Цифровая коллекционная карточная игра - Digital collectible card game

Скриншот прямой трансляции игроков домашний очаг, одна из ведущих игр жанра

А цифровая коллекционная карточная игра (DCCG) или коллекционная карточная игра онлайн (OCCG) это компьютер или видео игра это подражает коллекционные карточные игры (CCG) и обычно играют онлайн или иногда как отдельная видеоигра. Многие DCCG являются типами цифровые настольные игры и следовать традиционным правилам стиля карточной игры, в то время как некоторые DCCG используют альтернативы для карт и игровых досок, такие как иконки, игральная кость и аватары. Первоначально DCCG начинались как репликация физического аналога CCG, но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, с домашний очаг.

Геймплей

Эти игры управляют всеми правилами CCG, такими как отслеживание здоровья аватара, удаление поврежденных существ с доски и перетасовка колод при необходимости. Играми управляют на серверах, чтобы поддерживать библиотеку игрока и любые покупки бустеров и дополнительных карт за игровые или реальные деньги. Некоторые игры, например Хаотичный, Белла Сара, и MapleStory позволяют онлайн-игрокам вводить уникальный буквенно-цифровой код, найденный на каждой физической карте, чтобы использовать карту в онлайн-версии или получить доступ к другим функциям. В других случаях также создавались в основном однопользовательские игры, основанные на существующем физическом объекте, например, Цвет Game Boy версия Коллекционная карточная игра с покемонами и Magic: The Gathering - Дуэли Planeswalker-ов.

История

1980-е-90-е годы

До DCCG в видеоиграх использовались оба карточная механика (такие как Жемчуг дракона: Дайма Фуккацу (1988)) и механики на основе коллекций (например, Мегами Тенсей (1987), Квест дракона V (1992) и Покемон (1996), все основано на сборе монстров). В Супер Famicom карточная битва / ролевая игра Жемчуг дракона Z: Супер Сайя Денсецу (1992), на основе Жемчуг дракона Carddass series, считается ранним предшественником DCCG, поскольку он позволял игроку собирать, покупать и продавать карты в игре для использования в карточных битвах.

Настольные CCG появились в 1993 году с Магия: Сбор от Волшебники побережья что стало явлением в этом году на рынке традиционных игр. В результате в 1994 году увлечение CCG возросло. Это было также примерно в то же время, когда была открыта широкая доступность Интернета. DCCG развивались из способности игроков CCG бросать вызов друг другу онлайн, а не лично, а также из-за того, что игроки могли играть в эти CCG самостоятельно.[1]

Первые игры DCCG появились в конце 1990-х годов. Ранние примеры игр DCCG включают Магия: Сбор (1997), Хрон Х (1997), Коллекционная карточная игра с покемонами (1998), Yu-Gi-Oh! Дуэль монстров (1998), и Святилище (1998).[оспаривается ] Магия: Сбор и Коллекционная карточная игра с покемонами были основаны на их физических аналогах CCG, Yu-Gi-Oh! Дуэль монстров был основан на вымышленной CCG от манга Yu-Gi-Oh! (1996), и Хрон Х и Святилище были оригинальными играми DCCG без физического аналога CCG.

Были разработаны CCG исключительно для компьютерных игр, а не на основе какого-либо физического продукта. Первые онлайн-ККИ были Святилище и Хрон Х, оба разработаны в 1997 году. Святилище был отключен в 2010 году, но с тех пор вернулся из-за вмешательства фанатов;[2] Хрон Х все еще существует, производя новые расширения более десяти лет спустя. Хрон Х был разработан Genetic Anomalies, Inc, который позже разработал другие DCCG-подобные игры на основе лицензированный содержание.

