Время пули - Bullet time

Время пули (также известен как замороженный момент, мертвое время, движение потока или же отрезок времени)[1] это Визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от видимого объекта. Это усиленная глубина симуляция действия с регулируемой скоростью и производительности, найденные в фильмы, транслировать рекламу и графика в реальном времени в видеоигры и другие специальные СМИ. Он характеризуется как крайним преобразованием времени (достаточно медленным, чтобы показывать обычно незаметные и не снимаемые события, такие как полет пули ) и пространство (в силу способности угол камеры - аудитории точка зрения - перемещаться по сцене с нормальной скоростью при замедлении событий). Это практически невозможно с обычными замедленная съемка, поскольку физическая камера должна двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только "виртуальная камера ", часто изображаемый в рамках компьютерной среды, такой как виртуальный мир или же виртуальная реальность, был бы способен "снимать" пулевые моменты. Технические и исторические вариации этого эффекта получили название квантования времени, просмотра морфинг, temps mort (Французский: «мертвое время») и виртуальная кинематография.

Термин «пуля» впервые был использован в оригинальном сценарии фильма 1999 года. Матрица,[2] и позже в связи с эффектами замедленного движения в видеоигре 2001 года Макс Пэйн.[3][4] За годы, прошедшие с момента введения этого термина через Матрица фильмы это стало широко применяемым выражением в массовой культуре.

История

Фотографии лошадей Муйбриджа

Техника использования группы фотоаппаратов для замораживания движения применялась до изобретения самого кино с предварительной работой Этьен Жюль Марей на хронофотография, позже экспериментировал Эдверд Мейбридж. В Салли Гарднер на галопе (1878), Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя серию фотоаппаратов, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегает мимо.[1] Эдверд Мейбридж использовал до сих пор камеры размещены вдоль ипподрома, и каждая камера приводится в действие натянутой струной, натянутой поперек трассы; когда лошадь проскакала мимо, щелкнули ставни камеры, снимая по одному кадру за раз. Первоначальное намерение состояло в том, чтобы урегулировать спор Лиланд Стэнфорд выяснял, все ли четыре лапы животного отрываются от земли во время галопа. Позже Мейбридж собрал изображения в рудиментарный анимация, поместив их на стеклянный диск, который он вращал перед источником света. Его зоопраксископ может быть источником вдохновения для Томас Эдисон исследовать идею кинофильмы.[5]

Мейбридж также делал снимки действий под разными углами одновременно, чтобы, например, изучить, как человеческое тело поднимается по лестнице. В действительности, однако, Мейбридж достиг эстетики, противоположной современным последовательностям времени пули, поскольку его исследованиям не хватало размерности более поздних разработок. Также может быть задолженность перед Массачусетский технологический институт профессор Гарольд Эдгертон, который в 1940-х делал ставшие культовыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы, чтобы «заморозить» движение.[6]

Пуля-тайм как концепция часто развивалась в чел анимация. Один из самых ранних примеров - снимок в конце заголовка фильма 1966 года. Японский аниме серии Гонщик: как скорость прыгает с Пять Махов, он замирает в середине прыжка, а затем камера делает снимок по дуге спереди в сторону.

В 1980 г. Тим Макмиллан начал производство новаторских фильмов, а позже и видео,[7] в этой области во время учебы на степень бакалавра в (тогда названной) Баня Академия Искусств используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в прогрессирующем круговом расположении камер-обскур. Они были первой версией "Видеокамеры с матричными матрицами «Time-Slice» », которые он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны неподвижные камеры для массива, способные обеспечивать высокое качество изображения для приложений телевещания и кино. В 1997 году он основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания) .[8] Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием Мертвая лошадь[9] в иронической отсылке к Мейбриджу, который был выставлен в лондонской галерее Electronic Arts в 1998 году, а в 2000 году был номинирован на премию Ситибанка в области фотографии.[10]

