Разработка The Last of Us Part II - Development of The Last of Us Part II

Команда из примерно 350 человек на Игривый щенок развитый Последний из нас, часть 2 за несколько лет. Sony Interactive Entertainment опубликовал приключенческая игра в июне 2020 г. PlayStation 4. Продолжение игры 2013 года Последний из нас, разработка ядра на Часть II началось после выпуска 2014 г. Последний из нас ремастеринг. Нил Дракманн вернулся в качестве креативного директора и сценариста вместе с Энтони Ньюманом и Куртом Маргенау в качестве игровых директоров. После анонса в 2016 году игра активно рекламировалась пресс-презентациями, кинематографическими трейлерами и специальные выпуски. Дата выпуска была несколько отложена, отчасти из-за COVID-19 пандемия. Сообщается, что разработка включала график кранча 12-часового рабочего дня и замедлилась из-за огромной текучести кадров после разработка из Uncharted 4: Конец Вора (2016).

Druckmann сотрудничал с Галлей Гросс по сюжету игры. Его вдохновил собственный опыт детства в Западный берег, где насилие было частой темой. Гросс также использовала собственный опыт работы с пост-травматическое стрессовое растройство с персонажами игры. Эшли Джонсон и Трой Бейкер повторили свои роли как Элли и Джоэл соответственно, регистрируя их движение и голос одновременно. Элли - один из двух основных игровых персонажей в игре; другая, Эбби, была изображена Лаура Бейли. Это изменение было вызвано аналогичным переключением в первой игре. Сценаристы хотели изобразить уязвимые места Эбби, зная, что игроки, скорее всего, сначала не полюбят ее, но в конечном итоге сочувствуют.

Разработчики подтолкнули технические возможности PlayStation 4 к Часть II, создавая более крупную среду и добавляя больше врагов, чем раньше. Развитие игры искусственный интеллект предоставлены более глубокие связи с персонажами; некоторые элементы игрового процесса также были предназначены для эмоционального отклика игроков. Изначально игра планировалась как открытый мир игра, но стала более линейной, чтобы лучше соответствовать повествованию. В доступность варианты рассматривались как продолжение тех, что были введены в Uncharted 4, а разработчики посещали конференции и работали с адвокатами. Густаво Сантаолалла вернулся, чтобы составить и исполнить партитуру; Mac Quayle добавил дополнительную боевую музыку.

История и обзор

Мужчина со светлыми волосами и наушниками улыбается в камеру.
Энтони Ньюман
Мужчина с каштановыми волосами смотрит в камеру.
Курт Маргенау
Друкманн вернулся в качестве креативного директора Последний из нас, часть 2, а Ньюман и Маргенау были выбраны в качестве режиссеров совместной игры.

Сюжетные концепции Последний из нас, часть 2 были впервые задуманы в конце 2013 года, после развитие и выпуск Последний из нас.[1][2][3] Разработка началась в 2014 году, вскоре после выпуска Последний из нас ремастеринг.[4] К августу 2017 г. с выпуском Uncharted: Утраченное наследие, вся команда из 350 человек на Игривый щенок перешел на разработку Часть II.[5][6] Нил Дракманн вел развитие как креативный директор и писатель, повторив свою роль из Последний из нас и Uncharted 4: Конец Вора (2016).[7][8] Брюс Стрейли, игровой директор оригинальной игры, покинул Naughty Dog в 2017 году;[9][10] Дракманн чувствовал, что динамика на Часть IIПервая игра, которую он руководил без Стрэйли, в результате была другой.[11] Энтони Ньюман и Курт Маргенау были отобраны директорами игры для Часть II,[12] впервые для Naughty Dog;[13] Ньюман ранее был рукопашный бой боевой конструктор для Последний из нас, а Маргенау был игровым директором на Uncharted: Утраченное наследие.[14] Мардженау и Ньюман контролировали и одобряли элементы игрового процесса, такие как дизайн уровней и механика.[15]

Дракманн определил, что, хотя Naughty Dog была предоставлена ​​свобода создавать игры любого типа, они были воодушевлены, когда представили возможность сделать продолжение. Последний из нас из-за важности персонажей, несмотря на то, что знал, что это разделит некоторых фанатов.[16] Команда озаглавила игру как Часть II потому что они рассматривали его как продолжение первого.[17] Дракманн хотел Часть II быть таким же эффективным продолжением, как Крестный отец, часть 2 (1974) был Крестный отец (1972).[6] Планы на мультиплеер были отменены, потому что ресурсы были перенесены на улучшение масштаба игры.[18] Naughty Dog заявила, что Последний из нас, часть 2 была самой длинной игрой, которую они сделали.[19] В последние месяцы разработки команда была вынуждена работа из дома из-за COVID-19 пандемия,[6] хотя им была предоставлена ​​возможность сделать это до обязательного домоседство в Калифорния; то операции отдел обеспечил плавный переход, поскольку в студии размещались такие технологии, как комплекты разработки которые не были доступны в домашних условиях. Друкманну повезло, что к моменту распространения пандемии разработка была почти завершена. В Соединенных Штатах.[20] Разработка игры прекратилась 4 мая 2020 г., когда было представлен в производство.[21]

Развитие, согласно отчету Котаку's Джейсон Шрайер, включая график кранча 12-часовой рабочий день за счет студийной культуры; после задержки игры разработчики продолжили работу по этому графику еще на несколько месяцев. Шрайер предположил, что развитие было затронуто и замедлено из-за огромной текучести сотрудников после развитие Uncharted 4, в команде осталось несколько ветеранов. Некоторые разработчики, работающие над игрой, якобы надеялись, что игра не сможет доказать, что условия работы, в которых они находятся, нежизнеспособны. Издатель Sony Interactive Entertainment предоставил разработчику дополнительные две недели разработки для исправление ошибок.[22] Друкманн чувствовал, что ему не удалось найти правильный баланс для сотрудников на Часть II, и что студия будет получать внешнюю помощь для будущих проектов.[23]

История и сеттинг

33-летняя женщина со светлыми волосами улыбается в камеру.
Галлей Гросс предложили сотрудничать как писатель вскоре после завершения работы над Westworld.

Дракманн, который был назначен вице-президентом Naughty Dog в 2018 году,[12] было меньше времени писать Часть II чем на Последний из нас; он написал большинство последних, но меньше половины первых.[24] Галлей Гросс вскоре после того, как она завершила свою работу над игрой, ей предложили сотрудничать в качестве сценариста игры. Westworld в 2016 году.[6][25][26] Она была нанята в качестве писателя на ранней стадии разработки, чтобы помочь Друкманну обрисовать историю и расшифровать персонажей. Она чувствовала, что у них с Дракманном очень похожие вкусы и интересы.[27] Когда Гросс присоединился к проекту, у Друкманна была структура для всей истории; Гросс чувствовала, что ее взгляд на персонажей и травмы дополняет повествование. При дальнейшей работе над сюжетом Друкманн и Гросс создали план и представили его студии для «стресс-тестирования».[28] Затем они работали в не хронологическом порядке с аниматорами, дизайнерами макетов и другими отделами для разработки идей.[28] Каждый раздел игры был нанесен на стену с помощью карточки; если раздел не способствовал общему повествовательному импульсу или был «просто крутым для того, чтобы быть крутым», его отбрасывали.[29] Дракманн обнаружил, что дополнительный голос Гросса привел к появлению более правдоподобных персонажей, особенно в романах и комедиях.[6][30] Когда примерно через два года разработки она взяла на себя больше обязанностей, Гросс получила титул «ведущего повествования».[27] Джош Шерр и Райан Джеймс внес вклад в дополнительный диалог в игре;[31] Шерр также написал описания коллекционных карточек.[32]

Дракманн чувствовал, что его время Uncharted 4 за два года позволил рассказ о Часть II медленно развиваться.[33] Команда экспериментировала с различными структурами сюжета и подумывала полностью отказаться от игры, пока не остановилась на идее, отражающей первую игру;[29] Друкманн определил, что Последний из нас о крайних мерах, которые можно принять ради любви, тогда как Часть II больше о том, как далеко можно пойти, чтобы добиться справедливости для тех, кого они любят.[34] Первоначально он заявил, что, хотя первая игра посвящена любви, Часть II сосредоточен на ненависти;[35] Позже он перефразировал, что обе игры посвящены любви, анализируя лучшее и худшее, что она может предложить.[36] Он чувствовал, что город Джексон представляет собой лучшее, поскольку его население пыталось морально жить в мире, представляющем реальный мир, в то время как война между Вашингтонским фронтом освобождения (WLF) и серафитами демонстрирует худшее, несмотря на некоторые проблески надежды внутри жизнь бывшего.[37] Друкманн предсказал, что некоторым игрокам не понравится сюжет игры, но сказал, что он предпочел бы страстную ненависть апатии;[26] он обнаружил, что некоторые игроки считали персонажей первой игры «священными» и хотели убедиться, что в сиквеле этого не произошло.[38]

