Болезнь виртуальной реальности - Virtual reality sickness - Wikipedia

Болезнь виртуальной реальности происходит при воздействии виртуальная среда вызывает симптомы, похожие на морская болезнь симптомы.[1] Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, усталость, сонливость, дезориентация и апатия.[2] Другие симптомы включают: постуральная нестабильность и рвота.[2] Болезнь виртуальной реальности отличается от укачивания тем, что может быть вызвана визуально-индуцированным восприятием собственного движения; реальное самодвижение не нужно.[1] Он также отличается от симулятор болезни; болезнь симулятора не виртуальной реальности, как правило, характеризуется глазодвигательный расстройства, тогда как болезнь виртуальной реальности, как правило, характеризуется дезориентацией.[3]

Последствия

Болезнь виртуальной реальности может иметь нежелательные последствия, помимо самой болезни. Например, Кроули (1987) утверждал, что симулятор полета болезнь может оттолкнуть пилотов от использования имитаторов полета, снизить эффективность обучения из-за отвлечения внимания и поощрения адаптивного поведения, неблагоприятного для производительности, поставить под угрозу безопасность на земле или безопасность полета, когда больные и дезориентированные пилоты покидают тренажер.[4] Аналогичных последствий можно было ожидать и для систем виртуальной реальности. Хотя свидетельства снижения производительности из-за болезни виртуальной реальности ограничены,[5] исследования действительно предполагают, что болезнь виртуальной реальности является основным препятствием для использования виртуальной реальности,[6] указывает на то, что болезнь виртуальной реальности может быть препятствием для эффективного использования средств обучения и реабилитации в виртуальной реальности. Были сделаны оценки распространенности и основных симптомов болезни виртуальной реальности (также называемой кибернетической болезнью) в нескольких исследованиях.[7]

Теории

В настоящее время существует очень мало теорий относительно того, почему именно возникает болезнь виртуальной реальности; однако это тесно связано с симулятором и укачиванием. Теория сенсорного конфликта обеспечивает основу для понимания укачивания; однако его можно применить к болезни виртуальной реальности, чтобы лучше понять, как это может произойти,[8] и обычно используется для этой цели.[2] Теория сенсорного конфликта утверждает, что болезнь наступит, когда пользователь восприятие собственного движения основан на неконгруэнтных сенсорных сигналах зрительной системы, вестибулярный аппарат, и невебулярный проприоцепторы и особенно когда эти входные данные расходятся с ожиданиями пользователя, основанными на предыдущем опыте.[9] Применяя эту теорию к виртуальной реальности, болезнь может быть минимизирована, если сенсорные сигналы, вызывающие самодвижение, согласуются друг с другом.

Физиология VR-болезни в настоящее время до конца не изучена. К счастью, исследования выявили некоторые четкие признаки определенных состояний, вызывающих VR-болезнь. Кажется, что изображения, проецируемые из виртуальной реальности, сильно влияют на болезнь. В Частота обновления изображения на экране часто недостаточно высоки, когда возникает болезнь VR. Поскольку частота обновления медленнее, чем обрабатывается мозгом, это вызывает несоответствие между скоростью обработки и частотой обновления, что заставляет пользователя воспринимать сбои на экране. Когда эти два компонента не совпадают, пользователь может испытать те же чувства, что и симулятор и укачивание, о которых говорится ниже.

Разрешение анимации также может вызвать у пользователей это явление. Плохая анимация вызывает разногласия другого типа между тем, что ожидается, и тем, что на самом деле происходит на экране. Когда экранная графика не успевает за движениями головы пользователя, это может вызвать болезнь движения.

Еще один фактор, вызывающий болезнь виртуальной реальности, - это несоответствие в видимом движении между зрительными и вестибулярными стимулами. Это несоответствие возникает, если есть несоответствие между тем, какие стимулы от глаз и внутреннего уха посылают в мозг. Это основная причина как симулятора, так и укачивания. В виртуальной реальности глаза передают, что человек бежит и прыгает через измерение, однако уши передают, что движения не происходит и тело неподвижно. Поскольку между глазами и ушами существует диссонанс, может возникнуть форма укачивания.

