AAA (индустрия видеоигр) - AAA (video game industry)

Electronic Arts (слева) и Ubisoft Montreal являются примерами компаний AAA в индустрии видеоигр.

AAA (произносится и иногда пишется Triple-A) - неофициальная классификация, используемая для видеоигры производится и распространяется среднего размера или же крупный издатель, как правило, с более высокими бюджетами на разработку и маркетинг.[1]

В середине 2010-х годов термин "AAA +"начали использовать для описания игр типа AAA, которые со временем приносили дополнительный доход, аналогично MMO используя программное обеспечение как сервис (SaaS) методы, такие как сезонные абонементы или же пакеты расширения. Подобная конструкция »III"(Triple-I) также использовался для описания инди-игра работы компаний очень высокой производственной ценности.

История

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда несколько компаний-разработчиков начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США.[2]

Одна из первых видеоигр, выпускаемых на блокбастер (AAA) шкала была Squaresoft с Последняя фантазия VII (1997),[3] которые стоили ориентировочно 40–45 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 64–72 миллиона долларов) разрабатывать,[4][5] сделать это самая дорогая видеоигра из когда-либо созданных до тех пор, с его беспрецедентным кинематографический CGI производственные ценности, фильм -подобная презентация, оркестровая музыка и инновационное сочетание игрового процесса с динамичным кинематографическим операторская работа.[6] Его дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр.[7] с объединенным бюджетом производства и маркетинга, оцениваемым в 80–145 миллионов долларов США (с поправкой на инфляцию 127–231 млн. Долл. США).[8][5] Рекорд по производственному бюджету позже был превзойден Sega AM2 с Shenmue (1999), по оценкам 47–70 млн. Долл. США (с поправкой на инфляцию 72–107 миллионов долларов).[9]

Посредством седьмое поколение игровых приставок (конец 2000-х), разработка игр AAA на Xbox 360 или же PlayStation 3 игровые приставки обычно стоят от нескольких десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру, а у некоторых сиквелов общий бюджет даже выше, например Halo 3 По оценкам, затраты на разработку составили 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет - 40 миллионов долларов.[10] Согласно белая бумага опубликовано для Игры EA (Dice Europe) в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний, занимающихся разработкой видеоигр, создающих названия уровня AAA, с примерно 125 до примерно 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением штата, необходимого для разработки игр.[11]

В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, на рекламных щитах и ​​в газетах; соответствующая растущая зависимость от сиквелов, перезагрузок и тому подобного IP также был замечен, чтобы минимизировать риск. Затраты в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов - ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V около 265 миллионов долларов. Те же условия также стимулировали рост инди-игра сцена на другом конце спектра развития, где более низкие затраты позволили инновациям и принятию рисков.[12]

Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA рассматривалась некоторыми как угроза стабильности отрасли.[13][14] Неспособность одной игры покрыть производственные затраты может привести к краху студии - Радикальные развлечения был закрыт родителем Activision несмотря на то, что за короткий период после релиза было продано около 1 миллиона консолей.[13][15] Директор Ubisoft Алекс Хатчинсон описал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она ведет к либо фокус-группа протестированные продукты, нацеленные на максимизацию прибыли или стремление к еще более высокому качеству графики и влиянию ценой глубины или игрового процесса.[16]

В восьмое поколение игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U ) произошло дальнейшее увеличение затрат и персонала - на Ubisoft, В разработке игр AAA участвовало от 400 до 600 человек для игры с открытым миром, разделены на несколько мест и стран.[17]

Разработка игр AAA была определена как среда, в которой время крушения и другое рабочее давление, которое негативно влияет на сотрудников, особенно очевидно.[18][19]

Связанные термины

В индустрии консольных видеоигр нет эквивалента Фильм B, сделанный для телевидения, или же прямо на видео место действия. Однако такие названия, как Смертельное предчувствие и Двоичный домен были названы "B-играми" из-за разработки культовые последователи или получение значительных похвал критиков, несмотря на широко признанные недостатки, причем критики часто отмечают, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений добавляют ей очарования (черта, распространенная среди фильмов категории B). Подобные игры являются исключением, и, если они не получают одобрения критиков, их часто называют "корзина со скидкой "названия.[14]

AAA +

В общем, термин "AAA +" (Triple-A-Plus) может относиться к подмножеству игр AAA, которые являются самыми продаваемыми или имеют самые высокие производственные ценности. Однако есть еще как минимум два конкретных значения.