Темы мести и возмездия в игре были вдохновлены собственным опытом Друкманна, выросшего в Западный берег, где насилие было частой темой.[6] Он особенно вспомнил, как смотрел кадры с 2000 Самосуд в Рамаллахе, и как, услышав ликующие толпы, его разум немедленно обратился к жестоким мыслям о привлечении виновных к ответственности.[39][40] Он хотел, чтобы игрок почувствовал «жажду мести», прежде чем заставить его осознать реальность своих действий.[6] Как только Друкманн определился с основной концепцией, оставшаяся часть повествования была завершена в течение нескольких недель.[41] Дракманн отметил, что некоторые члены команды неохотно отзывались о цинизме игры, но в конечном итоге он предпочел спорный сюжет, нежели «приземленный».[6] Он обнаружил, что истории, показывающие цену мести для человека, были более тонкими, и хотел использовать интерактивность среды, чтобы передать эти чувства игрокам.[29] Он обнаружил, что люди часто хотят привлечь кого-то к ответственности после того, как стали свидетелями ужасного акта, но не могут сделать этого из-за законов и общества; в игровом мире, где социальные структуры больше не существуют, он увидел возможность исследовать эту концепцию. Во время исследования игры Друкманн смотрел документальные фильмы. Потерянный рай: Детские убийства в Робин Гуд-Хиллз (1996) и его продолжения Откровения (2000) и Чистилище (2011), и было особенно интересно, когда во время интервью родители комментировали желание причинить боль или убить Западный Мемфис Три по обвинениям в убийстве; Друкманн чувствовал, что эти комментарии были «извращением любви», он хотел совершить чудовищный поступок, чтобы восстановить справедливость для тех, кого они любят.[33] Друкманн также упомянул Дэйв Гроссман книга 1996 года Об убийстве, в котором обсуждается десенсибилизация насилия для солдат.[42]

Друкманн отметил, что другие темы игры включают трайбализм, травмы и стремление к справедливости. Он чувствовал, что люди часто дегуманизируют тех, против кого они выступают, чтобы оправдать свои действия в погоне за справедливостью; он нашел это особенно актуальным в современной политике и онлайн-дискурсе, и хотел исследовать это в рамках игры, не будучи чрезмерно «проповедническим».[34] Гросс добавил, что «справедливость одного человека - это месть другого», и хотел, чтобы история показала разные точки зрения и последствия.[43] Друкманн чувствовал, что в рассказе о цикл насилия, изображение насильственных действий было необходимо, но команда могла поработать над другими элементами игры, если что-то доставляло им неудобства.[34] Со-арт-директор Джон Суини настаивал на реализме насилия, особенно с его минимизацией вместо приукрашивания.[33] Включение PlayStation Vita играть Горячая линия Майами (2012), игра с похожими темами о насилии, считалась продолжением этой темы; в более ранних версиях использовалась другая игра Naughty Dog, но Dennaton Games позволил команде использовать Горячая линия Майами, фанатами которых являются Друкманн и его команда.[34] Ведущий гейм-дизайнер Ричард Камбье отметил, что насильственные действия Элли совершаются из любви или ненависти, и поэтому повествование оправдывает их.[44]

В процессе производства игра претерпела несколько изменений. Первоначальные предсерийные концепции включали в себя поиск Элли информации о других людях с иммунитетом.[1] Позже в процессе разработки у игры было пять дней в Сиэтле вместо трех, включая дополнительную побочную историю, в которой Элли отправилась на остров Серафитов, что было предназначено для большего очеловечивания персонажей Серафитов.[45] В более ранней версии сцены фермы была игровая последовательность, в которой Элли охотилась на кабана; геймплей, оформление и перформанс были завершены, но последовательность была вырезана для ускорения.[46] У Джоэла также была девушка по имени Эстер в более раннем черновике, которая изначально упоминалась как часть Последний из нас: Одна ночь вживую (2014), живое исполнение некоторых сцен из первой игры.[46][47] В черновиках Эстер жила в городке примерно в двух часах езды от Джексона. В ранней версии ретроспективного кадра Элли и Джоэл отправились к Эстер и обнаружили, что ее укусили; ее смерть вызвала разговор между Элли и Джоэлом о лекарстве. Позже персонаж был отброшен, так как сценаристы посчитали, что она слишком быстро завоевала популярность и больше подходит для арки Джоэла, чем для Элли. А любовное письмо от Эстер осталась на некоторое время после этого, но в конечном итоге была исключена из финальной игры.[45]

Дракманн определил, что темп первой игры был похож на фильм, но он хотел Часть II быть отражением романа с несколькими тихими моментами.[48] Некоторые диалоги в игре были вдохновлены телесериалом. Конец гребаного мира (2017–2019).[49] Заметки, разбросанные по всему миру, были разработаны в результате обсуждений с командой; по мере создания уровня команда обсуждала истории, стоящие за конкретными объектами в окружающей среде.[50] Команда решила использовать Сиэтл поскольку в первую очередь расположение игры, холмистая природа и меняющаяся погода привели к более интересным игровым сценариям.[51] Художники Naughty Dog отправились в Сиэтл, чтобы проанализировать архитектуру, растительность, материалы, топографию, освещение и снимки. фотореалистичный текстуры.[26][29] Команда экспериментировала с более крупными открытый мир среды в Часть II, как они делали ранее с Uncharted 4 и Утраченное наследие.[2] Дракманн хотел, чтобы открытый мир Сиэтла способствовал тому, чтобы Элли чувствовала себя потерянной и разочарованной.[29] Финальная глава игры изначально происходила в Мексика до переезда в Санта-Барбара, Калифорния.[52]

Развитие персонажа

Джонсон и Бейкер повторяют свои роли Элли и Джоэл соответственно, в то время как Бейли и Вудворд сыграли новых персонажей Эбби и Дину.

Эшли Джонсон и Трой Бейкер повторить свои роли как Элли и Джоэл соответственно.[53] Дракманн представил рассказ Джонсону в ресторане на ранней стадии разработки Последний из нас: Оставленные (2014), и Бейкеру после Награды 10-й Британской академии игр.[54] Друкманн вспомнил, что одобрение Джонсона было первым чувством подтверждения повествования.[55] Выступление актеров было записано на студии в г. Плайя Виста, Лос-Анджелес с помощью захват производительности, записывая движение и голос одновременно.[56] Актеры были одеты в костюмы для захвата движения и прикрепленные к голове камеры, отслеживающие лицевые мышцы и движения глаз.[6] Запись велась с 2017 по апрель 2019 года.[7][56] Актерам разрешили импровизировать или предлагать идеи во время выступления; Дракманн сказал, что сделает «20 или 30 дублей, если потребуется».[33] Гросс отметил, что целью сценаристов было «создать самых многогранных персонажей, которых вы видели в играх».[26] Она особенно хотела исследовать многогранное поведение Элли, показывая ее силу, а также ее неуверенность.[57] Она хотела, чтобы история показала, что «не бывает героев и злодеев».[58] Дракманн обнаружил, что все три игровых персонажа - Джоэл в первой игре, Элли и Эбби в Часть II- отражать друг друга, поскольку все они страдают, преодолевая травму и «успокаивая своих демонов».[59]

Дракманн вспомнил, как команда была взволнована тем, чтобы исследовать характер Элли в качестве главного героя, особенно развивая утрату ее невиновности, сравнивая ее с чувством авторов фильма. Во все тяжкие (2008–2015 гг.) При наличии возможности исследовать Уолтер Уайт. Команда обсуждала создание сиквела без Элли и Джоэла, но сочла их менее интересными.[29] Для ее изображения в качестве основного игрового персонажа Джонсон извлекла уроки, которые она извлекла, работая с Бейкером над первой игрой.[60] Джонсон рассмотрела свой собственный опыт беспокойства и исследовала влияние пост-травматическое стрессовое растройство (ПТСР) с Друкманном.[61] Увлечение Элли астрономией было основано на собственных интересах Джонсона, в то время как ее одержимость комиксами основана на детстве Дракманна.[38]

Главный художник по персонажам Эшли Свидовски разработала глаза Элли, чтобы продемонстрировать мрачность, отсутствующую в первой игре, в которой использовались более широкие глаза, чтобы отразить ее детскую натуру.[40] Татуировка мотылька Элли была создана калифорнийской художницей Натали Холл после того, как команда изо всех сил пыталась определиться с дизайном. Холл нарисовал татуировку на руке разработчика, чтобы команда могла ее визуализировать.[62] Когда Свидовски добавил рисунок мотылька на гитару Элли, команда создала связь между ним и татуировкой.[63] Дракманн чувствовал, что одержимость бабочек светом отражала одержимость Элли на протяжении всей игры, а также напоминала ей о Джоэле.[62] Одежда Элли в игре разработана таким образом, чтобы складки были достоверными.[26] Дневник Элли был поздним дополнением к разработке, предназначенным для более глубокого понимания ее образа мыслей.[64]

Мужчина с гладкими темными волосами, держащий бокал для вина и одетый в черный костюм с точками захвата движения на костюме и лице. Он обнимает улыбающегося мужчину с темными волосами и темной бородой. Рядом с ним - блондинка, тоже в костюме для захвата движения с точками.
Бейкер, Дракманн и Джонсон в последний день создания захвата движения.