2000-е: Рост на японском рынке

Игры DCCG впервые получили массовый успех в Японии, где онлайн-карточные боевые игры являются обычным жанром бесплатная игра браузерные игры и мобильные игры.[3] Сбор монстров Японские РПГ такие как Квест дракона V и Покемон, и манга Yu-Gi-Oh, были адаптированы в успешные физические игры CCG, такие как Коллекционная карточная игра с покемонами и Yu-Gi-Oh! Коллекционная карточная игра, что, в свою очередь, вдохновило ряд японских разработчиков на создание цифровых игр CCG, включая такие адаптации, как Коллекционная карточная игра с покемонами и Yu-Gi-Oh! видеоигры, а также оригинальные игры DCCG, такие как Мини-игра Тройная триада в Последняя фантазия VIII (1999), Тетра Мастер (2002), которая дебютировала как мини-игра в Final Fantasy IX (2000), прежде чем стать многопользовательской онлайн-игрой для PlayOnline сервис, и Испытание боевого чипа Mega Man (2003). В Соединенных Штатах Wizards of the Coast добились успеха в таких играх, как Хрон Х и Святилище, и первоначально с помощью небольшой фирмы-разработчика Leaping Lizard, построенной Magic: The Gathering Online (MTGO), многопользовательский онлайн-клиент для Магия впервые выпущенный в 2002 году, игроки могли тратить деньги и выигрывать игры, собирая коллекции карт. За прошедшие годы у MTGO был ряд проблем с ростом, но он остается активным сервисом, который используется в качестве единой точки входа для нескольких основных живых Магия: Сбор турниры.[4]

В Японии CCG, в которых играют аркадная игра Машины с физическими наборами карт вошли в моду в начале 2000-х, что обеспечило рост прибыли от игровых автоматов и с тех пор стало основой многих игровых центров. Аркадные игры этого типа были разработаны такими компаниями, как Sega, Square Enix и Taito, и чаще всего стратегия в реальном времени или спортивный менеджмент жанры, с некоторым отвлечением на ролевые игры. Игроки могут покупать стартовые колоды для большинства игр отдельно, и после каждой игровой сессии автоматы обычно будут выдавать больше карт, чтобы игроки могли расширить свои колоды.[5] Примеры включают Чемпион мира по футболу (2002), Mushiking: Король жуков (2003), Ошаре Майо: Любовь и ягода (2004), Король динозавров (2005), Сангокуши Тайсен (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007), и Лорд Вермилиона (2008).

В связи с этим, многие видеоигры приняли механику типа CCG как часть более крупного геймплей механизм. В таких играх игрок зарабатывает карты в качестве награды в игре, часто следуя аналогичным системам распределения редкости, и может настроить какой-либо тип колоды, который влияет на другие области игровой механики. Ранние примеры этой гибридной игры включают Phantasy Star Online. Эпизод III: C.A.R.D. Революция (2003), Батен Кайтос (2003), и Металлическая зубчатая кислота (2004). Kingdom Hearts: Цепочка воспоминаний (2004) был ролевая игра где боевая механика была основана на атаках, взятых из колоды карт, созданной вне боевых раундов.[6] Так же, Фантомная пыль (2004) был шутер от третьего лица, но где способности игрока к атаке и защите выбирались случайным образом из настраиваемого «арсенала» способностей, которые они собирали в ходе игры.[7] Другие примеры CCG-гибридных игр включают: Принудительно: вскрытие, Рука судьбы, и Карточный охотник.[8]

Успех Cygames ' Ярость Бахамута сделал DCCG-игры популярным жанром в мобильные игры, что привело к разработке ряда игр DCCG для мобильных устройств. Это также была первая игра DCCG, которая имела большой успех в западном мире и стала одной из самых кассовых мобильных игр 2012 года.[3] DCCG-игры с большим количеством игроков включают The Idolmaster Cinderella Girls, Коллекция Кантай и Миллион Артур. В конце 2012 г. Золушка зарабатывал более миллиарда иена в доходе ежемесячно,[9] пока Коллекция Кантай вырос до более чем одного миллиона игроков по всей Японии.[10]