Первым музыкальным видео, в котором использовались аспекты пули, было "Midnight Mover" 1985 года. Принимать видео.[11] В 1990-х годах на основе морфинга[12] вариацию по временному интервалу использовал директор Мишель Гондри и компания визуальных эффектов BUF Compagnie в музыкальном видео для Катящиеся камни ' "Как катящийся камень ",[1][13] и в 1996 г. Смирнов В рекламе эффект использовался для изображения уворачиваемых от замедленных пуль.[14] Подобные эффекты временного интервала также использовались в рекламных роликах для Разрыв[2] (который был направлен М. Ролстоном и снова произведен BUF),[15] и в художественных фильмах, таких как Потерянный в космосе (1998)[1] и Буффало '66 (1998)[2] и телепрограмма Тело человека.

Хорошо известно, что боевые сцены в художественных фильмах изображаются с использованием замедленной съемки, например перестрелки в Дикая группа (режиссер Сэм Пекинпа ) и героическое кровопролитие фильмы Джон Ву. Впоследствии фильм 1998 г. Лезвие показала сцену, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и кадры замедленного движения, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы уклонения от пуль персонажей. Фильм 1999 года Матрица объединили эти элементы (сцены перестрелки, сверхчеловеческое уклонение от пуль и эффекты временного интервала), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». Матрицас версия эффекта была создана Джон Гаэта и Визуальные эффекты Manex. Установки фотоаппаратов были настроены по шаблонам, определенным путем моделирования,[2] а затем снимали либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временным интервалом), либо последовательно (что добавляло к эффекту временной элемент). Интерполяция эффекты, цифровой композитинг и компьютерные «виртуальные» декорации использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал о Матрицас использование эффекта:

За художественное вдохновение для времени пули я бы отдал должное Отомо Кацухиро, который был соавтором и режиссером Акира, что определенно поразило меня вместе с режиссером Мишель Гондри. В его музыкальных клипах экспериментировали с другой техникой, называемой морфингом вида, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника значительно отличалась, потому что мы построили ее для перемещения вокруг объектов, которые сами были в движении, и мы также могли создавать события замедленного движения, которые могли перемещаться «виртуальными камерами», а не статическое действие в музыкальных клипах Гондри с ограниченным камера движется.[16]

Следующий Матрица, время пули и другие эффекты замедленного движения использовались в качестве ключевых игровых механизмов в различных видеоигры.[17] Хотя некоторые игры вроде Cyclone Studios ' Реквием: Ангел-мститель, выпущенный в марте 1999 г., отличался эффектами замедленного воспроизведения,[18] Remedy Entertainment видеоигра 2001 года Макс Пэйн считается первой настоящей реализацией эффекта времени пули, которая позволяет игроку добавить ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного воспроизведения; эта механика в игре явно называлась «Bullet Time».[19] Механика также широко используется в СТРАХ. серия, сочетающая его с дизайном врагов на основе отряда, побуждающим игрока использовать время пули, чтобы избежать поражения.[20]

Время пули было использовано впервые в живая музыка среды в октябре 2009 г. Creed концертный DVD Creed Live.[21]

Технологии

Ряд небольших фотоаппаратов, настроенных для съемки эффекта «пули».

Эффект времени пули первоначально был достигнут фотографическим путем с помощью набора неподвижные камеры окружающий предмет. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Затем отдельные кадры с каждой камеры упорядочиваются и отображаются последовательно для получения орбитальной точки обзора действия, застывшего во времени или как гипер-замедленная съемка. Этот метод предлагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс неподвижного массива выполняется с реальными камерами, он часто ограничивается назначенными путями.

В Матрица, путь камеры был предварительно разработан с использованием компьютерных визуализаций в качестве руководства. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на треке и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали с очень короткими интервалами, так что действие продолжало разворачиваться в очень замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Дополнительно отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложные интерполяция программного обеспечения, дополнительные рамки могут быть вставлены, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частота кадров изображений); кадры также можно было опустить, чтобы ускорить действие. Такой подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать, используя чистый CGI, захвата движения и другие подходы.