Последовательности воспоминаний Элли и Джоэла в игре служили способом контекстуализировать мотивы первого и напомнить игроку о причине ее путешествия. Сценаристы позаботились о том, чтобы во флешбэках был конфликт, чтобы их отношения не оставались праздными; авторы сочли, что избежание последствий действий Джоэла в конце первой игры будет "медвежьей услугой" темам Часть II.[46] Друкманн напомнил, что воспоминания изначально были «повсюду, не по порядку», и что работа Гросса над игрой включала их упрощение.[46] Танцевальная сцена между Элли и Диной изначально была началом игры; как только сценаристы поняли, что размещение заставит заставку длиться 25 минут, они переместили ее к концу игры как ретроспективу, где, по их мнению, она оказала более сильное влияние.[65] В последнем воспоминании Элли и Джоэл сначала обнимались, пока Джонсон не предложил обратное.[66]

Смена персонажа игрока с Элли на Эбби была вдохновлена ​​изменением Джоэла на Элли в первой игре, хотя и подчеркнута в Часть II из-за его ориентации на сочувствие.[46] Друкманн обнаружил, что игроки действовали по-другому, когда их заставляли играть за Элли в первой игре, и хотел повторить подобное изменение с Эбби в Часть II.[38] Дракманн был также вдохновлен переключением символов в Metal Gear Solid 2: Сыны свободы (2001), которые подавлялись в маркетинге той игры.[67] Переход к Эбби в первой главе игры был сделан, чтобы продемонстрировать ее личность и уязвимые места и избежать ее изображения как типичного антагонист.[46] Сценаристы экспериментировали с перемежением игровых разделов Элли и Эбби, но в конечном итоге остановились на более длинных частях.[68] Дракманн обнаружил, что попытка Элли отомстить была отражена Эбби, которая уже добилась этого, отомстив за своего отца. Рано плейтесты финального боя привел к замешательству относительно решения Элли пощадить Эбби; Редакционная группа предложила добавить вспышку игры Джоэла на гитаре, что, по мнению Дракманна, было эффективным балансом между явной и скрытой мотивацией. Более половины производства Элли убила Эбби в конце игры,[46] и возвращался на ферму, где его пытали, но пощадил родственник убитого Элли. Друкманн чувствовал, что это тематически актуально, но понимал, что он слишком сильно сосредоточен на темах, а не на персонажах;[69] после разговоров о Яре и Льве они обнаружили, что это было нечестно, и что у Элли все еще было немного доброты.[46] Дракманн хотел, чтобы игроки поддержали обоих персонажей в финальном бою и осознали, насколько это бесполезно.[70]

Гросс чувствовал, что решение Элли разыскать Эбби было мотивировано ее желанием преодолеть посттравматическое стрессовое расстройство больше, чем ее желанием убить Эбби.[46] Гросс, которая дважды страдала от посттравматического стрессового расстройства, считала своей обязанностью точно описать предмет;[6] она хотела, чтобы игроки, которые могли получить травму, поняли, что они не одиноки.[71] Сценаристы хотели деконструировать восприятие насилия в Джоэле и Элли: в то время как Джоэл безразличен и практичен, Элли убивает, чтобы поддерживать "культура чести "за счет насилия над ее эго.[46] Некоторые из команды считали одержимость Элли Эбби чем-то вроде наркотическая зависимость, и что Дина ушла, поскольку она чувствовала, что одержимость никогда не закончится.[72] Гросс рассматривал последний кадр игры, в котором Элли оставила после себя гитару, которую ей подарил Джоэл, представляла Элли, идущую от своей смерти к новой главе. Дракманн чувствовал, что это иллюстрировало, что Элли наконец преодолела свое эго, хотя он предпочитал, чтобы игрок создавал свою собственную интерпретацию.[46]

Несколько человек сидят за столом со сценариями, смотрят телевизор с кадрами игрового процесса.
Писатели и актеры на прочитать перед производством.
Ярко-белая сцена с актерами в черных костюмах и операторами.
Игра была записана на захвата движения студия в Плайя Виста, Лос-Анджелес.

Дракманн почувствовал, что сюжетная линия Джоэла завершилась после первой игры.[1] Смерть Джоэла была основной частью повествовательной структуры игры с самого начала разработки;[50] Друкманн считал его одним из самых сложных для написания, репетиции и съемок.[73] Хотя изначально это вызвало некоторое внутреннее сопротивление, команда почувствовала себя обязанной, когда было построено больше повествования.[50] В ранней версии сцены смерти Джоэла он произносил «Сара», имя его дочери, пока Бейкер не предложил ему промолчать.[46] В то время как смерть Сары в первой игре была направлена ​​на то, чтобы вызвать печаль, смерть Джоэла была направлена ​​на то, чтобы вызвать гнев.[74] Изначально Элли отсутствовала во время сцены и должна была быть проинформирована братом Джоэла Томми,[75] но Дракманн чувствовал, что наблюдение за смертью с точки зрения Элли подчеркивало гнев игрока.[76] Он хотел, чтобы это было изображено как «грубое, бесцеремонное и унизительное», а не как героическое;[40][70] Изначально это было более ужасно, но позже было смягчено, поскольку кровь не имела решающего значения для сцены.[77] Он предсказал, что это может привести к негативной реакции, но считал необходимым рассказать историю; он особенно чувствовал, что известность Naughty Dog в индустрии дала ему возможность рисковать, чего не могут другие разработчики.[78]

Просматривая актеров для Эбби, Друкманн специально хотел избежать кастинга. Лаура Бейли из-за увеличения количества ролей; изначально он считал, что Бейли сыграет Дину. Однако при просмотре ее записи для прослушивания Дракманн была впечатлена тем, как Бейли сыграла на уязвимости Эбби, в то время как другие актеры подчеркнули ее гнев.[79] Бейли считает игру важной для нее лично, так как во время съемок она родила первого сына.[80] До беременности Бейли была разработка при подготовке к роли.[81] Она также подготовилась, исследуя людей, вовлеченных в войны, и механизмы их преодоления.[82] В ранней версии истории юная Эбби стала свидетельницей нападения на ее группу Джоэла и Томми, которые в то время были охотниками (в невидимые 20 лет первой игры), и поклялась отомстить. По мере развития сюжета и его темы насилия сценаристы сочли более интересным, что отец Эбби был убит игроком в первой игре и напрямую связан с действиями Джоэла.[83] Дракманн хотел, чтобы игроки ненавидели Эбби в начале игры, но позже сочувствовали ей; он избегал писать ее как «идеального» персонажа, вместо этого вызывая сочувствие через ее недостатки и искупительные действия.[70]

Некоторые из сцен флэшбэков игры с Эбби первоначально изображали ее присоединение к WLF, хотя это было бессознательное решение от ее имени, поскольку лидер WLF был одним из членов ее бывшей группы и действовал как фигура отца для нее.[84] Цель Эбби убить Джоэла была вызвана ее желанием вернуться в мир до смерти ее отца, но она обнаруживает, что это невозможно. После того, как Оуэн стал свидетелем битвы за свет, она находит свою цель в защите Яры и Льва, что, по мнению Дракманна, отражало арку искупления Джоэла из первой игры.[85] Препятствия, которые она преодолевает при сборе медикаментов, демонстрируют, на что она готова пойти, чтобы помочь детям и искупить свою вину.[86] Маргенау почувствовал, что Эбби была вдохновлена ​​отказаться от своих союзов после того, как увидела мятежный характер Льва. Мольба Эбби к Санта-Барбаре Рэттлерс оставить Льва в покое является умышленной параллелью с просьбой Элли пощадить Джоэла в начале игры.[50] Когда Элли держит Эбби под водой в их финальном бою, Бейли затаила дыхание во время записи; она вспомнила, что Джонсон отпустил ее, когда она увидела, что губы Бейли посинели.[87] Бейли чувствовал, что в конце игры Эбби понимает эмоции Элли, разобравшись со смертью собственного отца.[88]

Актриса с широкими связями Шеннон Вудворд, с которым она работала над Westworld, с Друкманном.[89] Фанат WestworldДракманн несколько месяцев говорила с Вудвордом, прежде чем предложить ей прослушивание на роль Дины.[90] Джонсон напомнил, что команда сузила потенциальный состав актеров до четырех. После тестирование с Вудвордом Джонсон почувствовал, что между ними сразу возникла химия; Позже Вудворд был выбран на роль персонажа.[61] Вудворд чувствовал, что некоторые люди справляются с травмами через комедию и часто импровизируют шутки во время записи.[89] В качестве повествовательной функции Дина представляла сообщество Джексона и то, что Элли могла потерять от своей миссии мести.[91] Ее присутствие дало Элли световые мгновения.[40] Изначально Гросс написал развернутый монолог для Элли, чтобы выступить перед Диной, о ее страхе разрушить их дружбу.[92]