Неофициальный также существуют способы играть в некоторые цифровые версии CCG, такие как программы для конкретных брендов, такие как Волшебная рабочая станция.[4] Однако большая часть программ DCCG не привязана к какой-либо торговой марке, например LackeyCCG и Gccg или общие игровые симуляторы, такие как Настольный симулятор, хотя законность этих систем относительно авторских прав CCG сомнительна. Такие системы часто используются для воспроизведения игр, защищенных авторским правом, производители которых больше не публикуют игры, в частности Расшифровать с Настраиваемая карточная игра Star Wars[11] и Приоритет С Коллекционная карточная игра Вавилон 5. Большинство этих систем не имеют набора правил CCG, запрограммированного в игре, и вместо этого требуют от игроков выполнения необходимых действий в соответствии с правилами физической игры.

2014-: Hearthstone против MTG Arena

Blizzard Entertainment выпущена домашний очаг в 2014 году. Мир Warcraft CCG, домашний очаг предлагает матч один на один между игроками с индивидуальными колодами, созданными из коллекции цифровых карт игрока. Игра была разработана таким образом, чтобы исключить реакцию противоположного игрока во время вашего хода, чтобы ускорить игру и позволить играть в нее на различных устройствах.[12] К 2015 г. домашний очаг приносила около 20 миллионов долларов дохода в месяц,[13] и к апрелю 2016 года было более 50 миллионов уникальных игроков.[14] домашний очаг'Успех привел к появлению ряда аналогичных цифровых CCG в последующие годы.[15] В начале 2017 года Wizards of the Coast объявили, что планируют создать новую студию для адаптации Магия: Сбор игра в цифровой формат, аналогичный домашний очаг.[4][16] Названный Magic: The Gathering Arena, она вошла в закрытое бета-тестирование в начале 2018 года, и со временем ожидается, что она заменит MTGO в качестве основной онлайн-игры для Магия турнирная игра.[4][17]

По данным аналитической компании SuperData, рынок цифровых карточных игр в 2017 году должен был составить 1,4 миллиарда долларов.[15] домашний очаг поощрил выпуск цифровых CCG ГВИНТ: Ведьмак.Карточная игра и The Elder Scrolls: Legends.[15] Shadowverse также был выгодно по сравнению с домашний очаг.[18]

Кроме того, есть несколько небольших онлайн-игр CCG, которые совершенно бесплатно запускают создатели карточных игр и волонтеры. Эти игры в основном включают в себя несколько колод, созданных для коллекционирования и обмена. Эти карты зарабатываются в играх и соревнованиях в CCG, а дополнительные призовые карты зарабатываются путем сбора всех карт в колоде (мастеринг) или выполнения определенного количества сделок. Члены обычно посещают веб-сайты друг друга, на которых размещены свои коллекции карточек, и предлагают обмены друг другу через форумы или электронную почту.

В некоторых случаях в цифровую CCG добавляются новые элементы для улучшения опыта, который невозможно воссоздать физически. Карточные игры онлайн Святилище и Звездная палата включают, например: игровые доски, анимацию и звуковые эффекты для некоторых из их карт. Норвежские кроны, с другой стороны, предлагают говорящие фигуры и игру в жанре экшн-аркады. В другом случае Глаз суждения, CCG, который был объединен с PlayStation 3 игра, приносящая инновации с технологией матрицы CyberCode. Это позволяет сканировать реальные карты, купленные в магазинах, с помощью PlayStation Eye и внесены в игру с трехмерными существами, анимациями, анимациями заклинаний и т.д. в качестве изображений. домашний очаг использует механику, которую было бы сложно или невозможно воссоздать в физическом окружении, например, карты, которые позволяют игрокам вытягивать случайную карту из всей библиотеки карт, которая в настоящее время поддерживается игрой.[12] Клапан с Артефакт во многом основывается на их многопользовательская онлайн-боевая арена игра Dota 2, и, таким образом, имеет три доски (называемые «дорожками») вместо обычной.[19]