Первый описывает игры ААА с дополнительными методами получения дохода, как правило, за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры.[20] Стремление к прибыльности заставило издателей искать альтернативу модели доходов, где игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки, либо премия модели DLC, онлайн-пропуски, и другие формы подписка.[14] В середине 2010-х крупные издатели начали уделять больше внимания играм, разработанным так, чтобы длинный хвост с точки зрения доходов от индивидуальных потребителей, аналогично тому, как MMO игры приносить доход - в том числе те, у кого есть расширения или сезонный абонемент, например, с Судьба, Поле битвы, а По зову долга серии; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, таких как Overwatch или же Лига Легенд.[20] Заголовки этого типа иногда называют «AAA +». В 2016 г. Gameindustry.biz описал игры AAA + как продукты, которые «сочетают в себе производственные ценности и эстетику AAA с принципами« Программное обеспечение как услуга »(SaaS), чтобы удерживать игроков в течение нескольких месяцев или даже лет».[21]

III

"III" (Triple-I) использовался для обозначения независимые (инди) игры которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; т.е. инди-игры с относительно высоким бюджетом, масштабом и амбициями;[22] часто в команду разработчиков входят сотрудники, имеющие опыт работы над полноценными играми класса AAA.[23]

Примеры игр III включают Предки: Одиссея человечества, Hellblade: Senua's Sacrifice, и Свидетель.[23]

AAAA

Начиная с 2020 года, до запуска PS5 и Xbox серии X, две студии начали использовать термин AAAA (Четырехместный-А) для описания предстоящих игр в разработке. Студия Microsoft The Initiative работает над необъявленным дебютным названием для Xbox, которое самопровозглашается как игра AAAA.[24] а Ubisoft объявила За гранью добра и зла 2 и Череп и кости обе будут играми АААА.[25] Несмотря на объявления, нет согласованного определения термина AAAA или того, что он влечет за собой. Оливия Харрис из ScreenRant отметил в сентябре 2020 года, что «термин AAAA в последние месяцы распространялся в Интернете, но не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «что вообще означает обозначение AAAA, все еще неясно, поскольку ничто еще не вышло за рамки уровня AAA. С выходом следующего поколения консолей в конце этого года, возможно, этот новый уровень технологий откроет новую волну игр, выходящую за рамки нынешнего стандарта индустрии, как он сейчас существует. или, возможно, это просто последнее модное словечко для самовозвеличивания, созданное, чтобы помочь играм выделиться в их невероятно конкурентном поле ».[25]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR видеоигр (1-е изд.). iUniverse. ISBN  978-0-59543-371-1.
  2. ^ Демария, Русел; Уилсон, Джон (2002). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN  0-07-222428-2.
  3. ^ Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII Remake - триумфальное возвращение Cloud Strife». Хранитель. Получено 11 апреля 2020.
  4. ^ «Essential 50: Final Fantasy VII». 1UP.com. Архивировано из оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 22 апреля, 2013.
  5. ^ а б «Final Fantasy 7: Устная история». Многоугольник. 9 января 2017 г.. Получено 2 февраля, 2018.
  6. ^ Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, как рассказали его создатели». Вашингтон Пост. В архиве из оригинала 8 апреля 2020 г.. Получено 9 апреля 2020.
  7. ^ Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). "Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия свободы воли". Чувство неправоты: пессимистическая риторика на грани массовой культуры. Penn State Press. ISBN  978-0-271-08315-5.
  8. ^ Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7». Eurogamer. Получено 20 марта, 2014.
  9. ^ Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue - открытие Sega classic на 14 лет слишком поздно». Хранитель. В архиве с оригинала 26 июня 2015 г.. Получено 30 июн 2015.
  10. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 4.
  11. ^ Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), «В этом поколении количество консольных студий Triple-A сократилось на 80%, - говорит исполнительный директор EA», ComputerAndVideoGames.com, заархивировано из оригинал 8 июля 2013 г.
  12. ^ «Почему разработка видеоигр так дорога», Экономист, 24 сентября 2014 г.
  13. ^ а б Ашер, Уильям (2012), «Игры AAA могут привести к краху», CinemaBlend.com
  14. ^ а б c «Состояние игр: состояние ААА», Polygon.com, 2 июля 2012 г.
  15. ^ Ашер, Уильям (2012), «Радикальные развлечения разоряются; франшизы прототипов больше нет», CinemaBlend.com
  16. ^ Макуч, Эдди (8 марта 2012 г.), «Погоня за AAA - это« раковая опухоль »- AC3 Dev», GameSpot, заархивировано из оригинал 9 марта 2012 г.
  17. ^ Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), «Об размышлениях: первое интервью с новым директором студии Ubisoft», GamesIndustry.biz
  18. ^ Керр, Крис (7 октября 2016 г.), «Образ жизни разработчиков игр класса AAA« невозможно выиграть », - говорит ветеран геймдизайнера Эми Хенниг», Гамасутра
  19. ^ Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), «Бывший разработчик Ubisoft раскрывает мрачную реальность разработки игр AAA», TweakTown.com
  20. ^ а б Фейи, Роб (25 ноября 2016 г.), «Слабые запуски AAA - это предвестник перехода отрасли», GamesIndustry.biz
  21. ^ Фейи, Роб (9 декабря 2016 г.), «Final Fantasy XV и Последний Страж: Последний в своем роде», GamesIndustry.biz
  22. ^ Лемм, Бенгт (23 января 2016 г.), "Тройная революция", GameReactor.eu
  23. ^ а б Хандрахан, Мэтью (2 мая 2018 г.). «Эра развития« тройного я »почти наступила». GamesIndustry.biz. Получено 15 ноября, 2019.
  24. ^ Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). «Первая игра The Initiative - что делает так называемая« AAAA »студия?». VentureBeat. Получено 8 октября, 2020.
  25. ^ а б Харрис, Оливия (9 сентября 2020 г.). «Ubisoft настаивает на том, чтобы назвать игры Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones« AAAA »». ScreenRant. Получено 8 октября, 2020.