Изначально в разработке Лев не был трансгендер. Первым делом Яра (изображаемая Викторией Грейс) стала трансгендером, но Дракманн предпочел оставить ее более традиционным последователем серафитов.[93] Странный и трансгендерные сотрудники Naughty Dog внесли свой вклад в характер персонажа, и команда проконсультировалась с ЛГБТК ученый. Когда разработчики обратились к актерским агентствам с просьбой выбрать персонажа, они обнаружили, что ни один из них не представляет трансгендерных актеров. Некоторые члены команды были фанатами ОА (2016–2019), в которых снялись Ян Александр; Хотя в то время он не был представлен агентством, Дракманн пригласил Александра на прослушивание.[94] Изучая идею сделать Льва трансгендером, команда обнаружила, что это интересный взгляд на насилие, которое можно найти внутри организованная религия. Александра привлекла эта роль, поскольку он испытал аналогичные эмоции при переходе, будучи религиозным происхождением, а также получил негативную реакцию после стрижки.[93][94] Он чувствовал, что Лев был вынужден повзрослеть из-за своего окружения.[95] Несмотря на некоторые колебания, команда определила, что Лев мертвое имя использование серафитами продемонстрировало разницу между их трансфобия и принятие Эбби и Яры.[93] Команда наняла религиозного консультанта, чтобы убедиться, что реакция серафитов на переход Льва была точной и не была непреднамеренно оскорбительной.[70] Дракманн считал Льва одним из самых важных персонажей, поскольку он олицетворяет ту же невинность, что и Элли в первой игре.[93]

Техническая и игровая разработка

Команда разработчиков приступила к планированию доступность варианты на ранней стадии разработки включают высококонтрастный режим, помогающий визуализировать врагов и союзников.

Разработчики подтолкнули технические возможности PlayStation 4 при создании Часть II, добавляя больше врагов и большую среду, чем в предыдущих играх.[2] Друкманн отметил, что любые подробности могут испортить аутентичность игры, что потребовало последовательной оптимизации технологии.[29] Команда создала новую технику анимации, называемую «отображение движения» для персонажей, которая позволяет более реалистично переходить между движениями.[2][96] Развитие игры искусственный интеллект (ИИ) позволил установить более глубокие связи с персонажами и наладить связи через игровой процесс.[44] ИИ противника также имеет более сложное понимание местоположения игрока в любой момент времени.[97] Дополнительные анимации требовали более значительных объемов данных и возможностей захвата движения, чем раньше. Лошади и собаки были захвачены движением для движения в игре.[96]

Последний из нас, часть 2 изначально планировалась как игра с открытым миром с центральные миры в Джексоне и Сиэтле - игрок сначала выполнял миссии в первом за Эбби, прежде чем она раскрыла свои истинные намерения, а позже в первом за Элли, пока она выслеживает Эбби, - но игра перешла на более линейный стиль, поскольку он лучше служил повествование.[98] Ловкость Элли подтолкнула к добавлению новых игровых функций, включая разделы головоломки и обхода, а также более продвинутую механику уклонения и скрытности.[44] Мардженау хотел, чтобы новые возможности игрового процесса погрузили игрока в мир без ощущения «игривости».[99] Введение некоторых элементов игрового процесса, таких как собаки-слежки и именные враги, было призвано вызвать эмоциональный отклик. Команда также подчеркнула важность оружия Элли для создания реалистичной привязанности к игроку, хотя Дракманн отметил, что в некоторых случаях напряжение повествования было более важным, чем реализм игрового процесса, например, количество врагов, которых убивает Элли.[2] Механика разбивания стекла была замечена как «большая победа» для разработки из-за ее технической сложности и универсальности дизайна уровней.[100] Ранние прототипы включали собаку-компаньона для Элли, которая могла помещаться под забором и приносить предметы.[101]

Некоторые сцены в игре, такие как смерть Оуэна и Мела с точки зрения Элли, изначально были изображены как игровой процесс, но позже преобразованы в неинтерактивные кат-сцены, чтобы подчеркнуть их влияние.[102] Танцевальная сцена между Элли и Диной изначально была интерактивной и более обширной, с эпизодами, в которых игрок мог смешивать напитки, преследовать детей и взаимодействовать с Кэт, бывшей девушкой Элли, но в конечном итоге последовательность была вырезана для повествовательных целей.[45] Поцелуй Элли и Дины был одной из самых сложных сцен для анимации. Это было записано двумя способами: без шлемов лицевых камер, чтобы актеры могли целоваться, и целования воздуха шлемами, чтобы аниматоры имели эталон для движения лица. Ведущий кинематографический аниматор Эрик Болдуин сказал, что мельчайшие детали, которые нужно было реализовать в графическом ПО Autodesk Maya включены динамические пряди волос и румянец щек.[65]

В Часть II, Naughty Dog хотела увеличить доступность варианты, представленные в Uncharted 4 чтобы все игроки могли завершить историю. Разработчики посещали конференции и во время процесса работали с такими адвокатами, как Брэндон Коул. В игре около 60 специальных возможностей, включая звуковые подсказки, наглядные пособия и настраиваемые элементы управления. Команда начала планировать функции еще на раннем этапе производства, что, по мнению игрового дизайнера Мэтью Галланта, было причиной того, что они добавили так много; в частности, режим высокой контрастности, настраиваемые элементы управления и текст в речь требовалось больше всего ресурсов. Дизайнеры позаботились о том, чтобы тон и темы игры оставались соответствующими включенным параметрам доступности.[103] Ведущий геймдизайнер Эмилия Шац нашла визуальные возможности особенно сложными из-за разнообразия нарушение зрения.[104] Когда разработчик предложил вариант доступности для цензуры насилия над собаками, Друкманн отказался, так как это слишком сильно повлияло бы на повествование. Он чувствовал, что включение возможности цензуры крови уменьшит дискомфорт, предполагаемый историей.[105] Члены группы работали сверхурочно, чтобы обеспечить дополнительные возможности доступа, несмотря на то, что Друкманн дал им иное указание.[106]

Музыка и звуковое производство

56-летний мужчина с темно-седыми волосами разговаривает в микрофон, глядя под камеру.
Слева от камеры улыбается мужчина с короткими каштановыми волосами.
Густаво Сантаолалла (слева) вернулся, чтобы составить оценку для Последний из нас, часть 2, а Мак Куэйл (справа) предоставил дополнительную боевую музыку.

Густаво Сантаолалла вернулся, чтобы составить и исполнить партитуру, как он закончил с первой игрой.[107] Мак Куэйл внес свой вклад в боевую музыку игры.[6] Сантаолалле было поручено создать эмоциональные, основанные на персонажах треки, а музыка Куэйла представляла собой последовательности игрового процесса. Сантаолалла работал над игрой около двух-трех лет. Со временем он поставлял небольшие фрагменты музыки, часто вдохновляя Дракманна на написание новых сцен на основе треков. Поскольку элементы игры все еще находятся в разработке, Сантаолалла работал с сюжетом, персонажами и графикой для создания партитуры, хотя он чувствовал, что его работа над первой игрой гарантировала, что он уже знаком с «визуальным языком».[108] Он хотел сохранить и расширить мотивы из первой игры при введении новых элементов.[108] Сантаолалла продолжал использовать ронроко, его фирменный инструмент, использованный в основной теме первой игры, поскольку он чувствовал, что он усиливает качества Элли за счет женственных звуков. Часть II'в основной теме используется банджо, который, по мнению Сантаолаллы, отражает американский сеттинг и происхождение игры; Сначала он не решался использовать его, но разработчики поощряли его к этому.[109] Музыка во время сцены смерти Джоэла была призвана вызвать ужас, но чувство неизбежности, в отличие от удивления и печали, вызванных смертью Сары в первой игре.[110]

Песня "Future Days" Жемчужный джем действует как тема между Элли и Джоэлом на протяжении всей игры. Песня ранее использовалась как часть Одна ночь вживую в не транслируемом эпилоге, в котором Джоэл играет песню Элли.[111] По словам Дракманна, Sony сомневалась, что Naughty Dog получит разрешение на использование песни; Менеджер группы согласился после того, как выслушал сюжетную линию, получил PlayStation 4 и копию оригинальной игры, а также продвинутый просмотр трейлера.[6] Naughty Dog удалось получить разрешение на использование "Take On Me " от Ага в одной из сцен игры из-за дружбы Гросса с Лорен Савой, жена гитариста A-ha Поль Вактаар-Савой. Дракманн чувствовал, что необязательная сцена делает ее более важной для игрока, хотя команда сочла это невозможным.[112]