Влияние

С ростом числа мобильных игр и потокового просмотра цифровые карточные игры составляют значительную часть рынка видеоигр. По оценке SuperData, цифровые карточные игры принесут 1,5 миллиарда долларов США в 2018 году, четверть из которых - домашний очаг, и потенциал роста до 2 миллиарда долларов США к 2020 году.[20]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Дэвид-Маршалл, Б .; Dreunen, J.v .; Ван, М. (2010). Индустрия коллекционных карточных игр - От T к C к G (Отчет). Исследования SuperData.
  2. ^ "Sanctum Redux - сыграйте в игру Святилище очередной раз". Получено 2013-11-07.
  3. ^ а б «Расцвет мобильной коллекционной карточной игры». Гамасутра. Получено 14 февраля, 2013.
  4. ^ а б c d Мохер, Эйден (28 июня 2020 г.). «Цифровая история Magic: The Gathering от первого построения до конечного этапа». Венчурный бит. Получено 29 июня, 2020.
  5. ^ http://gameroomblog.com/guides/a-look-into-the-crazy-thriving-japanese-arcade-scene
  6. ^ Рикардо Торрес (30 августа 2004 г.). "Kingdom Hearts: Цепочка воспоминаний обновлена ​​с практической точки зрения". GameSpot. Получено 2007-06-08.
  7. ^ Хорошо, Оуэн (13 июня 2016 г.). «Phantom Dust снова на Xbox, выйдет в 2017 году». Многоугольник. Получено 24 января, 2017.
  8. ^ Байсер, Джош (22 апреля 2016 г.). «Плюсы и минусы игрового дизайна на основе CCG». Гамасутра. Получено 24 января, 2017.
  9. ^ «Мобильная игра Idolmaster приносит 1 миллиард иен в месяц». Сеть новостей аниме. 27 сентября 2012 г.. Получено 19 июля, 2013.
  10. ^ 2013-10-10, 提督 100 万人 突破 、 そ し フ ネ 氏 に よ る も ─ 『艦 こ れ』 秋 ベ ン ト も 施 準備 中, イ ン サ イ ド
  11. ^ DECIPHER.com: Звездные войны CCG В архиве 7 февраля 2008 г. Wayback Machine
  12. ^ а б Гольдфарб, Андрей (24 августа 2013 г.). «Gamescom: происхождение и будущее Hearthstone от Blizzard». IGN. Получено 26 апреля, 2016.
  13. ^ Перейра, Крис (11 августа 2015 г.). «Hearthstone теперь зарабатывает около 20 миллионов долларов каждый месяц - отчет». GameSpot. Получено 26 апреля, 2016.
  14. ^ Франк, Аллегра (26 апреля 2016 г.). «Сейчас в Hearthstone 50 миллионов игроков». Многоугольник. Получено 26 апреля, 2016.
  15. ^ а б c Минотти, Майк (28 января 2017 г.). «SuperData: Hearthstone превосходит всех игроков на рынке карт, который в 2017 году достигнет 1,4 миллиарда долларов». Венчурный бит. Получено 28 января, 2017.
  16. ^ Кохлар, Филипп (13 января 2017 г.). «Сможем ли мы наконец получить настоящего конкурента Hearthstone из Magic: The Gathering?». Многоугольник. Получено 29 января, 2017.
  17. ^ Орсини, Лорен (20 марта 2018 г.). «Благодаря 100 000 новых приглашений« Magic: The Gathering Arena »открывает шлюзы». Forbes. Получено 25 августа, 2018.
  18. ^ Кэм Ши (2016-07-20). «Японская коллекционная карточная игра, которая может вас просто удивить». IGN. Получено 2016-11-15.
  19. ^ Бейли, Дастин. «Артефакт имеет 280 карт и три линии игры». PCGamesN. Получено 9 марта, 2018.
  20. ^ Миноитти, Майк (2 августа 2018 г.). «SuperData: Hearthstone доминирует над прогнозируемым рынком цифровых карточных игр на 1,5 миллиарда долларов». Венчурный бит. Получено 2 августа, 2018.