Превизуализация - Previsualization

Превизуализация (также известен как превис, превиз, предварительный рендеринг, предварительный просмотр или же каркасные окна) - это визуализация сложных сцен в фильме перед съемкой. Это также концепция неподвижной фотографии. Превизуализация используется для описания таких методов, как раскадровка либо в виде набросков углем, либо с помощью цифровых технологий при планировании и концептуализации сцен из фильмов.

Описание

Преимущество превизуализации в том, что она позволяет режиссеру, кинематографисту или VFX Супервайзер может экспериментировать с различными вариантами постановки и художественного оформления, такими как освещение, размещение и движение камеры, постановка сцены и монтаж, без необходимости нести затраты на фактическое производство.[1] В крупнобюджетном проекте режиссеры работают с актерами в визуальный эффект отдел или выделенные комнаты. Предварительные визуализации могут добавлять музыку, Звуковые эффекты и диалоги, чтобы точно имитировать внешний вид полностью созданных и отредактированных последовательностей, и чаще всего встречаются в сценах, которые включают трюки и специальные эффекты (такие как цветовой ключ ). Цифровое видео, фотография, рисованное искусство, картинки и 3D анимация комбинировать в использовании.

Происхождение

Визуализация - центральная тема в Ансель Адамс 'произведения о фотографии, где он определяет ее как «способность предвидеть готовое изображение перед тем, как сделать экспозицию».[2] Период, термин превизуализация был приписан Незначительный белый кто разделил визуализацию на превизуализация, имея в виду визуализацию при изучении предмета; и поствизуализация, имея в виду запоминание визуализированного изображения во время печати. Однако сам Уайт сказал, что он узнал эту идею, которую он назвал «психологической концепцией», от Анселя Адамса и Эдвард Вестон.[3]

Самая ранняя техника планирования, раскадровки, использовалась в той или иной форме с эпохи немого. Термин «раскадровка» впервые появился в Студия Диснея между 1928 и началом 1930-х годов, когда типичной практикой было представление нарисованных панелей основных действий и приколов, обычно от трех до шести эскизов на вертикальной странице.[4] К 1930-м годам раскадровка для игровых фильмов была обычным делом и входила в состав художественных отделов студии.[5]

Студия Диснея также создала то, что стало известно как Катушка Leica снимая раскадровки и редактируя их под саундтрек к законченному фильму.[1] Этот метод был, по сути, предшественником современной компьютерной превизуализации. Другими методами прототипирования, использовавшимися в 1930-х годах, были миниатюрные наборы, которые часто просматривали с помощью «перископа», небольшого оптического устройства с глубокой глубина резкости что режиссер мог вставить в миниатюрный набор, чтобы исследовать углы камеры. Художники-декораторы также использовали сценическую технику, называемую проекцией под углом камеры, для создания перспективных рисунков из плана и чертежа высот. Это позволяло им точно изобразить декорацию в объективе определенного фокусное расстояние и формат фильма.

В 1970-х годах, с появлением экономичных видеокамер и оборудования для монтажа, в первую очередь,-дюймовых видеокамер Sony и U-Matic системы редактирования, аниматика стал регулярно использоваться в рекламных агентствах в качестве инструмента продаж для телевизионных рекламных роликов и в качестве руководства к фактическому производству работы. Аниматик - это записанная на видео версия рисованной раскадровки с очень ограниченным движением, добавленным для передачи движения или действия камеры, сопровождаемого звуковой дорожкой. Как и в случае с катушкой Leica, аниматики в основном использовались для рекламных роликов с живыми выступлениями.