Звукорежиссер из Naughty Dog создал систему, которая отслеживает уровень напряжения персонажа игрока и воспроизводит соответствующие респираторные звуковые эффекты.[26] Чтобы создать звуковые эффекты для Shambler, звукорежиссер Бо Энтони Хименес сделал небный звук щелчка в мягком ведре через трубку, который он записал с помощью ультразвукового микрофона. Он добавил это поверх замедленного небного звука, чтобы создать "Shambler Bark".[113] Актеры озвучивания Рауль Себальос и Стив Блюм способствовал звукам Шамблера, первый - крикам, второй - ворчанию. Звуки взрыва создавались сжатием грейпфрут и расширение спасательного жилета; для дополнительной текстуры он залил мехи с овсянкой и взорвал ее. Звук образовавшегося кислотного облака был достигнут путем капания воды на пилотный свет и таяние льда на горячей сковороде.[113]

Свист серафитов был давно обсуждаемым элементом игры; Производство началось в начале 2018 года в рамках подготовки к предстоящей демонстрации. Первоначально команда ссылалась на свистящие языки такие как Сфририя и Силбо Гомеро но обнаружил, что они были более сложными, чем необходимо. Они также работали с профессиональным вистлером, но результат оказался слишком "птичьим".[113] Супервайзер диалога Магед Халил и художник пользовательского интерфейса Мария Капел записали около часа образцов свистков, которые координатор диалога Грейсон Стоун разбил на 14 групп в зависимости от продолжительности. трель, интенсивность и тон. После некоторой итерации команда определилась с 26 категориями, каждая из которых представляет линии, которые серафиты используют для общения. Актеры Стиви Мак и Лиза Мари представили финальные свистки в трех стилях, каждый с разным уровнем качества. Команда хотела, чтобы субтитры отражали нюансы свистков, не раскрывая их точного значения, и проконсультировалась со специалистом по доступности Морганом Бейкером для их создания. Команда обсуждала добавление дополнительных методов общения, таких как стук по деревьям или грохот, но это потребовало бы дополнительной работы по анимации, рисунку и звуковому дизайну.[113]

Выпуск

Последний из нас, часть 2 было объявлено на PlayStation Experience событие 3 декабря 2016 года.[53] В E3 2018, Дракманн сказал, что Naughty Dog отказывалась объявлять дату выпуска, пока игра не была «очень близка к выпуску», чтобы не разочаровывать фанатов.[114] Во время презентации Sony State of Play 24 сентября 2019 года Naughty Dog сообщила, что игра выйдет 21 февраля 2020 года.[115] Месяц спустя, 25 октября, Дракманн объявил, что игра переносится на 29 мая 2020 года, чтобы «довести всю игру до уровня, который мы назвали бы качеством Naughty Dog».[116] 2 апреля 2020 года Sony объявила, что игра почти завершена, но отложена на неопределенный срок из-за логистические проблемы, вызванные пандемией COVID-19.[117] Дополнительное время команда использовала для дальнейшей полировки.[118] В конце апреля в сеть просочилось несколько видеороликов, показывающих кат-сцены, игровой процесс и важные детали сюжета. Дракманн написал в Твиттере, что он «убит горем» по отношению к фанатам и команде, которые годами посвятили развитию.[119] Несколькими днями позже Sony заявила, что выявила виновников утечки информации и что они не связаны с Sony или Naughty Dog.[120] По словам Шрайера, хакеры использовали уязвимость в безопасности в предыдущей игре Naughty Dog, чтобы проникнуть на серверы компании.[121] 27 апреля Sony объявила новую дату выпуска - 19 июня 2020 года.[122]

Продвижение

Маркетинг игры на поезд в Санта-Моника, Калифорния.

Игра широко продавалась через видеотрейлеры. Первый трейлер был выпущен вместе с анонсом игры, демонстрируя возвращение Элли и Джоэла, и включал кавер Джонсона на песню Шона Джеймса «Через долину».[35] Трейлер был назван лучшим кинематографическим фильмом 2016 года по версии За кинематографией.[123] На PlayStation Experience в декабре 2016 года Информер игры's Энди Макнамара модерировал дискуссию с Дракманном, Джонсоном и Бейкером.[124] Второй трейлер вышел в октябре 2017 года в рамках Неделя Парижских игр. Это показало Эбби, Яру и Льва.[125][126] Дракманн заявил, что персонажи «являются неотъемлемой частью следующего путешествия [Элли и Джоэла]».[127] Хотя трейлер был хорошо принят,[126] он вызвал некоторую критику за свое насилие.[128] IGN'Макс Сковилл чувствовал, что трейлер был «немного оторван», так как персонажи были представлены полностью через насилие и без контекста.[129] Президент Sony Interactive Entertainment Europe Джим Райан защитил трейлер, заявив, что игра создана взрослыми и для взрослых.[130] Дракманн объяснил: «Мы делаем игру о цикле насилия, и мы делаем заявление о насильственных действиях и их влиянии ... [идея] заключалась в том, чтобы игрок чувствовал отвращение к насилию, которое он обязуемся ".[131] На PlayStation Experience в декабре 2017 года Ханна Харт модерировал панель с Дракманном, Гроссом, Джонсоном, Бейкером, Бейли, Александром и Грейс; Джонсон и Бейкер открыли панель перформансом "Путешествующий незнакомец ".[132]

Игра была представлена ​​на мероприятии Sony E3 2018, где были представлены Дина и Джесси. Поцелуй между Элли и Диной на презентации получил высокую оценку за то, что он выглядел страстным и правдоподобным - подвиг, который часто считался трудным. оживлять.[133][134] Критики также высоко оценили улучшенную графику, искусственный интеллект противника и боевые действия.[135] Дракманн напомнил, что команда репетировала и поставила игровой процесс в рамках презентации, особенно из-за открытости уровня.[33] На E3 Coliseum прошла игровая панель, модератором которой является IGN's Люси О'Брайен с участием Дракманна, Ньюмана, Маргенау, Джонсона и Вудворда.[136] Еще один трейлер был показан на презентации Sony State of Play в сентябре 2019 года.[137] с последующим дополнительным маркетингом в честь Недели эпидемии - недели, когда в оригинальной игре произошла вымышленная вспышка, - включая практические демонстрации для журналистов, закулисные видеоролики и объявления о товарах.[138] На той же неделе Naughty Dog также объявила специальное издание версии игры: Digital Deluxe Edition включает цифровой саундтрек, артбук и динамическую тему; Коллекционное издание включает в себя то же самое, а также Steelbook футляр, книга по искусству, браслет и статуя Элли; и Ellie Edition также включает копию рюкзака Элли и виниловая пластинка включая музыку из игры.[139]

Сюжетный трейлер игры вышел 6 мая.[140] С 13 мая по 3 июня Naughty Dog выпустила серию видеороликов о разработке Часть II, обсуждая повествование, игровой процесс и мир.[141] 27 мая игра была представлена ​​в отдельной презентации State of Play, в которой была продемонстрирована расширенная демонстрация игрового процесса.[142] 3 июня был выпущен анимационный рекламный ролик, в котором Элли исполнила акустический кавер песни "Истинная вера ", песня Новый заказ.[143] Обложка специально вдохновлена ​​версией Лотте Кестнер, правда, ей не зачисляли; когда Кестнер обратился к Naughty Dog, Друкманн принес извинения и обеспечил должное признание.[144] Финальный предстартовый трейлер был выпущен 10 июня.[145] Дракманн утверждал, что отдел маркетинга Sony хотел, чтобы повествование было меньше секретности, но он не хотел раскрывать игрокам повороты.[39] К запуску игры PlayStation Australia разместила обложку песни "Through the Valley" автора Таш Султана.[146] После выпуска несколько разработчиков и актеров продвигали игру, появляясь в онлайн-ток-шоу и подкастах.[31][32][77][80][98] Официальный подкаст The Last of Us, организованный Кристианом Спайсером и опубликованный Sony, начал освещать игру с ее шестого эпизода в июле 2020 года, включая интервью с актерами и разработчиками.[147]

