Насир Гебелли - Nasir Gebelli - Wikipedia

Насир Гебелли
ناصر جبلی
Родившийся1957 (62–63 года)
НациональностьИрано-американский
Род занятийПрограммист, программист игр, дизайнер видеоигр
Активные годы1978–1993
Известен
Известная работа

Насир Гебелли (Персидский: ناصر جبلی, Также Насер Гебелли, 1957 г.р.) Ирано-американский программист и дизайнер видеоигр обычно упоминается в его играх как просто Насир. Гебелли соучредитель Программное обеспечение Sirius, создал собственную компанию Gebelli Software и работал на Squaresoft (сейчас же Square Enix ).[1] Он стал известен в начале 1980-х как производитель первых постных игры действия для Яблоко II компьютер, в том числе 3D стрелки,[2] запуск Apple II как игровой машины.[3] Это сделало его одним из пионеров компьютерные игры, и один из величайших дизайнеров игр для Apple II.[3] С конца 1980-х до начала 1990-х годов он стал известен своими домашняя консоль работал в Squaresoft, где он был частью A-Team Square, программировал первые три Последняя фантазия игры[4] то Система Famicom 3D названия 3-D WorldRunner и Rad Racer, и Секрет маны.

Ранняя жизнь и карьера (1957–1985)

Гебелли родился в Иран, в 1957 году. Родственник Иранская королевская семья, и примерно во время 1979 г. Иранская революция,[5] он переехал в Соединенные Штаты, учиться Информатика. Его интерес к видеоиграм был вдохновлен Золотой век аркадные игры в то время, как Космические захватчики.[6] Первый проект Гебелли для Яблоко II был EasyDraw, программа для создания логотипа и персонажа, которую он использовал в своих более поздних играх. Затем он начал программировать видеоигры в 1978 или 1979 годах.[3]

Программное обеспечение Sirius

Будучи студентом колледжа, он продемонстрировал слайд-шоу программу, которую он написал в компьютерном магазине, где познакомился с Джерри Джуэллом, владельцем магазина.[6] В 1980 году Гебелли основал Программное обеспечение Sirius с Джуэллом.[6] Первая игра Гебелли была Оба ствола.[3] Вскоре он стал известен тем, что программировал первые посты. игры действия для Apple II,[2] которому приписывают запуск Apple II в качестве игрового автомата, сделав его одним из пионеров компьютерные игры.[3]

Он стал известен тем, что программировал игровой код на язык ассемблера прямо из головы, вместо того, чтобы делать записи.[7] Его игры смогли воспроизвести высокую производительность, прокрутка, анимации и красочная графика аркадных игр (в которых были мощные платы аркадных систем ) на Apple II, что ранее считалось недостижимым для этой системы. Он сделал это, разработав передовые методы программирования, в первую очередь листание страницы, что устраняет мерцание, характерное для ранних домашние компьютеры.[6] Он использовал перелистывание страниц, чтобы повысить производительность и удвоить разрешение экрана, и далее экспериментировал с этим, полагая, что перелистывание страниц решит проблемы качества, с которыми в то время сталкивались домашние компьютеры. Он также считал, что в будущем практически «каждый» будет «иметь компьютер "и что" школа будущего может быть центральный компьютерный банк а студенты дома подключаются к нему через модем."[7]

За год после основания Sirius Software Гебелли уже написал двенадцать игр.[6] Его быстрый темп был связан с тем, как он программировал, предпочитая программировать прямо из головы, а не делать заметки, поэтому он быстро закодировал игру, прежде чем забыл код.[8] Его аркадные боевики были хорошо приняты, и он быстро привлек большое количество поклонников, а его фанатская база была названа «Насиренесом». Softalk. Три его игры, Фантомы Пять, Кибер-удар, и Звездный крейсер, появился на Softalk's Список «Тридцать лучших» программ за март 1981 г.[7] Шесть его игр позже появились на Softalk's Список «Тридцать лучших» в августе 1981 года, самый высокий на третьем месте.[9] Его бестселлерами были Космические яйца и Горгона,[1] которые были клонами Луна Креста и Защитник, соответственно.[10] Электронные игры назвал Гебелли "первоклассным дизайнером Насиром" и дал Горгона положительный отзыв.[11] БАЙТ заверил читателей, что Горгона не разочарует "поклонников Насира Габелли".[12] Горгона продано не менее 23 000 копий в год, что делает его одним из самые продаваемые компьютерные игры до июня 1982 г.[13]