Изготовление первых трех Звездные войны В фильмах, начиная с середины 70-х годов, вводились недорогие инновации в предварительном планировании для уточнения сложных последовательностей визуальных эффектов. Джордж Лукас, работая с художниками по визуальным эффектам из недавно созданных Промышленный свет и магия, использовал кадры воздушных боев из голливудских фильмов о Второй мировой войне, чтобы создать шаблон для Крестокрыл космические сражения в первых Звездные войны фильм.[6] Еще одно нововведение - съемка игрушечных фигурок, прикрепленных к стержням; ими манипулировали вручную в миниатюрном наборе, чтобы предварительно визуализировать погоню через лес на спидер-байках в Возвращение джедая.[7]

Наиболее полное и революционное использование новой технологии для планирования последовательности фильмов пришло из Фрэнсис Форд Коппола, который при создании своего музыкального фильма 1982 года Один от сердца, разработал процесс, который он назвал «электронное кино». С помощью электронного кино Коппола стремился предоставить режиссеру инструменты для создания композиции, которые могли бы служить продолжением его мыслительных процессов.[1] Впервые аниматик станет основой всего художественного фильма. Процесс начался с того, что актеры исполнили драматичную «радиопередачу» озвучивания всего сценария. Затем художники по раскадровке нарисовали более 1800 отдельных кадров раскадровки.[1] Затем эти рисунки были записаны на аналоговые видеодиски и отредактированы в соответствии с записями голоса.[8] После начала производства видео снято с видео тап 35-мм камеры, снимающие настоящий фильм, использовались для постепенной замены раскадрованных кадров, чтобы дать режиссеру более полное представление о развитии фильма.[8]

Вместо того, чтобы работать с актерами на съемочной площадке, Коппола руководил, просматривая видеомониторы в трейлере Airstream "Серебряная рыбка" (псевдоним), оснащенный самым современным оборудованием для редактирования видео.[9] Видеопотоки с пяти сцен в Hollywood General Studios были включены в трейлер, который также включал автономное редактирование системы, переключателя, хранилища неподвижных изображений на диске и кейеров Ultimatte. Установка позволяла комбинировать живые и / или записанные на пленку сцены как с полноразмерными, так и с миниатюрными наборами.[8]

До того, как настольные компьютеры стали широко доступны, предварительная визуализация была редкостью и примитивной, но все же эффективной. Например, Деннис Мурен из Промышленный свет и магия использованная игрушка фигурки и помада камеры снять миниатюрную версию Возвращение джедая спидер байк погоня. Это позволило продюсерам фильма увидеть грубую версию эпизода до начала дорогостоящего полномасштабного производства.

3D компьютерная графика было относительно неслыханно до выпуска Стивен Спилберг с парк Юрского периода в 1993 году. В него вошли революционные визуальные эффекты. Промышленный свет и магия (выиграв им Оскар ), одной из немногих компаний в мире, которая в то время использовала цифровые технологии для создания изображений. В Парке Юрского периода, Световая волна 3D использовался для предварительной визуализации на Amiga компьютер с Видео тостер карта. В результате компьютерная графика стала использоваться в процессе проектирования, когда руководитель визуальных эффектов (и Фотошоп создатель) Джон Нолл попросил художника Дэвида Дозореца сделать одну из первых превизуализаций для всей последовательности (а не просто отдельных кадров здесь и там) в Paramount Pictures ' Задание невыполнимо.

Режиссер Рик МакКаллум показал эту последовательность Джордж Лукас, нанявшего Дозорец в 1995 году для работы над новым Звездные войны приквелы. Это было ранним, но существенным изменением, так как это был первый раз, когда художники по превизуализации отчитывались перед съемочной группой директор а не супервайзер визуальных эффектов.

С тех пор превизуализация стала важным инструментом для крупномасштабного кинопроизводства и была необходима для Матрица трилогия, Властелин колец трилогия, Звездные войны: Эпизод II и III, Война миров, Люди Икс, и другие. Один из крупнейших недавних фильмов, в которых сильно полагается на эту технику, - Супермен возвращается, который использовал большую команду художников для создания сложных предварительных визуализаций.