использованная литература

  1. ^ а б c Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил; Гросс, Галлей; Маргенау, Курт; Ньюман, Энтони; Сория, Альмудена; Неонакис, Александрия (7 июля 2020 г.). ""Бери меня "- За частью II". Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment. Получено 9 июля, 2020.
  2. ^ а б c d е Тури, Тим (9 октября 2019 г.). "Нил Дракманн обсуждает новые подробности о" Последних из нас ", часть 2". Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 31 мая 2020 г.. Получено 28 июня, 2020.
  3. ^ Такер 2020, п. 7.
  4. ^ Ким, Мэтт (17 апреля 2019 г.). «Последний из нас, часть 2, закончили съемки финальной сцены». USGamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 8 мая 2019 г.. Получено 8 мая, 2019.
  5. ^ Дракманн, Нил (30 октября 2017 г.). "The Last of Us Part II Interview: Новый взгляд на мир The Last of Us". YouTube. В архиве с оригинала 9 апреля 2019 г.. Получено 14 марта, 2020. Прошёл почти год с тех пор, как мы объявили Последний из нас, часть 2. Так долго было трудно молчать. Если вы знаете, тем временем мы выпустили небольшую игру под названием Uncharted: Утраченное наследие. И когда это наконец-то появилось, и люди играли и наслаждались, вся студия теперь включена. Последний из нас, часть 2. Мы находимся в полном производстве.
  6. ^ а б c d е ж г час я j k л Белый, Сэм (9 июня 2020 г.). «Последние из нас, часть 2: как Naughty Dog сделали классику посреди катастрофы». GQ. Condé Nast. В архиве с оригинала 11 июня 2020 г.. Получено 26 июня, 2020.
  7. ^ а б Лодочник, Брэндон (15 апреля 2017 г.). «Последний из нас, часть 2, MoCap начал съемку». Хардкор геймер. DoubleJump Publishing. В архиве с оригинала 18 апреля 2017 г.. Получено 24 октября, 2019.
  8. ^ Дорнбуш, Джонатон (27 сентября 2019 г.). «Креативный директор« Последние из нас », часть 2, роль Джоэла, новые отношения Элли». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 26 сентября 2019 г.. Получено 24 октября, 2019.
  9. ^ Макуч, Эдди (4 декабря 2016 г.). «Последние из нас 2: Брюс Стрэйли не вернется, чтобы стать режиссером». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 12 марта 2017 г.. Получено 7 декабря, 2016.
  10. ^ Брайтман, Джеймс (13 сентября 2017 г.). «Брюс Стрэйли из Naughty Dog покидает студию». Gamesindustry.biz. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 14 сентября 2017 г.. Получено 14 сентября, 2017.
  11. ^ Бейкер, Трой; Дракманн, Нил (15 июля 2020 г.). "Давайте приступим к делу с Нилом Дракманном". Законный (Подкаст). Relater. Получено 17 июля, 2020.
  12. ^ а б Уэллс, Эван (9 марта 2018 г.). «Новости от президента студии Эвана Уэллса». Игривый щенок. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 10 марта 2018 г.. Получено 10 марта, 2018.
  13. ^ Spicer et al. 2020 г., 13:05.
  14. ^ Такахаши, декан (14 июня 2018 г.). "Режиссеры игры The Last of Us Part II раскрывают для нас свою демоверсию E3". VentureBeat. В архиве с оригинала 14 июня 2018 г.. Получено 24 октября, 2019.
  15. ^ Гольдберг, Гарольд (26 сентября 2019 г.). "Breaking: наш новый подкаст Last Of Us Part II обсуждает новый игровой процесс с директором совместной игры Naughty Dog!". Нью-Йоркский круг критиков видеоигр. В архиве с оригинала 5 июля 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  16. ^ Зиссер, Дэнни Ли; Дракманн, Нил (27 июня 2020 г.). ראיון מיוחד של IGN IL עם ניל דרוקמן, במאי Последний из нас, часть 2 [Специальное интервью IGN IL с Нилом Дракманом, режиссером фильма "Последние из нас, часть 2"]. IGN Израиль (на иврите). Зифф Дэвис. Событие происходит в 8:57. В архиве с оригинала 13 июля 2020 г.. Получено 3 октября, 2020.
  17. ^ Муза (26 сентября 2019). «Последний из нас, часть 2, как продолжение истории Элли и Джоэла: интервью с соавтором сценария Хэлли Гросс». GamerBraves. В архиве с оригинала 23 марта 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  18. ^ Сильвер, Дэн (26 сентября 2019 г.). «Эксклюзивное интервью The Last of Us Part 2: Нил Дракманн о сексуальности Элли, насилии в видеоиграх и« смерти »Джоэла». Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве с оригинала 26 сентября 2019 г.. Получено 26 сентября, 2019.
  19. ^ Рамэ, Иордания (25 сентября 2019 г.). "Последний из нас, часть 2 - самая длинная игра Naughty Dog". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 26 сентября 2019 г.. Получено 24 октября, 2019.
  20. ^ Ривз и др. 2020 г., 27:28.
  21. ^ Дорнбуш, Джонатон (4 мая 2020 г.). "Последний из нас, часть 2, стал золотым". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 4 мая 2020 г.. Получено 4 мая, 2020.
  22. ^ Шрайер, Джейсон (12 марта 2020 г.). «Пока Naughty Dog Crunches над The ​​Last Of Us II, разработчики задаются вопросом, как долго продлится этот подход». Котаку. G / O Media. В архиве с оригинала 12 марта 2020 г.. Получено 13 марта, 2020.
  23. ^ Бейкер и Друкманн 2020, 1:22:28.
  24. ^ Бейкер и Друкманн 2020, 6:00.
  25. ^ Макуч, Эдди (5 декабря 2016 г.). "Последний из нас 2 приносит писателя Мира Дикого Запада; рассказ описывается как" Интенсивный"". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 7 декабря 2016 г.. Получено 7 декабря, 2016.
  26. ^ а б c d е ж Кинг, Дэррин (10 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2, и его кризисный путь к освобождению». Проводной. Condé Nast. В архиве с оригинала 10 июня 2020 г.. Получено 28 июня, 2020.
  27. ^ а б Spicer et al. 2020 г., 8:40.
  28. ^ а б Робинсон, Мартин (26 сентября 2019 г.). «О фридинге, мести и возвращении Джоэла: короткая беседа с автором« Последних из нас, часть 2 »». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 26 сентября 2019 г.. Получено 29 июня, 2020.
  29. ^ а б c d е ж г Джуба, Джо (1 июня 2020 г.). «Интервью« Последний из нас », часть 2 - прибавление глубины, сохранение устойчивости и цена мести». Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 3 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  30. ^ Мартенс, Тодд (18 июня 2020 г.). «Внутри самой ожидаемой и целевой игры 2020 года: насилие, вирус, история любви ЛГБТК». Лос-Анджелес Таймс. Нант Капитал. В архиве с оригинала 19 июня 2020 г.. Получено 27 июня, 2020.
  31. ^ а б Ривз, Бен; Стадник, Алексей; Дракманн, Нил; Гросс, Галлей (14 июля 2020 г.). "Naughty Dog о полемике, персонажах и финале" Последних из нас. Часть 2 ". Информер игры (Подкаст). GameStop. В архиве с оригинала 15 июля 2020 г.. Получено 16 июля, 2020.
  32. ^ а б Миллер, Грег; Дракманн, Нил; Джонсон, Эшли; Бейкер, Трой (25 июня 2020 г.). "Последний из нас 2, спойлер". Gamescast (Подкаст). Вроде смешно. Получено 26 июня, 2020.
  33. ^ а б c d е Сильвер, Дэн (26 сентября 2018 г.). "Эксклюзивное интервью The Last of Us Part 2 | Нил Дракманн об этом лесбийском поцелуе, крайнем насилии и том, что случилось с Джоэлом". Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве с оригинала 26 сентября 2018 г.. Получено 30 июня, 2020.
  34. ^ а б c d Уилсон, Аойф (5 июня 2020 г.). ""Есть игры, которые просто приносят удовольствие. Это не из тех"". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 5 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  35. ^ а б Робинсон, Мартин (3 декабря 2016 г.). «Элли - главный герой фильма« Последние из нас, часть 2 »». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 4 декабря 2016 г.. Получено 4 декабря, 2016.
  36. ^ Miller et al. 2020 г., 46:26.
  37. ^ Miller et al. 2020 г., 1:18:56.
  38. ^ а б c Филс-Эйм, Реджи; Гольдберг, Гарольд (29 июня 2020 г.). «Подкаст: Нил Дракманн из Naughty Dog и Шивон Редди из Media Molecule присоединяются к Talking Games с Реджи и Гарольдом!». Нью-Йоркский круг критиков видеоигр. В архиве с оригинала 30 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  39. ^ а б Догерти, Конор (19 июня 2020 г.). "'The Last of Us Part II '- это темная игра для темных времен ». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. В архиве с оригинала 19 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  40. ^ а б c d Фавис, Элиза (1 июля 2020 г.). «Naughty Dog подробно описывает мрачную и бурную эволюцию Элли». Вашингтон Пост. Nash Holdings. В архиве с оригинала на 1 июля 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  41. ^ Spicer et al. 2020 г., 4:59.
  42. ^ Ривз и др. 2020 г., 39:24.