Не все ученые согласны с теорией сенсорного конфликта.[2] Вторая теория укачивания, которая также использовалась для объяснения болезни виртуальной реальности, - это теория постуральной нестабильности.[10] Эта теория утверждает, что укачивание и связанные с ним болезни возникают из-за плохой постуральной адаптации в ответ на необычную связь между зрительными стимулами и координацией движений. Характерные маркеры постуральной нестабильности возникают до появления симптомов и предсказывают более позднее развитие симптомов.[11] Эта теория может объяснить некоторые неожиданные ситуации, в которых укачивание не возникало при наличии сенсорного конфликта.[12]

Технические аспекты

Существуют различные технические аспекты виртуальной реальности, которые могут вызвать болезнь, например несоответствие движения,[13] поле зрения,[14] параллакс движения,[15] и угол обзора.[16] Кроме того, количество времени, проведенного в виртуальной реальности, может усилить симптомы.[16] Несогласованное движение можно определить как несоответствие между движением симуляции и движением, которое ожидает пользователь.[13] В виртуальной реальности можно вызвать укачивание, если частоты несоответствия движений аналогичны частотам при укачивании в реальности, например, морской болезни.[13] Этими частотами можно экспериментально управлять, но они также могут возникать из-за системных ошибок. поле зрения увеличивает частоту появления симптомов болезни на тренажере. Было показано, что эта взаимосвязь является криволинейной, с симптомами, приближающимися к асимптоте для полей зрения выше 140 °.[14]Изменение расстояний параллакса движения до расстояний, меньших, чем расстояние между человеческими глазами, в больших многоэкранных симуляторах может вызвать глазодвигательные расстройства, такие как головные боли, напряжение глаз и помутнение зрения.[15] На небольших экранах меньше сообщений о глазодвигательном расстройстве; однако большинство схем моделирования с эффектами параллакса движения могут со временем вызывать утомление глаз, усталость и общий дискомфорт.[нужна цитата ]Было показано, что угол обзора усиливает симптомы болезни у пользователя, особенно при экстремальных углах.[16] Одним из примеров такого экстремального угла может быть ситуация, когда пользователь должен смотреть вниз на небольшое расстояние перед своими виртуальными ногами. Было показано, что в отличие от прямого угла обзора, такой экстремальный угол вниз заметно увеличивает недомогание в виртуальной среде.[16]Время, проведенное в виртуальной среде, способствует появлению симптомов болезни из-за возрастающего эффекта утомления пользователя.[16] Глазодвигательные симптомы чаще всего возникают из-за времени погружения в воду, но предполагается, что характер движений пользователя (например, движение всего тела или только голова) является основной причиной тошноты или физического недомогания.[16]

Методы уменьшения VR-болезни

Согласно нескольким исследованиям, введение статической системы координат (независимый визуальный фон) может уменьшить симуляционную болезнь.[17][18][19] Техника называется Nasum Virtualis показывает виртуальный нос как фиксированную систему отсчета для гарнитур VR.[20][21]

Другие методы уменьшения тошноты включают моделирование способов смещения, которые не создают и не уменьшают несоответствия между визуальными аспектами и движением тела, например, уменьшение вращательных движений во время навигации,[22] динамически сокращая поле зрения,[23] телепортация[24] и движение в нулевая гравитация.[25]

В январе 2020 года французский стартап Посадочное кольцо, известные своими очками от укачивания,[26] выпустила дополнительное устройство против болезни виртуальной реальности.[27] Используя два небольших экрана в периферийном поле зрения пользователя, устройство отображает визуальную информацию в соответствии с вестибулярными входами, избегая сенсорного конфликта.

Гальваническая вестибулярная стимуляция, который создает иллюзию движения за счет электрической стимуляции вестибулярной системы, - еще один метод, который исследуется на предмет его способности смягчить или устранить зрительно-вестибулярное несоответствие.[28]

Новейшие технологии

С интеграцией виртуальной реальности в более коммерческий мейнстрим начали возникать проблемы, связанные с болезнью виртуальной реальности в игровых устройствах с креплением на голову.[29] Хотя исследования в области виртуальной реальности для игр на голове начались еще в начале 1990-х годов,[30] потенциал для массового использования стал понятен только недавно.