Хотя компании, занимающиеся визуальными эффектами, могут предлагать услуги предварительной визуализации, сегодня многие студии нанимают компании, которые обслуживают исключительно предварительную визуализацию для крупных проектов. Эти компании используют стандартные пакеты программного обеспечения, например Newtek's. Световая волна 3D, Autodesk Maya, MotionBuilder и Softimage XSI. Некоторые директора предпочитают проводить предварительную визуализацию самостоятельно, используя недорогие 3D-программы общего назначения, которые менее технически сложны в использовании, такие как iClone, Позер, Студия Daz, Vue, и Real3d, в то время как другие полагаются на специальные, но удобные программы предварительной визуализации 3D. FrameForge 3D Студия который (вместе с Avid Motion Builder) получил премию «Эмми за техническое достижение» за представление усовершенствования существующих методов, [которые] настолько новаторски по своей природе, что существенно повлияли на передачу, запись или прием телевидения.[10]

Цифровая превизуализация

Цифровая превизуализация - это просто технология, применяемая к визуальному плану кинофильма. Коппола основал свои новые методы на технологии аналогового видео, которая вскоре была заменена еще большим технологическим прогрессом -персональные компьютеры и цифровые СМИ. К концу 1980-х гг. настольная издательская система за революцией последовала аналогичная революция в кино, названная мультимедиа (термин, заимствованный из 1960-х годов), но вскоре будет переименован настольное видео.

Первое использование компьютерного программного обеспечения 3D для предварительной визуализации сцены для главного фильма было в 1988 году аниматором. Линда Вайнман за Звездный путь V: Последний рубеж (1989). Идея была впервые предложена продюсеру Star Trek Ральфу Винтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из VFX-объекта Degraff / Whorman. Вайнман создал примитивное трехмерное движение Звездолет Предприятие с помощью программного обеспечения Swivel 3D для создания снимков на основе отзывов продюсера Ральфа Уинтера и режиссера Уильям Шатнер.[нужна цитата ]

Еще одна новаторская попытка превизуализации, на этот раз с использованием игровых технологий, была предпринята Джеймсом Кэмероном. Пропасть (1989). Майк Бэкс, соучредитель вычислительного центра Apple в AFI (Американский институт кино), представил Дэвида Смита, создателя первой 3D-игры, Колония, Кэмерону, признавшему сходство между окружающей средой Колонии и подводной лабораторией в Пропасть.[11] Концепция заключалась в использовании игровой технологии в реальном времени для предварительного визуализации движения камеры и постановки фильма. Хотя реализация этой идеи дала ограниченные результаты для Пропасть, усилия привели Смита к созданию Virtus Walkthrough, программы архитектурной превизуализации в 1990 году.[12] Virtus Walkthrough использовали такие режиссеры, как Брайан Де Пальма и Сидней Поллак для превизуализации в начале 90-х.[11]

Схема того, как можно использовать персональный компьютер для планирования эпизодов фильмов, впервые появилась в руководстве по режиссуре. Режиссура фильма - Кадр за кадром (1991) Стивена Д. Каца, в котором подробно описывалось специальное программное обеспечение для 2D движущихся раскадровок и дизайна 3D-анимационных фильмов, включая использование дизайна сцены в реальном времени с помощью Virtus Walkthrough.

Во время обучения превизуализации в Американский институт кино в 1993 году Кац предложил продюсеру Ральфу Синглтону создать полностью анимированный цифровой аниматик семиминутного эпизода для боевика Харрисона Форда. Ясная и настоящая опасность решит различные производственные проблемы, возникшие, когда предприятие в Мексике станет недоступным. Это было первое полностью созданное использование компьютерной превизуализации, созданное для режиссера, не входящего в отдел визуальных эффектов, и предназначенное исключительно для определения драматического воздействия и потока кадров в сцене. 3D-декорации и реквизит были полностью текстурированы и построены в соответствии с чертежами декоратора и локации художника-постановщика Терренса Марша и раскадровками, утвержденными режиссером Филип Нойс. Окончательная цифровая последовательность включала каждый кадр сцены, включая диалог, звуковые эффекты и музыку. Виртуальные камеры точно предсказали композицию, достигаемую реальными объективами камеры, а также положение тени в течение дня во время съемки.[13] В Ясная и настоящая опасность В то время этот эпизод был уникальным, так как он включал в себя как длинные драматические отрывки между виртуальными актерами, так и кадры боевиков, в полной презентации всех аспектов ключевой сцены из фильма. Это также означало начало превизуализации как новой категории продукции, помимо единицы визуальных эффектов.