  43. ^ Неро, Дом (22 июня 2020 г.). «На что пошло создание сложной этики и тернистого повествования в« Последних из нас, часть 2 »». Esquire. Hearst Communications. В архиве с оригинала 22 июня 2020 г.. Получено 2 июля, 2020.
  44. ^ а б c Епископ, Сэм (27 сентября 2019 г.). "Naughty Dog в меняющемся мире The Last of Us". Gamereactor. Издательство Gamez Publishing A / S. В архиве с оригинала 30 сентября 2019 г.. Получено 29 июня, 2020.
  45. ^ а б c favis, Элиза (25 июня 2020 г.). "Сюжетные линии, персонажи и уровни вырезаны из" Последних из нас, часть 2 "'". Вашингтон Пост. Nash Holdings. В архиве с оригинала 27 июня 2020 г.. Получено 27 июня, 2020.
  46. ^ а б c d е ж г час я j k л Эрлих, Дэвид (22 июня 2020 г.). "Нил Дракманн и Халли Гросс рассказывают о величайших поворотах" Последних из нас, часть 2 "'". IndieWire. Penske Media Corporation. В архиве с оригинала 23 июня 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  47. ^ Miller et al. 2020 г., 6:02.
  48. ^ Spicer et al. 2020 г., 24:43.
  49. ^ Кэмпбелл, Колин (22 февраля 2018 г.). «Режиссер фильма« Последний из нас », часть 2» рассказывает о вдохновении для истории ». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 22 февраля 2018 г.. Получено 25 июня, 2020.
  50. ^ а б c d Гиббонс, Броди (18 июня 2020 г.). "Мы поговорили с naughty Dog о спойлерах, утечках, темах и жестокости" Последних из нас. Часть II ". нажмите старт. Южный Крест Остерео. В архиве с оригинала 21 июня 2020 г.. Получено 26 июня, 2020.
  51. ^ Spicer et al. 2020 г., 23:31.
  52. ^ Дорнбуш и др. 2020 г., 34:09.
  53. ^ а б Дракманн, Нил (3 декабря 2016 г.). "Последний из нас. Часть II". Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 3 декабря 2016 г.. Получено 4 декабря, 2016.
  54. ^ Miller et al. 2020 г., 7:15.
  55. ^ Spicer et al. 2020 г., 5:40.
  56. ^ а б Белый, Сэм (23 июня 2020 г.). «За кадром: одна неделя на съемках фильма« Последние из нас, часть 2 »». VG247. videogaming247 Ltd. В архиве с оригинала на 24 июня 2020 г.. Получено 28 июня, 2020.
  57. ^ Холмберг, Матиас (15 июня 2018 г.). "Последние из нас: Часть II - Интервью с Хэлли Гроссом на E3". Gamereactor. Издательство Gamez Publishing A / S. В архиве с оригинала 8 июля 2019 г.. Получено 29 июня, 2020.
  58. ^ Майерс, Мэдди (1 июня 2020 г.). Соавтор сценария «Последние из нас. Часть 2»: «Нет ни героев, ни злодеев.'". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 3 июня 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  59. ^ Miller et al. 2020 г., 1:26:59.
  60. ^ Стедман, Алексей (18 июня 2020 г.). "'Последний из нас, часть 2 »: актриса озвучивания Элли, Эшли Джонсон, о давлении сиквела и о травмах Элли». Разнообразие. Penske Media Corporation. В архиве с оригинала 19 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  61. ^ а б Бересфорд, Трилби (19 июня 2020 г.). «Стать Элли: Эшли Джонсон преодолевает горе и чувство вины в фильме« Последние из нас, часть 2 »'". Голливудский репортер. Валанс Медиа. В архиве с оригинала 20 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  62. ^ а б Фавис, Элиза (19 июня 2020 г.). «Naughty Dog объясняет значение татуировки Элли в« Последних из нас, часть 2 ».'". Вашингтон Пост. Nash Holdings. В архиве с оригинала 20 июня 2020 г.. Получено 27 июня, 2020.
  63. ^ Ривз и др. 2020 г., 47:05.
  64. ^ Ривз и др. 2020 г., 44:31.
  65. ^ а б Гольдберг, Гарольд (18 июня 2020 г.). «Как« Последние из нас », часть 2» сняли сцену поцелуя, заставляющую игроков плакать ». Гриф. Vox Media. В архиве с оригинала 21 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  66. ^ Ривз и др. 2020 г., 52:21.
  67. ^ Miller et al. 2020 г., 1:36:19.
  68. ^ Дорнбуш и др. 2020 г., 4:05.
  69. ^ Дайер и др. 2020 г., 31:43.
  70. ^ а б c d Уилсон, Аойф (1 июля 2020 г.). "Интервью с большим количеством спойлеров с режиссером фильма" Последние из нас, часть 2 "Нилом Дракманном". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала на 1 июля 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  71. ^ Мередит, Каренна (25 июня 2020 г.). "Автор" Последних из нас, часть 2 "хочет, чтобы женщины чувствовали себя" немного более заметными "в игре для PS4". PopSugar. Group Nine Media. В архиве с оригинала 26 июня 2020 г.. Получено 30 июня, 2020.
  72. ^ Miller et al. 2020 г., 1:10:55.
  73. ^ Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил; Гросс, Галлей; Бейкер, Трой; Джонсон, Эшли; Вудворд, Шеннон (14 июля 2020 г.). ""Они должны бояться тебя "- Элли". Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment. Получено 18 июля, 2020.
  74. ^ Miller et al. 2020 г., 30:52.
  75. ^ Spicer et al. 2020 г., 8:48.
  76. ^ Miller et al. 2020 г., 1:20:44.
  77. ^ а б Дайер, Джеймс; де Семлен, Ник; Варманн, Амон; Дракманн, Нил (15 июля 2020 г.). "Последний из нас, часть 2, спойлер". Империя (Подкаст). Bauer Media Group. В архиве с оригинала 18 июля 2020 г.. Получено 18 июля, 2020.
  78. ^ Блэквелдер, Карсон (2 июля 2020 г.). «3 причины, почему« The Last of Us Part II »меняет правила игры в видеоиграх». Доброе утро америка. Американская радиовещательная корпорация. В архиве с оригинала 2 июля 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  79. ^ Miller et al. 2020 г., 1:32:20.
  80. ^ а б Миллер, Грег; Бейли, Лаура (29 июня 2020 г.). "Последние из нас. Часть 2: Лора Бейли", сцена"". У нас крутые друзья (Подкаст). Вроде смешно. Получено 30 июня, 2020.
  81. ^ Миллер и Бейли 2020, 24:33.
  82. ^ Миллер и Бейли 2020, 33:39.
  83. ^ Miller et al. 2020 г., 1:30:31.
  84. ^ Миллер и Бейли 2020, 31:26.
  85. ^ Miller et al. 2020 г., 52:19.
  86. ^ Spicer et al. 2020 г., 31:20.
  87. ^ Миллер и Бейли 2020, 40:07.
  88. ^ Миллер и Бейли 2020, 46:28.
  89. ^ а б Стедман, Алексей (23 июня 2020 г.). «Как Шеннон Вудворд превратилась из фаната« Последних из нас »в роль нового персонажа Дины во второй части'". Разнообразие. Penske Media Corporation. В архиве с оригинала на 24 июня 2020 г.. Получено 28 июня, 2020.
  90. ^ Spicer et al. 2020 г., 35:28.
  91. ^ Дорнбуш и др. 2020 г., 26:54.
  92. ^ Spicer et al. 2020 г., 40:28.
  93. ^ а б c d Miller et al. 2020 г., 1:39:33.
  94. ^ а б Розенблатт, Калхан (8 июля 2020 г.). "'«Последний из нас, часть 2» представляет странные истории о разрушенной пандемией антиутопии ». Новости NBC. NBCUniversal. В архиве с оригинала 8 июля 2020 г.. Получено 10 июля, 2020.
  95. ^ Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил; Гросс, Галлей; Александр, Ян; Бейли, Лаура; Джонсон, Эшли (21 июля 2020 г.). ""Ты мой народ "- Эбби". Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment. Получено 23 июля, 2020.
  96. ^ а б Андредис, Коста; Мэтью, Адам (27 сентября 2019 г.). "Watch This - The Last of Us Part II, интервью с ведущим аниматором Альмуденой Сориа". AusGamers. Мамонт Медиа. В архиве с оригинала 29 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  97. ^ Фавис, Элиза (1 июня 2020 г.). «Как играет« Последние из нас, часть 2 »? Ответ очень хороший». Вашингтон Пост. Nash Holdings. В архиве с оригинала на 1 июня 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  98. ^ а б Дорнбуш, Джонатон; О'Брайен, Люси; Дракманн, Нил; Гросс, Галлей (25 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2: Нил Дракманн, интервью с Галли Гросс». Вне! (Подкаст). IGN. В архиве с оригинала 3 июля 2020 г.. Получено 26 июня, 2020.
  99. ^ Скотте, Кетил (9 июня 2020 г.). "Игра началась: история, которую стоит рассказать - Naughty Dog в сериале" Последние из нас: часть II ". Gamereactor. Издательство Gamez Publishing A / S. В архиве с оригинала 29 июня 2020 г.. Получено 29 июня, 2020.
  100. ^ Spicer et al. 2020 г., 16:51.
  101. ^ Ривз и др. 2020 г., 43:33.
  102. ^ Miller et al. 2020 г., 1:23:10.
  103. ^ Вебстер, Эндрю (1 июня 2020 г.). «The Last of us Part II - это не просто самая амбициозная игра Naughty Dog - она ​​тоже самая доступная». Грани. Vox Media. В архиве с оригинала на 1 июня 2020 г.. Получено 2 июля, 2020.
  104. ^ Аковино, Винсент (20 июля 2020 г.). "'Последний из нас, часть 2 'представляет собой доступный апокалипсис ". энергетический ядерный реактор. Национальное общественное радио, Inc. В архиве с оригинала на 20 июля 2020 г.. Получено 23 июля, 2020.
  105. ^ Ривз и др. 2020 г., 25:52.
  106. ^ Бейкер и Друкманн 2020, 1:20:32.