Программное обеспечение Gebelli

В том же году он покинул Сириус, чтобы основать собственную компанию по разработке программного обеспечения Gebelli Software.[1] через которую он выпустил игру Apple II 1982 года Горизонт V, который был ранним примером шутер от первого лица для домашней системы и показал ранний радар механик.[14] В том же году он выпустил игру Apple II. Зенит, аналогичный шутер от первого лица с добавлением возможности поворота корабля игрока.[15] В октябре 1982 г. Аркадный Экспресс рассмотрел Зенит и набрал 9 баллов из 10, заявив, что «знаменитый Насир доказывает свою репутацию» с «этой визуально яркой космической игрой с пилотированием и стрельбой от первого лица».[16] Однако в марте 1983 г. Андромеда (четвертое место у Atari 8-bit), Русская утка (делит шестое место для Apple) и Горизонт V (десятое место для Apple) получили Мягкая линия's Награда «Собака года» «За плохие компьютерные игры» на основании отзывов читателей.[17] Горизонт V продано 5000 копий в течение первых нескольких месяцев в продаже в 1982 году.[13]

IBM организовал для Гебелли производство запускать названия для PCjr, анонсированный в конце 1983 года.[18] Компания Гебелли оказалась не очень успешной, и авария видеоигры 1983 года вызвало закрытие Gebelli Software.[1] После банкротства Gebelli Software Гебелли отправился в долгий отпуск, путешествуя по миру. К тому времени, когда он ушел со сцены Apple II, у него появилось восемь разных игр. Softalk's Apple II является бестселлером вплоть до 1984 года, больше, чем любой другой разработчик игр для этой платформы.

Squaresoft (1986–1993)

Гебелли вернулся в 1986 году и отправился навестить своего друга. Дуг Карлстон, владелец Brøderbund. Гебелли снова заинтересовался разработкой игр; Карлстон рассказал ему о подъеме Система развлечений Nintendo и что Насиру следует начать программировать на нем. Гебелли заинтересовался, и Дуг предложил полететь в Япония с Насиром и познакомьте с его контактами в Квадрат. Насиру довелось встретиться с Масафуми Миямото, основатель и президент Square, который решил нанять его. Программисты, особенно Хиронобу Сакагути (давний поклонник творчества Гебелли), знали о репутации Насира и были рады, что он присоединится. Гебелли прибыл на площадь примерно в то же время Акитоши Кавадзу и Такаши Токита стал там работать. Вместе с Сакагути их совместное появление привело к разделению «Квадрат »Этикетка материнской софтверной компании Денюуша.

Система Famicom 3D

Находясь на площади, Насир впервые запрограммировал игру. Тобидасе Дайсакусен для Дисковая система Famicom, который имел официальное английское название "Jumpin 'Jack", но был выпущен в США как 3-D WorldRunner для РЭШ. Он был выпущен в начале 1987 года.[3][19] Используя аналогичный форвард-прокрутка влияние на Sega 1985 год третье лицо железнодорожный стрелок Космический Харриер,[3] 3-D WorldRunner была ранней прокруткой вперед псевдо-3D третье лицо платформенная игра где игроки могли двигаться в любом направлении прокрутки вперед и должны были перепрыгивать через препятствия и пропасти. Он также отличался тем, что был одним из первых стереоскопические видеоигры.[19] Его второй проект Square был Дорожная звезда (Rad Racer в США) стереоскопический 3-D гоночная игра также предназначен для Система Famicom 3D в 1987 г.[1] Он продолжил программировать продолжение, Rad Racer II, выпущенный в 1990 году.[1]

