструменты, чтобы попытаться слиться с G-Men, держащими те же инструменты, чтобы получить доступ к большему количеству частей уровня.[2] В дополнение к G-Men есть также Rainbow Squirts, группа детей во главе с женщиной по имени Мать Логова.[3] Раз обнаруживает, что G-Men желают убрать Молочника из разума Бойда, в то время как Радужные брызги пытались сдержать его. Молочник убегает, и Раз выбрасывается из головы Бойда. Бойд в действительности принимает образ Молочника, прежде чем поджечь убежище коктейлем Молотова. В мире есть различные объекты, называемые фигурами, разбросанные по всей области, представляющие различные изображения, такие как садовые стулья и дети.

Концепция и создание

Психонавты Режиссер и сценарист Тим ​​Шафер был одним из создателей уровня.

Идея «Заговора Молочника» впервые появилась, когда сотрудник разработчика игры Двойной штраф придумал фразу «Я молочник, мое молоко вкусное». В этой строке у директора игры сходились разные идеи, Тим Шафер, что привело его к созданию уровня, ориентированного на заговор. Шафер был очарован теоретиками заговора, желавшими знать, «что творится у них в головах». Он находил теоретиков заговора забавными, хотя ему также было грустно, что люди так легко вводятся в заблуждение людьми в Интернете. Он создал карту заговоров, сосредоточенную вокруг центрального персонажа уровня, Бойда Купера, используя различные теории, которые слышал Шафер. В их число входили известные теории заговора из реальной жизни, из фильмов, теории, вдохновленные дискуссиями в их офисе, и бездомный, которому они заплатили, чтобы он подметал подъездную дорожку. Он процитировал этого человека и заговоры, которые он считал особым источником вдохновения для уровня. В то время как уровень рассматривал психические заболевания в комедийной форме, Шафер отметил, что он не пытался издеваться над людьми с психическими заболеваниями, а хотел, чтобы игроки сочувствовали таким персонажам, как Бойд.[2]

Шафер вошел в это, представив мир в виде гигантской паутины, окружающей дом Бойда, созданной для того, чтобы пробудить «атмосферу шпионажа в стиле ретро 50-х» в пригородном районе, где все было не так, как казалось. Художественный руководитель Скотт Кэмпбелл хотел, чтобы паранойя стала более заметным аспектом уровня, чего он добился благодаря тому, что глаза и бинокль выходили из различных объектов и ориентиров всякий раз, когда игроки отводят от них взгляд, чтобы создать ощущение, будто за ним наблюдают. Он также отвечал за G-Men которые можно найти на всем уровне, основываясь на «детективах G-Man» 1950-х годов, а также Шпион против шпиона комиксы. Кэмпбелл особенно вспомнил, какое развлечение он находил тем, насколько бросается в глаза Шпион против шпиона персонажи были со своей одеждой и поведением, давая G-Men в «Заговоре Молочника» один объект в качестве маскировки и заставляя их использовать его явно неверным способом. Концепт-художник Питер Чан представил мир как пригород, который «возвышается над небом», а дороги извиваются в воздухе. Он сравнил это с логикой и разумом Бойда, которые он назвал искаженными.[2][1]

Шафер нанял Эрика Робсона в качестве ведущего дизайнера игрового процесса. Робсон был полон решимости реализовать игровой процесс в стиле приключений, требующий от игроков использования различных объектов для решения головоломок и слияния с G-Men. Уровень вырос больше, чем ожидалось, отчасти из-за того, что дизайнеры использовали в игре технологию гравитации. Робсон чувствовал, что уровень был слишком открытым, полагая, что должно быть меньше «окружающих домов». Он также хотел, чтобы «внутреннее смятение» Бойда было лучше выражено через уровень. Обсуждая темы уровня, он описал его антагонистов как «иммунную систему», реагирующую на присутствие Молочника в сознании Бойда, и что Молочника можно «похоронить», но не устранить, что заставило Бойда почувствовать паранойю по поводу чего-то плохого. происходит из-за этого. Он нашел лабиринт под открытым небом и чувство замешательства хорошо выполненными, но пожелал, чтобы было сделано больше, чтобы «лучше понять этот эмоциональный момент». Он чувствовал, что это не выдающийся уровень, но ценил письмо и юмор. После того, как дизайнеры и программисты закончили работу над уровнем, Шафер начал писать диалоги о том, что было создано. Он изначально хотел Эрик Волпоу написать диалог, но, поскольку Волпоу был слишком занят, он сделал это сам. Он написал диалог G-Men плоским и бессмысленным, но в нем есть доля правды, и в качестве примера привел фразу «ревень - спорный вкус пирога». Он объяснил, что это связано с тем, что пирог с ревенем ядовит, если его неправильно приготовить.[2]

Прием

Концепт-арт художника Питера Чана

"Заговор молочника" получил в целом положительную оценку, и многие критики назвали его фаворитом фанатов. Психонавты.[3][4] Многие критики считают его лучшим уровнем в игре, в том числе писателем Дэниелом Хардкаслом, PCGamer'с Самуэль Хорти, Цифровой шпион персонал и Битмоб сотрудники.[5][6][2] Хардкасл особо почитал его как один из лучших медиумов.[5] Хорти похвалил шутки на уровне как его самую запоминающуюся часть, а Битмоб Персонал оценил его диалог как один из лучших, написанных в видеоиграх.[2][7] Game Revolution писатель Бен Сильверман назвал его одним из лучших уровней платформеров и похвалил за его творческий потенциал.[8] GamesRadar + сотрудники назвали это блестящим, а GamesRadar + писатель Лукас Салливан чувствовал, что этот уровень не похож ни на один другой уровень в любой видеоигре.[9][3] GamesRadar + Персонал также включил его в свой список из 59 уровней видеоигр, на которых люди должны играть, назвав его выдающимся среди выдающихся уровней в игре. Они сравнили дизайн мира с комбинацией художник-график М. К. Эшер и режиссер Тим Бертон и похвалил используемые концепции игрового процесса.[10] Эскапист Писатель Марти Слива назвал его «идеальным уровнем платформеров» и «одним из самых незабываемых уровней в истории видеоигр».[11] Eurogamer писатель Кристиан Донлан чувствовал, что «магия» уровня проистекает из его представления и организации, а не игрового процесса.[12]