  107. ^ Перейра, Крис (3 декабря 2016 г.). «В The Last of Us: Часть 2 вы играете за Элли». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 12 марта 2017 г.. Получено 4 декабря, 2016.
  108. ^ а б Гилберт, Бен (11 июля 2020 г.). «В музыке The Last of Us 2 с композитором Густаво Сантаолалла». TechRadar. Future plc. В архиве с оригинала 11 июля 2020 г.. Получено 5 октября, 2020.
  109. ^ Рао, Лорена (2 сентября 2020 г.). "Премия" Оскар "за кино в The Last of Us 2, интервью из композитора Густаво Сантаолалла" [От «Оскара» до «Последние из нас 2», интервью с композитором Густаво Сантаолалла]. Fanpage.it (на итальянском). Ciaopeople Media Group. В архиве с оригинала 5 октября 2020 г.. Получено 5 октября, 2020.
  110. ^ Spicer et al. 2020 г., 6:22.
  111. ^ Miller et al. 2020 г., 4:47.
  112. ^ Miller et al. 2020 г., 1:47:47.
  113. ^ а б c d Ко, Алекс (3 июля 2020 г.). «Разработчики Naughty Dog объясняют, как работает The Last of Us 2 Shamblers and Whistles со звуком». SP1st. В архиве с оригинала 4 июля 2020 г.. Получено 5 июля, 2020.
  114. ^ О'Брайен, Люси; Дракманн, Нил; Ньюман, Энтони; Маргенау, Курт; Джонсон, Эшли; Вудворд, Шеннон (12 июня 2018 г.). E3 Coliseum: The Last of Us Part II Panel. Получено 25 июня, 2020.
  115. ^ Стедман, Алексей (24 сентября 2019). "'В новом трейлере The Last of Us Part II раскрывается дата выхода 2020 года ». Разнообразие. Penske Corporation. В архиве с оригинала на 24 сентября 2019 г.. Получено 25 июня, 2020.
  116. ^ Дорнбуш, Джонатон (25 октября 2019 г.). «Дата выхода« Последних из нас, часть 2 »перенесена на май». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала на 24 октября 2019 г.. Получено 25 июня, 2020.
  117. ^ Питерс, Джей (2 апреля 2020 г.). «Последний из нас, часть 2» отложен на неопределенный срок из-за нового коронавируса ». Грани. Vox Media. В архиве с оригинала 2 апреля 2020 г.. Получено 2 апреля, 2020.
  118. ^ Ривз и др. 2020 г., 28:52.
  119. ^ Эрнандес, Патрисия (27 апреля 2020 г.). "Утечка" Последних из нас, часть 2 ", кажется, демонстрирует спойлеры". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 28 апреля 2020 г.. Получено 28 апреля, 2020.
  120. ^ Тейлор, Гайдн (1 мая 2020 г.). "Последний из нас, часть 2, просочился в сеть". GamesIndustry.biz. Сеть геймеров. В архиве с оригинала на 1 мая 2020 г.. Получено 1 мая, 2020.
  121. ^ Эдвардс, Крис (3 мая 2020 г.). «Последний из нас, часть 2: Sony заявляет, что выявила людей, стоящих за утечкой». Цифровой шпион. Hearst Magazines UK. В архиве с оригинала 3 мая 2020 г.. Получено 3 мая, 2020.
  122. ^ Хюльст, Герман (27 апреля 2020 г.). "Обновления даты выхода для The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima". Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 27 апреля 2020 г.. Получено 27 апреля, 2020.
  123. ^ «Кинематографическая премия 2016 года». За кинематографией. В архиве из оригинала 6 февраля 2017 г.. Получено 25 июня, 2020.
  124. ^ Шуман, Сид (5 декабря 2016 г.). «Панели PlayStation Experience 2016». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 18 июля 2020 г.. Получено 18 июля, 2020.
  125. ^ Осборн, Алекс (30 октября 2017 г.). "Последний из нас 2" озвучен ". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 30 октября 2017 г.. Получено 31 октября, 2017.
  126. ^ а б Саед, Шериф (30 октября 2017 г.). «Трейлер« Последние из нас », часть 2, возможно, лучшее, что было показано сегодня - посмотрите его здесь». VG247. videogaming247 Ltd. В архиве с оригинала 9 ноября 2017 г.. Получено 9 ноября, 2017.
  127. ^ Дракманн, Нил (30 октября 2017 г.). «Последний из нас. Часть II - Еще одна часть головоломки». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 31 октября 2017 г.. Получено 31 октября, 2017.
  128. ^ Дван, Ханна (30 октября 2017 г.). "Трейлер Paris Games Week к The Last of Us Part 2 представляет собой жесткое вступление". Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве с оригинала 1 ноября 2017 г.. Получено 9 ноября, 2017.
  129. ^ Сковилл, Макс; Пирс, Алана (3 ноября 2017 г.). "Мнение: трейлер" Последние из нас, часть 2 "не попадает в точку". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 2 ноября 2017 г.. Получено 18 июля, 2020.
  130. ^ Сильвер, Дэн (31 октября 2017 г.). «PlayStation защищает домашнее насилие в трейлерах:» Игра, созданная взрослыми, для взрослых"". Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве с оригинала 9 ноября 2017 г.. Получено 9 ноября, 2017.
  131. ^ Тотило, Стивен (13 июня 2018 г.). «Мы поговорили с директором The Last Of Us Part II о насилии в игре (и более вероломном скрытности)». Котаку. G / O Media. В архиве с оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 14 июня, 2018.
  132. ^ Хан, Имран (10 декабря 2017 г.). "Группа PSX The Last Of Us Part II познакомила нас с актерами". Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 11 декабря 2017 г.. Получено 18 июля, 2020.
  133. ^ Планкетт, Люк (12 июня 2018 г.). «Поцелуй стал одной из звезд 2018». Котаку. G / O Media. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 24 октября, 2019.
  134. ^ Эрнандес, Патрисия (11 июня 2018 г.). «Naughty Dog объясняет, почему поцелуй Last of Us II выглядел таким реальным». Грани. Vox Media. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 12 июня, 2018.
  135. ^ Ингрэм, Натан (11 июня 2018 г.). «Первый геймплей« Последние из нас: Часть II »демонстрирует изысканный бой». Engadget. Verizon Media. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 24 октября, 2019.
  136. ^ Осборн, Алекс (13 июня 2018 г.). «E3 2018: новый геймплей« Последние из нас, часть 2, подробности истории раскрыты ». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 15 июня 2018 г.. Получено 18 июля, 2020.
  137. ^ Шеридан, Коннор (24 сентября 2019 г.). «Трейлер фильма« Последние из нас, часть 2 »грубо раскрывает, почему Элли всех убивает». GamesRadar +. Future plc. В архиве с оригинала 25 сентября 2019 г.. Получено 24 октября, 2019.
  138. ^ Лоу, Скотт (26 сентября 2019 г.). «Последние из нас. Часть 2: День вспышки болезни 2019». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 31 мая 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  139. ^ Дракманн, Нил (24 сентября 2019 г.). «Последний из нас, часть 2 выйдет 21 февраля 2020 года». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала на 24 сентября 2019 г.. Получено 24 октября, 2019.
  140. ^ Маквертор, Майкл (6 мая 2020 г.). «Новый трейлер фильма« Последние из нас, часть 2 »- мрачный взгляд на историю мести Элли». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 9 мая 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  141. ^ Лоу, Скотт (13 мая 2020 г.). «Знакомство» с сериалом «Последние из нас», часть II. Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 13 мая 2020 г.. Получено 13 мая, 2020.
  142. ^ Хуссейн, Тамур (29 мая 2020 г.). «Состояние игры« Последние из нас », часть 2: жестокие бои и другие детали игрового процесса». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 14 июня 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  143. ^ Уинслоу, Джереми (2 июня 2020 г.). «Новые расширенные рекламные возможности The Last Of Us Part 2: Элли исполняет прекрасную мелодию». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 22 июня 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  144. ^ Карпентер, Николь (10 июня 2020 г.). "Разработчик The Last of Us Part 2 приносит извинения за некредитованную песню Элли". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 10 июня 2020 г.. Получено 25 июня, 2020.
  145. ^ О'Коннор, Джеймс (18 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2 - отпразднуйте выпуск с кавером этой культовой песни музыкантом Таш Султана». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала на 1 июля 2020 г.. Получено 18 июля, 2020.
  146. ^ Спайсер, Кристиан (7 июля 2020 г.). "Начиная с сегодняшнего дня, в официальной серии подкастов The Last of Us говорится о The Last of Us, часть II". Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. В архиве с оригинала 7 июля 2020 г.. Получено 18 июля, 2020.

Список используемой литературы

  • Такер, Ян, изд. (Июнь 2020 г.), Искусство последних из нас, часть 2, Соединенные Штаты Америки: Комиксы Dark Horse