По мнению Сакагути, основная причина того, что 3-D WorldRunner и Rad Racer были созданы, чтобы продемонстрировать методы 3D-программирования Гебелли. В то время Гебелли ничего не знал Японский, и не было переводчика, поэтому поначалу было трудно общаться между ним и Сакагути. Над обеими играми работали всего три сотрудника: Гебелли, Сакагути и графический дизайнер. Казуко Сибуя (который позже работал над Граница игры). Обе игры были коммерчески успешными, было продано около 500 000 копий каждая.[3]

Последняя фантазия

Затем Гебелли объединился с Сакагути, Нобуо Уэмацу и Ёситака Амано в составе A-Team Square по производству Последняя фантазия, первая запись в популярном Последняя фантазия серии. А ролевая видеоигра выпущенный для NES в 1987 году в Японии (он был выпущен в США три года спустя, в 1990 году), он отличался несколькими уникальными функциями, включая экспериментальный создание персонажа система, которая позволяла игроку создавать свои собственные группы и назначать разные классы персонажей членам партии;[20] Концепция чего-либо путешествие во времени;[21] вид сбоку, с персонажи игроков справа и враги слева;[21] и использование транспорта для путешествий на кораблях, каноэ и дирижаблях.[22] В нем также было то, что считается первой РПГ. Мини-игра, а раздвижная головоломка, который был добавлен Гебелли в игру, несмотря на то, что он не является частью оригинального игрового дизайна Squaresoft.[23]

Он продолжил программировать Последняя фантазия II, выпущенный в 1988 году (не путать с первоначальным выпуском в США Последняя фантазия IV ), представляя «эмоциональную сюжетную линию, морально неоднозначные персонажи, трагические события» и историю, которую нужно «пережить эмоционально, а не выводить из игрового процесса и разговоров». Он также заменил традиционные уровни и очки опыта на новые. прогрессирование на основе активности Система, которая требовала «постепенного развития индивидуальной статистики посредством непрерывных однотипных действий».[20] Последняя фантазия II также показал открытый исследование,[24] и представил инновационный диалоговая система где ключевые слова или фразы можно запомнить и упомянуть во время разговоров с неигровые персонажи.[25]

Затем он запрограммировал Последняя фантазия III, выпущенный в 1990 году (не путать с первоначальным выпуском в США Последняя фантазия VI ), который представил классический система работы, движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей, а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры.[26][27] На полпути развития обоих Последняя фантазия II и III, Гебелли был вынужден вернуться в Сакраменто, Калифорния из Японии в связи с истекшим сроком действия рабочей визы. Остальные разработчики последовали за ним в Сакраменто с необходимыми материалами и оборудованием и там закончили производство игр.[28]

Секрет маны

После завершения Последняя фантазия III, Гебелли взял еще один долгий отпуск и позже вернулся к работе над Seiken Densetsu II (выпущено как Секрет маны в США), вторая запись в Мана серии, выпущенной в 1993 году. Игра пошла на шаг впереди ролевая игра жанр, в том числе его уникальный кооперативный мультиплеер геймплей. Игра была создана членами команды, стоящими за первыми тремя Последняя фантазия титулы: Гебелли, Коичи Исии, и Хиромити Танака. Предполагалось, что это будет одна из первых ролевых игр на компакт-диске в качестве названия для запуска Sony с Компакт-диск SNES (Игровая приставка ), но его нужно было переделать, чтобы он соответствовал стандарту SNES картридж с игрой после отказа от проекта компакт-диска SNES.[29]

Игра получила широкое признание,[30] за его новаторский приостанавливаемый в реальном времени боевая система[31][32] планка выносливости,[33] "Ring Command "система меню,[32] его инновационный кооператив мультиплеер игровой процесс[30] где второй или третий игроки могут входить и выходить из игры в любое время, а не игрокам, которые должны присоединяться к игре одновременно,[34] и настраиваемый AI настройки для союзников, управляемых компьютером.[35] Следующий Секрет маны, Роль Гебелли в качестве ведущего разработчика Square сменил (по большей части) Кен Нарита.

