Джон Гаэта - John Gaeta

Джон К. Гаэта (1965 г.р.) - дизайнер и изобретатель, наиболее известный своими работами над Матрица кинотрилогия, где он продвинул методы и форматы, известные как Время пули, Объемная кинематография и универсальный захват (UCAP). Он также известен тем, что исследует возникающие и выразительные новые медиа-платформы, такие как Photo Anime, NUI, HoloCinema и Magicverse.

Карьера

Джон Гаэта родился в Нью-Йорке и вырос в Шорхэме, Лонг-Айленд. В конце концов он заинтересовался фотография и фильмы Стэнли Кубрик и Ридли Скотт. Он вошел Нью-Йоркский университет с Школа искусств Тиша изучать кино и приобрел Степень BFA с отличием в 1989 году. Он был представлен в отрасли в качестве помощника по производству Субботняя ночная жизнь съемочная группа, а также работа с камерой и освещением для различных медиа и производителей.[1] Некоторые из этих ранних опытов работы включали голографию с Джейсоном Сапаном, покадровую анимацию с Питером Уоллахом, управление движением с Браном Ферреном, документальный фильм о природе, съемок птиц для National Geographic Explorer, интервальная съемка и экспериментальная фотография в Намибии, Африка, на первом полнометражном фильме Miramax, Dust Devil.[2]

Несколько лет спустя Гаэта услышал от друга, что новатор в области визуальных эффектов Дуглас Трамбал основал новую компанию в Массачусетс и нуждались в технических специалистах на Восточном побережье. Затем Гаэту взяли в операторский отдел недавно созданной компании Trumbull, где он был представлен и обучен ряду инновационных технологий. форматы фильмов например 48 кадров в секунду VistaVision, 70мм Showscan, IMAX, OMNIMAX и стерео CGI, чтобы создать амбициозный симулятор Назад в будущее: поездка за Юниверсал парки и курорты.[2]

После этого особого периода (1991–1994) Гаэта заинтересовалась подачей заявки компьютерная анимация как средство визуализация концепции контента и визуальных эффектов для режиссеров, а также для индивидуального планирования пути камеры. Это привело к экспериментам с новыми формами космического анализа, включая фотограмметрия, стерео и лазерный радар. Компания Trumbull была переименована в Mass Illusion и начала создавать художественные эффекты для фильмов.

После совместного руководства разработкой стилизаций трехмерных эффектов краски и лазерного сканирования LIDAR (Reality Capture) для Куда приводят мечты (1998 Визуальные эффекты Оскар победитель), Гаэта начал свой первый проект по надзору за сольными эффектами для Вачовски ' научно-фантастический фильм, Матрица.

Проектирование и тестирование Матрица время пули эффекты начались в начале 1996 года. Эта работа напрямую перекрывала НИОКР для Куда приводят мечты. Вскоре после выхода оригинала Матрица В 1999 году Гаэта вместе со своим давним коллегой Кимом Либрери (Lucasfilm, нынешний технический директор Epic Games) продолжил исследование дизайна контента с помощью визуализации CGI, разработав полностью «виртуальные» макеты сцен и действий для использования в интерактивной композиции в реальном времени. Сцены запускались на GS Cube, машине, состоящей из 16 параллельных процессоров, каждый на базе PlayStation 2 и рендеринге с революционным разрешением HD. Исследование было продемонстрировано на СИГГРАФ 2000. Позже он стал партнером коллеги. Руди Поат (Microsoft, Amazon VR), возвращаясь к экспериментам с кино в реальном времени, вставляя, возможно, первый в истории составленный и визуализированный в реальном времени контент с полным разрешением / 2k в выпущенный в кинотеатрах фильм Trapped Ashes.