Хотя известно, что определенные функции смягчают VR-тошноту на дисплеях с креплением на голову, например, игра из сидячего положения, а не стоя,[30] также было обнаружено, что это просто отсрочивает начало болезни, а не полностью предотвращает ее. Это по своей сути представляет проблему, так как этот тип интерактивной виртуальной реальности часто предполагает стояние или ходьбу для полного погружения.[29] Специалисты в области игровой виртуальной реальности утверждают, что эта уникальная разновидность VR-болезни является лишь незначительной проблемой, утверждая, что она исчезает со временем, проведенным (несколько дней) с использованием вмонтированных в голову дисплеев, связывая это с «морскими ногами».[31] Тем не менее, заинтересовать пользователей болезнью на несколько дней с обещанием «вероятно, вылечиться» - это сложная задача для разработчиков геймерских технологий. Опросы показали, что большой процент людей не развивает свои «виртуальные ноги», особенно женщины.[32] Эти же разработчики также утверждают, что это больше связано с конкретной игрой, в которую играют, и что определенные игровые аспекты с большей вероятностью создают проблемы, такие как изменение скорости, подъем по лестнице и прыжки,[31] которые, к сожалению, являются вполне нормальными игровыми функциями в преобладающих жанрах.

Индивидуальные различия в восприимчивости

Люди сильно различаются по своей восприимчивости к симуляторам и болезням виртуальной реальности.[2] Некоторые из факторов болезни виртуальной реальности перечислены ниже:[2]

  • Возраст: предрасположенность к укачиванию наиболее высока в возрасте от 2 до 12 лет. Затем она быстро снижается примерно до 21 года, а после этого продолжает снижаться более медленно.[9] Было высказано предположение, что болезнь виртуальной реальности может следовать аналогичной схеме,[2] но более поздние исследования показали, что взрослые старше 50 более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем молодые люди.[6]
  • Стабильность осанки: было обнаружено, что нестабильность осанки увеличивает восприимчивость к зрительной болезни движения.[33] Это также связано с повышенной восприимчивостью к тошноте и симптомам дезориентации болезни виртуальной реальности.[2][34]
  • Порог частоты слияния мерцания: поскольку мерцание на дисплее связано с повышенным риском болезни виртуальной реальности, люди с низким порогом обнаружения мерцания могут быть более восприимчивыми к болезни виртуальной реальности.[2]
  • Этническая принадлежность: азиатские люди могут быть более восприимчивыми к болезни виртуальной реальности.[5] Китайские женщины, кажется, более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем женщины европейского и афроамериканского происхождения; исследования показывают, что они более восприимчивы к болезни движения по зрению.[35] Тибетцы и северо-восточные индейцы также более восприимчивы к укачиванию, чем люди европеоидной расы.[36] предполагая, что они также будут более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, поскольку предрасположенность к укачиванию предсказывает восприимчивость к широкому спектру нарушений, связанных с укачиванием.[5]
  • Опыт работы с системой: кажется, что пользователи с меньшей вероятностью заболеют болезнью виртуальной реальности по мере их знакомства с системой виртуальной реальности. Адаптация может произойти так же быстро, как и второе знакомство с системой виртуальной реальности.[37]
  • Пол: женщины более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем мужчины.[38][39][40][41] Это может быть связано с гормональными различиями,[38][40] это может быть потому, что у женщин поле зрения шире, чем у мужчин,[38] или гендерные различия в глубине распознавания реплик.[41] Женщины наиболее подвержены болезни виртуальной реальности во время овуляции[42] и более широкое поле зрения также связано с увеличением болезни виртуальной реальности.[43] В более поздних исследованиях существуют некоторые разногласия относительно того, является ли пол или пол явным фактором восприимчивости к болезни виртуальной реальности. [44] [45]
  • Здоровье: Восприимчивость к болезни виртуальной реальности, по-видимому, увеличивается у людей, которые не находятся на своем обычном уровне здоровья, что позволяет предположить, что виртуальная реальность может не подходить для людей с плохим здоровьем.[43] Сюда входят люди, которые устали; не выспалась; вас тошнит; или у вас заболевание верхних дыхательных путей, заболевание ушей или грипп.[2][46]
  • Умственное вращение Способность: улучшенная способность умственного вращения, по-видимому, снижает восприимчивость к болезни виртуальной реальности, предполагая, что обучение пользователей умственному вращению может снизить частоту возникновения болезни виртуальной реальности.[46]
  • Полевая зависимость / независимость: полевая зависимость / независимость - это мера стиля восприятия. Люди с сильной полевой зависимостью демонстрируют сильное влияние окружающей среды на их восприятие объекта, тогда как люди с сильной полевой независимостью демонстрируют меньшее влияние окружающей среды на их восприятие объекта. Хотя связь между полевой зависимостью / независимостью и болезнью виртуальной реальности сложна, похоже, что в целом люди без сильной тенденции к той или иной крайности наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности.[5]
  • Чувствительность к укачиванию: те, кто более чувствителен к укачиванию в реальности, также более чувствительны к болезни виртуальной реальности.[13]