Более поздняя жизнь (1994-настоящее время)

Следующий Секрет Маны По завершении Гебелли ушел на пенсию, заработав роялти от Square, и путешествовал по миру. В августе 1998 года Гебелли посетил встречу Apple II в г. Даллас, Техас, на Ионный шторм офисы, где он встретился Джон Ромеро,[1] кто брал у него интервью.[36][8]

Гебелли живет в Сакраменто, Калифорния, где он прожил большую часть своей жизни.

Наследие

Гебелли считается одним из пионеров домашних компьютерных игр и одним из величайших разработчиков игр для Apple II, наряду с Ричард Гэрриотт.[3] Джон Ромеро (Вольфенштейн 3D, Рок, Землетрясение ) считает, что Гебелли оказал большое влияние на его карьеру игрового дизайнера.[36] Он назвал Гебелли своим любимым программистом и главным вдохновителем, сославшись на влияние его быстрых действий и работы в 3D-программировании на Яблоко II игры, такие как стрелки Горизонт V и Зенит, на id Программное обеспечение.[2] Гебелли также вдохновил карьеры других разработчиков, таких как Марк Турмелл (NBA Jam, Smash TV ).[8] Джордан Мехнер также считает, что работа Гебелли над Apple II вдохновила его и оказала большое влияние на создание Каратека и принц Персии.[37] Ричард Гэрриот (Ultima ) также высоко оценил способность Гебелли создавать игры, которые «были действительно играбельными и забавными!»[38]

Последняя фантазия стала крупной франшизой, и Хиронобу Сакагути стал важной фигурой в игровой индустрии. Последняя фантазия'Бои с видом сбоку стали нормой для многих консольных ролевых игр.[21] В нем также было то, что считается первой РПГ. Мини-игра, а раздвижная головоломка, который был добавлен Гебелли в игру, несмотря на то, что он не является частью оригинального игрового дизайна Squaresoft.[23] Последняя фантазия II's прогрессирование на основе активности система использовалась в ряде более поздних ролевых игр, таких как SaGa[39] и Grandia[40] серии, Последняя фантазия XIV,[41] и The Elder Scrolls серии.[24] Последняя фантазия III'система работы стала повторяющийся элемент в Последняя фантазия серии. Секрет маны также повлиял на ряд более поздних ролевых игр,[34][42] включая современные названия, такие как Храм стихийного зла[43] и Dungeon Siege III.[34]