Время пули эволюционировало дальше Матрица серия (1999–2003) с внедрением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Универсальная съемка, управляемая с помощью машинного зрения система, была первым в истории развертыванием кинематографического набора камер высокого разрешения, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) для создания объемных фотографий. Подобно концепции времени пули, на объект можно было смотреть под любым углом, но в то же время медиафайлы на основе глубины могли быть перекомпонованы, а также пространственно интегрированы в компьютерные конструкции. Он перешел от визуальной концепции виртуальной камеры к реальной виртуальной камере. Виртуальные элементы в матричной трилогии использовали новейшие компьютерные методы рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Поля Дебевека 1997 года. Колокольня и обычай развился для Матрица Георгия Борщукова, одного из первых сотрудников Debevec. Помимо вдохновения, методологии виртуальной камеры впервые использовались в Матрица Трилогию часто приписывают как фундаментальный вклад в создание подходов к захвату, необходимых для появляющейся виртуальной реальности и других платформ с эффектом присутствия.

В течение многих лет можно было использовать компьютерное зрение методы захвата сцен и рендеринга изображений новых точек обзора, достаточных для эффектов типа «время пули». Совсем недавно они были формализованы в то, что стало известно как бесплатное телевидение (FTV). На момент Матрица, FTV не был полностью зрелая технология. FTV фактически представляет собой живую версию пули без замедленной съемки.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Арги, Стефани (21 января 2001 г.). "Frozen f / x все еще в действии: меньше любви к морфу". Variety.com. Получено 3 апреля 2012.
  2. ^ а б c d Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX». Хранитель. Лондон. Получено 18 декабря, 2009.
  3. ^ Max Payne: Официальное полицейское досье (руководство к игре). Игровой мир: Bullet Time. Версия для ПК на компакт-диске. 2001. с. 19. При нажатии на узкое место Макс может активировать Bullet Time, что замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из своего оружия в реальном времени. Это ... даже позволяет Максу уклоняться от приближающихся пуль.
  4. ^ "Макс Пэйн". IGN. Получено 2014-07-28.
  5. ^ Хендрикс, Гордон (1961). «Миф о кино Эдисона». Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет Press. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  6. ^ «Высокоскоростная камера». Электронные коллекции Эдгертона. 2009-11-28. Получено 2009-11-28.
  7. ^ Видео Тим Макмиллан Ранние работы 1980 - 1994 на Vimeo
  8. ^ Рехак, Б. (2007). Миграция форм: Bullet time как микрожанр. Кинокритика, 32(1), 26-48.
  9. ^ Галлоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки трехмерной анимации». В Теория анимационных фильмов, под редакцией Карен Бекман, стр.67, №17. Дарем, Северная Каролина: издательство Duke University Press.
  10. ^ Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145 (7283), 4.
  11. ^ "ACCEPT Remembered - Дискография - Metal Heart". Архивировано из оригинал 15 февраля 2002 г.
  12. ^ Thill, Скотт. "'Как работает мой мозг »: интервью с Мишелем Гондри». Morphizm.com. Например, клип The Rolling Stones на "Like a Rolling Stone", которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем в то время.
  13. ^ «БУФ».[постоянная мертвая ссылка ]
  14. ^ «БУФ».[постоянная мертвая ссылка ]
  15. ^ «БУФ».[постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ «200 вещей, которые потрясли наш мир: время пули». Империя. EMAP (200): 136. Февраль 2006 г.
  17. ^ Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). "История видеоигр Bullet-Time". GamesRadar. Получено 2 декабря 2016.
  18. ^ "Реквием: Обзор ангела-мстителя". Gamespot. 25 апреля 1999 г.
  19. ^ Ловеридж, Сэм (23 июля 2016 г.). «15 фактов о Максе Пейне, которых вы не знали». Цифровой шпион. Получено 9 января, 2018.
  20. ^ Берфорд, Великобритания (5 января 2013 г.). «Замечательные достижения игры под названием F.E.A.R.» Котаку. Получено 2 декабря 2016.
  21. ^ "Creed анонсирует первый концертный DVD". Гитарный мир. 24 ноября 2009 г. Архивировано с оригинал 10 января 2010 г.