В 2000 году Гаэта была назначена старшим супервайзером визуальных эффектов для завершения Матрица трилогия в том числе Матрица перезагружена и Матричные революции. Эта пара фильмов создавалась параллельно и содержала более 2000 кадров с визуальными эффектами. Многие фотографировали и подвергали постобработке в специально построенном комплексе под названием ESC, расположенном на военно-морской базе Аламеда недалеко от Сан-Франциско. Общий концептуальный дизайн, а также исследования и разработки были начаты для двух последних частей в январе 2000 года. Был широкий диапазон контента эффектов от крупномасштабных сражений человек против машин, до аниме стилизованный гиперреальный моменты. Центральными инновациями и новыми методологиями, представленными во вселенной Матрицы, было создание «Виртуальной кинематографии» и «Виртуальных эффектов», фраз, придуманных Гаэтой в 1999 и 2000 годах.[3]

В полностью синтетических сценах внутри Матрица сиквелы, все аспекты, включая главных персонажей, тщательно продуманные выступления, динамические события и глубокие окружающие пейзажи, были созданы на компьютере с помощью специальных методов рендеринга «на основе изображений». Компоненты контента были созданы из источников "универсального захвата" на основе реальных акторов, производство Дизайн и кинематография, в процессе типа "образец кино", более аналогичном производству виртуальная реальность чем к созданию фильмов. Влияние, развитие и расширение этих когда-то возникающих форм контента можно увидеть в более поздних прорывных фильмах, таких как Загадочная история Бенджамина Баттона и Аватар а также постоянные интерактивные исследования, происходящие в играх и военных симуляторах.[4]

2005–2008 годы ознаменовались углублением поиска образцов кино с новыми возможностями, раскрытыми в этой функции. Гонщик. Появление нового жанра, получившего название «фото-аниме», стало центральным элементом ретро-модернистской вселенной, в которой оптимистичный дизайн поп-арта («Poptimisitic») пронизан драматическим редактированием на основе коллажей и движущейся графикой тяжелых автомобилей кунг-фу. Частично вдохновленный производственным подходом Город грехов, выразительный анимационный кинотеатр Хаяо Миядзаки и Энди Уорхол Вачовски еще раз сфокусировали внимание Гаэты на новых формах пост-кинематографии, развертывании сквозных конвейеров высокой четкости, комплексных процессах зеленого экрана / виртуальных наборов, полностью компьютерных гоночных мирах, методологиях "2 и 1/2 D", "искусственном линзировании" "применительно к съемке местности в виртуальной реальности (сферическая съемка на 360 градусов) и" техно-цвет "в поисках других впечатлений от кино. Помимо создания визуальных эффектов для фильма, Гаэта была привлечена к творческому продюсированию аналога игры для Wii.[5]

С 2000 года Гаэта является ярым сторонником универсального захвата на основе изображений, также известного как объемный захват, и его внедрения в новое поколение иммерсивных развлечений.

В 2009 году он создал девелоперскую компанию нового типа, FLOAT (гибрид), и с 2009 по 2012 год был ее и.о. креативным директором. Float (гибрид) специализируется на обнаружении и разработке интуитивно понятных «естественных и человеческих интерфейсов» с целью изменить способ взаимодействия людей, отношения и взаимодействия с развлечениями, созданными в реальном времени.

Работая напрямую с будущими медиа-лабораториями Microsoft, которые породили прототип технологии, которая привела к Kinect и Hololens, он сосредоточился на открытии новых форм «опыта» в рамках возникающих парадигм «естественного пользовательского интерфейса» (NUI). Были сделаны первые в своем роде достижения в области интуитивно понятной, мультимодальной навигации персонажей на основе жестов всего тела в пространственно сложных и практически тактильных (реактивных) мирах.

Nuiscopic (Natural User Vision) и Nuvie (NU Movie, Natural User Movie) были терминами, придуманными Гаэтой в этот период для описания новой формы управления перспективой в реальном времени, основанной на жестах и ​​пространственной близости, и творческой цели для этого: интерактивное и управляемое повествование. Прототипы плавающих объектов часто создавались в подключенных «лабораториях в гостиной» или на специальных площадках, и часто использовались датчики, технологии захвата и отслеживания, прототипы мобильных устройств, иммерсивная проекция, виртуальная реальность HMD (военная, pre-oculus / vive), прототипы дополненной и смешанной реальности. тех.