Рекомендации

  1. ^ а б ЛаВиола, Дж. Дж. Младший (2000). «Обсуждение кибербезопасности в виртуальных средах». Бюллетень ACM SIGCHI. 32: 47–56. CiteSeerX  10.1.1.544.8306. Дои:10.1145/333329.333344.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j Коласинский, Э.М. «Симулятор болезни в виртуальных средах (ARI 1027)». www.dtic.mil. Исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. Получено 22 июля 2014.
  3. ^ Стэнни, К. М .; Kennedy, R. S .; Дрекслер, Дж. М. (1997). «Кибернетическая болезнь - это не симуляторная болезнь». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике. 41 (2): 1138–1142. Дои:10.1177/107118139704100292.
  4. ^ Кроули, Дж. С. (1987). «Симуляторная болезнь: проблема армейской авиации». Авиация, космос и экологическая медицина. 58 (4): 355–357. PMID  3579825.
  5. ^ а б c d Барретт, Дж. (2004). «Побочные эффекты виртуальных сред: обзор литературы (DSTO-TR-1419)» (PDF). Эдинбург, Австралия: Лаборатория информационных наук Организации оборонных наук и технологий. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  6. ^ а б Brooks, J. O .; Гуденаф, Р. Р .; Crisler, M.C .; Klein, N.D .; Alley, R.L .; Koon, B.L .; ...; Уиллс, Р. Ф. (2010). «Симулятор тошноты во время обучения симуляции вождения». Анализ и предотвращение несчастных случаев. 42 (3): 788–796. Дои:10.1016 / j.aap.2009.04.013. PMID  20380904.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  7. ^ Лоусон, Б. Д. (2014). «Симптоматика укачивания и ее происхождение». Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и приложения. С. 531–599.
  8. ^ Джонсон, Д. (апрель 2005 г.). «Введение и обзор исследования болезни на тренажере (отчет об исследовании 1832 г.)». Исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  9. ^ а б Reason, J. T .; Бранд, Дж. Дж. (1975). Морская болезнь. Лондон: Academic Press.
  10. ^ Stoffregen, T. A .; Риччио, Г. Э. (1988). «Экологическая теория ориентации и вестибулярного аппарата». Психологический обзор. 95 (1): 3–14. Дои:10.1037 / 0033-295x.95.1.3. PMID  3281178.
  11. ^ Смарт, Л. Дж .; Стоффреген Т. А. и Барди Б. Г. (2002). «Визуально индуцированная болезнь движения, предсказанная нестабильностью позы». Человеческие факторы. 44 (3): 451–465. Дои:10.1518/0018720024497745. PMID  12502162.
  12. ^ Riccio, G.E .; Martin, E.J .; Стоффреген, Т.А. (1992). «Роль динамики баланса в активном восприятии ориентации». Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и производительность. 18 (3): 624–644. Дои:10.1037/0096-1523.18.3.624.
  13. ^ а б c d Groen, E .; Бос, Дж. (2008). «Болезнь тренажера зависит от частоты несоответствия движений тренажера: наблюдение». Присутствие. 17 (6): 584–593. Дои:10.1162 / прес.17.6.584.
  14. ^ а б Lin, J. J .; Duh, H. B. L .; Паркер, Д. Э .; Abi-Rached, H .; Фернесс, Т.А. (2002). «Влияние поля зрения на присутствие, удовольствие, память и болезнь симулятора в виртуальной среде». Слушания IEEE Virtual Reality 2002. 9. С. 164–171. Дои:10.1109 / VR.2002.996519. ISBN  978-0-7695-1492-5.
  15. ^ а б Jinjakam, C .; Казухико, Х. (2011). «Исследование влияния параллакса на болезнь симулятора в одноэкранной и трехэкранной иммерсивной виртуальной среде». 東海 大学 紀要 情報 通信 学部. 4 (1): 34–39.