Список игр

Программное обеспечение Sirius

Программное обеспечение Gebelli

Squaresoft

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм Джон Ромеро, Насир Гебелли в MobyGames
  2. ^ а б c Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с выдающимися разработчиками игр. CRC Press. ISBN  9781466567542 - через Google Книги.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я (Февраль 1999 г.). «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал Next Generation, том 50, страницы 87-90.
  4. ^ Гиффорд, Кевин (2011-12-21). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок для Final Fantasy I: как бросивший колледж и иранский программист создали блокбастер JRPG». 1UP.com. Получено 23 декабря 2011.
  5. ^ "Интервью Хиронобу Сакагути". Никонико. 20 апреля 2015 года. Сакагути: Это Насир. Изначально он был членом королевской семьи Ирана и слышал, что он уехал из страны и уехал в Соединенные Штаты во время иранской революции.
  6. ^ а б c d е Леви, Стивен (19 мая 2010 г.). Хакеры: Герои компьютерной революции. O'Reilly Media. п. 263. ISBN  1449393748.
  7. ^ а б c Роберт Келер (апрель 1981 г.). "Насир" (PDF). Softalk. Vol. 1 шт. 8. С. 4–6.
  8. ^ а б c Джон Ромеро, Интервью Насира Гебелли на Ion Storm, 1998 г., YouTube (6 февраля 2017 г.)
  9. ^ «Софтолк 1981 08» - через Интернет-архив.
  10. ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software». Аркадный историк Золотого века.
  11. ^ "Computer Playland". Электронные игры. Январь 1981 г. с. 38. Получено 28 января 2015.
  12. ^ Калламарас, Петр V (декабрь 1981 г.). "Горгона". БАЙТ. п. 90. Получено 19 октября 2013.
  13. ^ а б «Список лучших продавцов». Компьютерный игровой мир. 2 (5): 2. Сентябрь – октябрь 1982 г.
  14. ^ Джон Ромеро, Горизонт V в MobyGames
  15. ^ Джон Ромеро, Зенит в MobyGames
  16. ^ http://www.digitpress.com/library/newsletters/arcadeexpress/arcade_express_v1n6.pdf#page=6
  17. ^ "Всем что-то не нравится". Мягкая линия. Март 1983. С. 22–23.. Получено 28 июля 2014.
  18. ^ Уисвелл, Фил (1984-01-24). "Скоро: игры для PCjr". ПК. стр. 142–145. Получено 26 января 2015.
  19. ^ а б "3-D World Runner". AllGame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 16 июня, 2020.
  20. ^ а б Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр». MobyGames. п. Последняя фантазия. Получено 2009-09-10.
  21. ^ а б c Вестал, Андрей (1998-11-02). «История Final Fantasy». GameSpot. п. Последняя фантазия. Архивировано из оригинал на 2006-07-14. Получено 2009-09-11.
  22. ^ Вестал, Андрей (1998-11-02). «История консольных ролевых игр». GameSpot. п. Последняя фантазия. Архивировано из оригинал на 2004-04-09. Получено 2009-09-10.
  23. ^ а б "イ ン タ ビ ュ ー『 FINAL FANTASY I ・ II ADVANCE 』". Dengeki (на японском языке). 2004 г.
  24. ^ а б Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II». IGN. Получено 2011-03-02.
  25. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II». GameTrailers. 2007-07-23. Получено 2008-04-16.
  26. ^ «Последняя фантазия III». Na.square-enix.com. Архивировано из оригинал на 2009-06-27. Получено 2010-09-13.
  27. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации. Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  28. ^ Мильке, Джеймс; Хиронобу Сакагути. «Интервью с Хиронобу Сакагути». Ежемесячный отчет об электронных играх (232). [...] Таким образом, для Последняя фантазия II и III, наши сотрудники фактически привезли все оборудование, все, что было необходимо для завершения тех игр, в Сакраменто, потому что (Гебелли) не мог вернуться в Японию. [...] Мы закончили Последняя фантазия II и III в Сакраменто, Калифорния. [Смеется]
  29. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). "Classics Column # 1: Desperately Seiken". Зифф Дэвис. Получено 26 июля 2007.
  30. ^ а б Secret of Mana появится в App Store в этом месяце, Eurogamer
  31. ^ Секрет маны, Фанат РПГ
  32. ^ а б Секрет маны, Приложения Apple iPhone
  33. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. Уэлсли, Массачусетс: А. К. Питерс. ISBN  978-1568814117.
  34. ^ а б c Интервью с разработчиками Dungeon Siege III В архиве 2011-01-02 в Wayback Machine, NowGamer.com
  35. ^ Секрет маны В архиве 2013-07-29 в Wayback Machine, Thunderbolt
  36. ^ а б Насир Гебелли на Apple II Reunion на YouTube
  37. ^ Джордан Мехнер, Твитнуть, Twitter (31 января 2017 г.)
  38. ^ «Apple II празднует 35 лет с Ультимой, принцем Персии, чоплифтером». Теперь Геймер.
  39. ^ Роман с SaGa, Фанат ролевых игр
  40. ^ Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). "Грандия". IGN. Получено 2011-03-02.
  41. ^ Нет опыта, прокачка в FFXIV, Eurogamer
  42. ^ Бартон 2008, п. 220
  43. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. А. К. Петерс, ООО п. 220. ISBN  978-1-56881-411-7. Получено 2010-09-08.
  44. ^ а б "IBM PCjr. Эксклюзивные игры - ScubaVenture & Mouser". Ботанистые удовольствия.

внешняя ссылка