В конце 2012 года, когда Уолт Дисней приобрел Lucasfilm, Джон Гаэта был приглашен присоединиться по приглашению Кэтлин Кеннеди (президент Lucasfilm), чтобы способствовать развитию творческих инноваций следующего поколения. Он будет делать это в сотрудничестве с Риком Картером (удостоенный награды Оскар дизайнер-постановщик), Кири Хартом (старший вице-президент по развитию, глава Story Group), Дугом Чиангом (старший креативный директор), Ким Либрери (директор по стратегии) ​​и замечательным талантом. из Industrial Light and Magic во время следующего современного расширения «Звездных войн».

Джон Гаэта является одним из основателей и исполнительным креативным директором нового подразделения Lucasfilm Immersive Entertainment: ILMxLAB, совместного предприятия Lucasfilm Story Group, Industrial Light and Magic и Skywalker Sound. ILMxLAB был запущен в 2015 году с миссией по разработке, производству и выпуску премиальных развлечений по Star Wars Immersive Entertainment на новых платформах. Среди других учредителей - Вики Доббс Бек (исполнительный директор) и Роб Бредоу (технический директор Lucasfilm).

Современные форматы под эгидой «Immersive Entertainment» включают в себя интерактивное кино и кино в реальном времени, HoloCinema (голографическое кино), виртуальную реальность, смешанную реальность, тематические парки 2.0 и другие экспериментальные платформы. Отчасти лаборатория, отчасти создатель контента, ILMxLAB также имеет связи с Disney Imagineering, Disney Research, Disney Corporate / Innovation и Disney Studios.

За это время ILMxLAB разработала множество передовых прототипов, основанных на «Звездных войнах», которые впоследствии стали выпускаемыми продуктами, включая опыт VOID под названием «Звездные войны: Секреты Империи», а также разработку серии VR Story под названием Vader Immortal. Оригинальная предпосылка и новаторский формат Vader Immortal были впервые задуманы Дэвидом Гойером и Джоном Гаэтой под руководством главы Story Lucasfilm / Star Wars Кири Харт. Гаэта оставила Lucasfilm, чтобы взять на себя новую роль в Magic Leap, прежде чем Vader Immortal получил зеленый свет и был опубликован Facebook Oculus, где Гойер выступал в качестве его шоураннера / сценариста, а ILMXLAB отвечал за формальную разработку и исполнение. Оба этих достижения знаменуют собой веху для Lucasfilm / Disney, поскольку она превратила «иммерсивные развлечения» из инкубационных лабораторий в производство первой в своем роде продукции для основной медиа-аудитории.

В октябре 2017 года, будучи прямым подчиненным генеральному директору Рони Абовитцу, Джон Гаэта взял на себя исполнительную роль старшего вице-президента по креативной стратегии в Magic Leap с миссией, направленной на совместное определение и консультирование корпоративного направления по среднесрочным возникающим пространственным вычислениям, пространственной сети, массовым xr платформенные стратегии и премиум-контент / миры.

Некоторые области включали мультиплатформенные форматы «совместного присутствия», масштабируемые до гига-умного города голографические интерфейсы (голодные игры, такие как xr mmo), высокоточная «кинематографическая реальность» для постоянных живых слоев с иммерсивным контентом, творческая разработка IP-приложений премиум-класса xr world и расширенное видение Магическая вселенная. Последняя инициатива была впервые представлена ​​Нилом Стивенсеном (автор Snowcrash), Рони Абовицем и Джоном Гаэтой на конференции Magic Leap 2018 года. Предвидение Magicverse осуществляется через инициированное им подразделение специальных проектов и самогонок под названием IPL, которое производит стратегический анализ, концепцию, визуализацию / моделирование и передовые прототипы, которые отражают будущие варианты использования, экспериментальный интерфейс и убедительный человеческий опыт.

Награды

Рекомендации

  1. ^ "Матрица2: Bullet Time было только началом. Гуру F / x Джон Гаэта заново изобретает кинематографию с Матрица перезагружена." (Проводной, Май 2003 г.)
  2. ^ а б "Профиль исполнителя: Джон Гаэта". Архивировано из оригинал на 2016-04-07. Получено 2016-03-27.
  3. ^ ""Матрица" раскрыта: Интервью с Джоном Гаэтой »(VFXPro, 9 марта 2004 г.)
  4. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2014-04-06. Получено 2014-04-25.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  5. ^ CGSociety - Джон Гаэта

внешняя ссылка