  16. ^ а б c d е ж Раддл, Р. А. (2004). «Влияние характеристик среды и взаимодействия с пользователем на уровни болезни виртуальной среды». IEEE Virtual Reality 2004 г.. 11. С. 141–148. CiteSeerX  10.1.1.294.5953. Дои:10.1109 / VR.2004.1310067. ISBN  978-0-7803-8415-6.
  17. ^ Лин, Джеймс Дженг-Вей; Аби-Рачед, Хабиб; Ким, До-Хоу; Паркер, Дональд Э .; Фернесс, Томас А. (2002-09-01). «Естественный» независимый визуальный фон снижает болезнь симулятора ». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике. 46 (26): 2124–2128. CiteSeerX  10.1.1.897.4716. Дои:10.1177/154193120204602605. ISSN  1541-9312.
  18. ^ Prothero, J.D .; Draper, M. H .; Фернесс, Т. А .; Паркер, Д. Э .; Уэллс, М. Дж. (Март 1999 г.). «Использование независимого визуального фона для уменьшения побочных эффектов симулятора». Авиация, космос и экологическая медицина. 70 (3, ч. 1): 277–283. ISSN  0095-6562. PMID  10102741.
  19. ^ Да, Генри Бен-Лирн; Паркер, Дональд Э .; Фернесс, Томас А .; A, Генри Б. Л. Дух; B, Дональд Э. Паркер; A, Томас А. Фернесс (2001). Уменьшает ли периферийный независимый визуальный фон нарушение баланса, вызванное движением сцены в иммерсивной среде?. CiteSeerX  10.1.1.29.3699.
  20. ^ Уиттингхилл, Д. М., Зиглер, Б., Мур, Дж., И Кейс, Т. (2015). Nasum Virtualis: простой метод для снижения недомогания симулятора в виртуальной реальности, установленной на голове. В Конференция разработчиков игр. Сан-Франциско. [1]
  21. ^ «Как уменьшить болезнь VR? Просто добавьте виртуальный нос». ПРОВОДНОЙ. Получено 2017-10-11.
  22. ^ Кемени, Андраш; Джордж, Пол; Мериенн, Фредерик; Коломбе, Флоран (29 января 2017). «Новые методы навигации VR для уменьшения кибер-болезни». Электронное изображение. 2017 (3): 48–53. Дои:10.2352 / ISSN.2470-1173.2017.3.ERVR-097.
  23. ^ Fernandes, A.S .; Файнер, С. К. (март 2016 г.). «Борьба с болезнью виртуальной реальности с помощью тонкой динамической модификации поля зрения». Симпозиум IEEE 2016 по пользовательским 3D-интерфейсам (3DUI). С. 201–210. Дои:10.1109 / 3DUI.2016.7460053. ISBN  978-1-5090-0842-1.
  24. ^ «Борьба с VR-недомоганием: развенчание мифов и изучение того, что действительно работает». ARVI игры.
  25. ^ «Как геймдизайнеры находят способы справиться с укачиванием в виртуальной реальности». Грани. Получено 2017-10-11.
  26. ^ «Могут ли эти очки вылечить вашу болезнь движения? - smithsonianmag.com». smithsonianmag.com.
  27. ^ "Решение болезни Seenetic VR - intotomorrow.com".
  28. ^ «Клиника Мэйо, возможно, только что решила одну из самых больших проблем виртуальной реальности». Forbes. Получено 2019-03-08.
  29. ^ а б Ланг, Б. (16 января 2014 г.). «Первые впечатления от прототипа VR-дисплея от Valve». Дорога в виртуальную реальность. Получено 14 июля 2014.
  30. ^ а б Merhi, O .; Faugloire, E .; Flanagan, M .; Стоффреген, Т.А. (2007). «Укачивание, видеоигры и налобные дисплеи». Человеческие факторы. 49 (5): 920–934. Дои:10.1518 / 001872007x230262. PMID  17915607.
  31. ^ а б "Перспективы и проблемы устанавливаемых на голову дисплеев виртуальной реальности - Tested.com". Tested.com. Получено 14 июля 2014.
  32. ^ «Статистика VR-двигательной болезни - возраст, пол, опыт и многое другое. VRHeaven.io». VRHeaven.io. Получено 17 июля 2020.
  33. ^ Смарт, Л. Дж., Мл .; Stoffregen, T. A .; Барды, Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная болезнь движения, предсказанная нестабильностью позы». Человеческие факторы. 44 (3): 451–465. Дои:10.1518/0018720024497745. PMID  12502162.