Он получил обсуждение за исследование психического здоровья. Эскапист писательница Лара Криггер обсуждала это в своем анализе Психонавт'исследование безумия. Криггер рассказал о том, как мировая архитектура и жители отражают чувства Бойда, как будто за ним наблюдают люди, которые хотят причинить ему вред.[13] Марти Слива рассказал о том, как природа мира уровня заставляла игроков сочувствовать Бойду, а также о том, как G-Men отражали недоверие Бойда ко всем окружающим его людям. Слива также рассказал, как игра дает игрокам возможность сопереживать Бойду и что он переживает, добавив, что «трагические события», которые привели Бойда к тому, какой он есть, делают его «еще более душераздирающим».[11] Автор Алиса Брамби описала мир ума Бойда как «самый беспорядочный» в мире. Психонавты. Они обсудили центральную область, где находится Бойд, как самое разумное место в его сознании, и предположили, что она представляет «эго» Бойда из-за его присутствия там. Они указали на извилистую природу дорог, которые, по словам Брамби, контрастировали с миром другого Психонавты персонаж, уровень Саши Нейна; там, где у этого уровня нет риска падения, есть у этого уровня. По словам Брамби, это произошло из-за «дезориентирующе несовместимой гравитации», которую они описали как представление «прежде нормального, здорового духа, а также трудностей и опасностей его изучения».[14] Геймологическое общество Писатель Джо Кейзер назвал это «первым отличным примером игровой среды как характеристики». Они обсудили, как камеры и G-Men отражают чувство Бойда, что за ним наблюдают, и как вымыслы в мире Бойда представляют людей и объекты, которые Бойд, вероятно, видел, но не обращал на них внимания из-за своей работы. Он обсудил, как они эффективно используются для передачи «остатков здравомыслия на грани заблуждения».[15]

Несколько игр сравнивали с "Заговором молочного человека", в том числе Джазпанк, Мы немного счастливы, и Супер Марио Галактика.[16][17][18]

Рекомендации

  1. ^ а б c Дикая ласка (18 мая 2012 г.). "Психонавты". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала 19 октября 2019 г.. Получено 12 июня, 2020.
  2. ^ а б c d е ж Хорти, Самуэль (23 сентября 2019 г.). «Как шутка про молочника вдохновила Психонавтов на лучший уровень». PCGamer. В архиве с оригинала 14 апреля 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  3. ^ а б c Салливан, Лукас (9 января 2013 г.). «Почему Psychonauts - одна из величайших когда-либо созданных игр». GamesRadar +. В архиве с оригинала 12 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  4. ^ Колан, Патрик; Ши, Кэм (25 февраля 2009 г.). «Редакция IGN: движение вперед». IGN. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  5. ^ а б Хардкасл, Дэниел (2019). Fuck Yeah, видеоигры: жизнь и лишние жизни профессионального ботаника. Несвязанный. ISBN  9781783527892.
  6. ^ "Войдите в мозг Psychonauts 2 в новом видео Schafer". Цифровой шпион. 10 июля 2016 г. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  7. ^ «Ретроспективный обзор №1: Психонавты». Битмоб. 1 февраля 2012 г. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  8. ^ Сильверман, Бен (9 мая 2005 г.). «Сила позитивного мышления. Обзор». Game Revolution. В архиве с оригинала 14 июня 2020 г.. Получено 13 июня, 2020.
  9. ^ «Эти игры великолепны, за исключением этого ОДНОГО». GamesRadar +. 25 мая 2015 года. В архиве с оригинала 12 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  10. ^ «59 уровней, чтобы пройти перед смертью: M - S». GamesRadar +. 21 марта 2008 г. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  11. ^ а б Сильва, Марти (19 мая 2020 г.). «Заговор Психонавтов - Молочник - идеальный игровой уровень». Эскапист. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  12. ^ Донлан, Кристиан (7 мая 2009 г.). "Brütal Legend". Eurogamer. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  13. ^ Криггер, Лара (17 октября 2006 г.). "Молочник идет". Эскапист. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 13 июня, 2020.
  14. ^ Брамби, Алиса (16 сентября 2019 г.). Здоровые умы в двадцатом веке: в приюте и за его пределами. Издательство Springer International. п. 258. ISBN  9783030272753. Получено 12 июня, 2020.
  15. ^ Кейзер, Джо (12 апреля 2012 г.). "Психонавты:" Заговор молочника"". Геймологическое общество. В архиве с оригинала 16 января 2019 г.. Получено 13 июня, 2020.
  16. ^ Матулеф, Джеффри (23 октября 2012 г.). "Jazzpunk - это" комедийное приключение в стиле ретро-киберпанк ", на которое стоит обратить внимание". Eurogamer. В архиве с оригинала 12 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  17. ^ Стром, Стивен (27 декабря 2017 г.). «Hello Neighbor - одна из худших игр 2017 года». Арстехника. В архиве с оригинала 12 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.
  18. ^ Ремо, Крис (14 ноября 2007 г.). «Обзор Super Mario Galaxy». Новости Хижины. В архиве с оригинала 13 июня 2020 г.. Получено 12 июня, 2020.