В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией для Судья Дредд (1995). Грин работал в отделе имидж-инжиниринга в Ride Film, компании Дугласа Трамбола по визуальным эффектам. Беркширы Массачусетса, где он отвечал за использование CAD системы для создания миниатюрных физических моделей (быстрое прототипирование). Судья Дредд потребовалось много миниатюрных наборов, и Грин был нанят, чтобы курировать новый отдел Image Engineering. Однако Грин изменил название отдела на Previsualization и переключил свой интерес на создание 3D-аниматики.[14] Большая часть превизуализации для Судья Дредд была длинной последовательностью погони, используемой в качестве вспомогательного средства для отдела визуальных эффектов.[15] В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по превизуализации Pixel Liberation Front.

К середине 1990-х предварительная визуализация в цифровом формате стала важным инструментом при производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1996 году Дэвид Дозорец, работая с одним из создателей Photoshop Джоном Ноллом, использовал отсканированные фигурки для создания цифровой анимации для финальной сцены погони. Задание невыполнимо (1996).[16] Когда Звездные войны Продюсер приквелов Рик МакКаллум видел аниматику для Задание невыполнимо, он нажал на Дозорец, чтобы создать их для гонки стручков в Звёздные войны: Эпизод I - Призрачная угроза (1999). Превизуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге сделали в среднем от четырех до шести аниматиков из каждого F / X снято в фильме. Готовые ежедневники заменяли части аниматика по мере продвижения съемок. В разных точках предварительная визуализация будет включать различные элементы, включая отсканированные раскадровки, компьютерную графику, данные захвата движения и живое действие.[17] Дозорец и супервайзер эффектов предварительной визуализации Дэн Грегуар затем приступили к предварительной визуализации для Звёздные войны: Эпизод II - Атака клонов (2002), а Грегуар закончил финальным приквелом, Звёздные войны: Эпизод III - Месть ситхов (2005).

Использование цифровой превизуализации стало доступным в 2000-х годах с разработкой программного обеспечения для создания цифровых фильмов, удобного для пользователя и доступного любому кинематографисту с компьютером. Заимствуя технологию, разработанную индустрией видеоигр, сегодняшнее программное обеспечение для предварительной визуализации дает кинематографистам возможность создавать электронные 2D раскадровки на собственном персональном компьютере, а также создавать 3D-анимационные последовательности, которые могут с поразительной точностью предсказать, что будет отображаться на экране.[18]

Совсем недавно голливудские кинематографисты использовали термин предварительная визуализация (также известен как предварительный, pre vis, pre-viz, пре-виза, превис, или же аниматика), чтобы описать технику, с помощью которой цифровые технологии помогают планированию и эффективности создания кадров во время кинопроизводство. Это предполагает использование компьютерная графика (четное 3D ) для создания грубых версий более сложных (визуальный эффект или же трюки ) выстрелы в эпизоде ​​фильма. Черновую графику можно редактировать вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые превизуальные изображения могут выглядеть как простые серые формы, представляющие персонажей или элементы сцены, в то время как другие превизуальные изображения могут быть достаточно сложными, чтобы выглядеть как современные. видео игра.

В настоящее время многие кинематографисты ищут быстрое, но оптически точное программное обеспечение для 3D-моделирования, которое поможет с задачей предварительной визуализации, чтобы снизить бюджет и временные ограничения, а также дать им больший контроль над творческим процессом, позволяя им создавать предварительные изображения самостоятельно.