  34. ^ Коласинский, Э. М .; Jones, S.A .; Kennedy, R. S .; Гилсон, Р. Д. (январь 1994 г.). «Постуральная стабильность и ее связь с симуляционной болезнью». Плакат представлен на 38-м ежегодном собрании Общества по человеческому фактору и эргономике. 38 (15): 980. Дои:10.1177/154193129403801571.
  35. ^ Stern, R.M .; Hu, S .; LeBlanc, R .; Кох, К. Л. (1993). «Китайская гиперчувствительность к укачиванию, вызванному векторами движения». Авиация, космос и экологическая медицина. 64 (9, п. 1): 827–830. PMID  8216144.
  36. ^ Шарма, К; Апарна (1997). «Распространенность и корреляты предрасположенности к укачиванию». Acta Geneticae Medicae et Gemellologiae. 46 (2): 105–121. Дои:10.1017 / S0001566000000660. PMID  9492893.
  37. ^ Uliano, K. C .; Lambert, E. Y .; Kennedy, R. S .; Шеппард, Д. Дж. «Влияние асинхронных визуальных задержек на летные характеристики симулятора и развитие симптоматики болезни симулятора (NAVTRASYSCEN 85-D-0026-1)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  38. ^ а б c Kennedy, R. S .; Франк, Л. Х. (сентябрь 1983 г.). «Обзор укачивания с особым упором на симулятор болезни». Документ представлен в Национальной академии наук / Национальном исследовательском совете комитета по человеческому фактору. Монтерей, Калифорния.
  39. ^ Park, G.D .; Allen, R.W .; Fiorentino, D .; Розенталь, Т. Дж .; Кук, М. Л. (2006). «Оценка болезни симулятора в соответствии с восприимчивостью к симптомам, возрастом и полом для исследования оценки водителей старшего возраста». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике. 50 (26): 2702–2706. Дои:10.1177/154193120605002607.
  40. ^ а б Kennedy, R. S .; Lilienthal, M. G .; Бербаум, К. С .; Baltzley, D. R .; Макколи, М. Э. (1989). «Симулятор болезни в авиасимуляторах ВМС США». Авиация, космос и экологическая медицина. 60 (1): 10–16. PMID  2923588.
  41. ^ а б Бойд, Дана (2001). Признаки глубины в виртуальной реальности и реальном мире: понимание различий в восприятии глубины путем изучения шейдинга формы и параллакса движения (PDF) (Диплом с отличием). Брауновский университет. Получено 8 января 2016.
  42. ^ Clemes, S.A .; Ховарт, П. А. (2005). «Менструальный цикл и предрасположенность к виртуальному симулятору болезни». Журнал биологических ритмов. 20 (1): 71–82. Дои:10.1177/0748730404272567. PMID  15654072.
  43. ^ а б Kennedy, R. S .; Бербаум, К. С .; Lilienthal, M. G .; Dunlap, W. P .; Mulligan, B.F .; Фунаро, Дж. Ф. (1987). «Рекомендации по облегчению симптоматики симуляционной болезни (NAVTRASYSCEN TR-87007)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  44. ^ Лоусон, Бен (13.08.2014), "Симптоматология и происхождение укачивания", Справочник виртуальных сред, CRC Press, стр. 531–600, ISBN  978-1-4665-1184-2, получено 2020-10-11
  45. ^ Саредакис, Димитриос; Szpak, Ancret; Биркхед, Брэндон; Keage, Hannah AD; Риццо, Альберт; Лотчер, Тобиас (13 декабря 2019). «Факторы, связанные с болезнью виртуальной реальности в налобных дисплеях: систематический обзор и метаанализ». dx.doi.org. Получено 2020-10-11.
  46. ^ а б Паркер, Д. Э .; Вред, Д. Л. (1992). «Психическое вращение: ключ к смягчению укачивания в виртуальной среде?». Присутствие. 1 (3): 329–333. Дои:10.1162 / пред.1992.1.3.329. PMID  11538019.