Программное обеспечение Previs

Один из популярных инструментов для режиссеров, кинематографистов и супервайзеров визуальных эффектов - FrameForge 3D Студия .[19] который получил премию «Эмми» от Национальной академии телевизионных искусств и наук за «доказанную репутацию программы по экономии времени и денег за счет виртуального тестирования», а также статуэтку Люмьера за технические достижения от Общества продвинутой визуализации. Другой продукт ShotPro для iPad и iPhone, который сочетает в себе базовое 3D-моделирование и упрощает процесс создания 3D-сцен и выводит их в виде раскадровок,[20] функция, доступная в большинстве продуктов Previs.[21] Художник по кадрам анимирует планы этажей в 2D.[22] Toonboom Раскадровка Pro обрабатывает 2D-объекты и позволяет создавать эскизы и экспортировать в формате раскадровки. Moviestorm работает с 3D-анимацией и создает реалистичные превью, похожие на iClone который предлагает реалистичные 3D-сцены и анимацию.[23]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Билл Ферстер (1998-04), «Идея монтажа: предварительная визуализация для полнометражных фильмов», Журнал POST. Проверено 9 декабря 2008 г.
  2. ^ Ансель Адамс, Камера, 1980
  3. ^ Белый, Незначительный (1968). Руководство по зональной системе: предварительная визуализация, экспонирование, проявка, печать: зонная система Анселя Адамса как основа интуитивной фотографии. Морган и Морган. п. 98.
  4. ^ Стивен Д. Кац, Раскадровки и искусство непрерывности, Журнал SCENARIO, Том 6, №1, 2002 г.
  5. ^ Стивен Д. Кац (1991), Режиссура фильма Кадр за кадром, Michael Wiese Productions, ISBN  0-941188-10-8
  6. ^ Стив Д. Кац (2005-04), "Карта звезд v.3", Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  7. ^ Деннис Мурен о Возвращение джедая, Pindar / Moloch, добавлено на YouTube 27 ноября 2007 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  8. ^ а б c Джей Анкени (1999-02-24), «Превизуализация стала проще», Телевизионные технологии. Проверено 9 декабря 2008 г.
  9. ^ Электронное кино- специальный документальный фильм из Один от сердца DVD, Fantoma Films / American Zoetrope, выпущен 27 января 2004 г.
  10. ^ [1]
  11. ^ а б Фрэнк Мэйли (1996-11-01), "Проверка на практике", Все Business.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  12. ^ Стивен Д. Кац, "Реальное время реально? Часть 2", Millimeter, апрель 2005 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  13. ^ Томас Оганян и Майкл Э. Филлипс (2000), Цифровое кинопроизводство: меняющееся искусство и искусство создания кинофильмов, Focal Press, ISBN  978-0-240-80427-9
  14. ^ Рафаэль Дикройтер (01.04.2007), "Интервью с Колином Грином", XSIbase.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  15. ^ Джейн Киллик с Дэвидом Чутом и Чарльзом М. Липпинкоттом (1995), Создание судьи Дредда, Cinegri Pictures Entertainment, ISBN  0-7868-8106-2
  16. ^ Журнал ПК (2006-05-12) Q&A: Дэвид Дозорец ", Журнал ПК. Проверено 9 декабря 2008 г.
  17. ^ Стив Сильберман (1999-05), "G Force", Проводной. Проверено 9 декабря 2008 г.
  18. ^ Стив Д. Кац (01.11.2003) Народник Превиз пользователя Steven d. Кац, Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  19. ^ "тематические исследования". Архивировано из оригинал на 2016-01-18. Получено 2016-01-10.
  20. ^ http://www.shotprofessional.com/
  21. ^ http://www.cinematographydb.com/2015/01/shotpro-previs-app-filmmakers-demo-review/
  22. ^ http://www.hollywoodcamerawork.com/sd_videos.html?anchor=quickstart
  23. ^ http://wolfcrow.com/blog/an-overview-of-previsualization-previz-software-and-methods/

внешняя ссылка