Метроидвания - Metroidvania

Часть серии по
Экшн игры
Vg icon.svg

Метроидвания это поджанр приключенческий боевик видеоигры. Срок - это чемодан из игровой серии Metroid и Castlevania. В играх Метроидвания используется игровой дизайн и механика, похожие на игры из этих двух серий. В частности, термин происходит от Castlevania заглавие Castlevania: Симфония ночи и многие из игр франшизы, которые идут после нее, которые, как правило, считаются содержащими определенные аспекты игрового процесса, сравнимые с таковыми в Metroid серия игр. Таким образом, этот термин используется для обозначения игровых концепций и механики, аналогичных тем, которые используются в этих двух сериях. Кодзи Игараси, помощник директора по Castlevania: Симфония ночи, приписывают установление ключевых принципов Метроидвания через его работу над другими Castlevania игры.

В играх Metroidvania есть большая взаимосвязанная карта мира, которую игрок может исследовать, хотя доступ к частям мира часто ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно преодолеть только после того, как игрок приобретет в игре особые предметы, инструменты, оружие или способности. Получение таких улучшений также может помочь игроку победить более сложных врагов и найти ярлыки и секретные области, и часто включает в себя повторное отслеживание своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию сюжета и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и элементов управления персонажами для поощрения исследований и экспериментов, а также средства, позволяющие игроку больше вкладываться в свои персонаж игрока. Игры Метроидвания обычно прокрутка платформеры, но также могут включать другие жанры. Несмотря на то, что этот жанр был популяризирован на консолях в 1990-х годах, он возродился в 2000-х годах из-за ряда критически оцененных, самостоятельно разработанные игры.

История

Хотя это не первая игра в своем роде, Metroid (1986, Система развлечений Nintendo ) обычно считается самой влиятельной игрой в жанре Метроидвания.[1] Nintendo Цель игры заключалась в том, чтобы создать нелинейную приключенческую игру, чтобы выделить ее среди других игр того времени, требуя от игрока повторять свои шаги, обеспечивая при этом постоянный улучшения в отличие от того, как другие приключенческие игры предлагали только усиления с временными эффектами.[2] Серия была популярна, и будущие названия улучшили исследовательский подход, добавив в название больше сюжетных элементов, таких как Супер Метроид (1994, Система развлечений Super Nintendo ).[1]

Кодзи Игараси приписывают определение определяющих черт жанра Метроидвания.

В это время появился сериал платформеров на готическую тему ужасов. Castlevania набирала популярность. Оригинал Castlevania (1986, NES) содержали отдельные уровни, которые игрок проходил последовательно. За этим последовало Убийца вампиров (1986, MSX )[3][4] и Castlevania II: Поиски Саймона (1987, NES), экспериментировавшие с нелинейным приключенческим геймплеем,[5][6] до того, как серия вернулась к более линейному стилю оригинала Castlevania. Ведущий сериал Кодзи Игараси обнаружили, что по мере того, как они продолжали выпускать сиквелы, чтобы удовлетворить поклонников серии, опытные игроки будут мчаться по уровням, в то время как новые игроки в серии будут бороться с некоторыми этапами.[7] Чтобы попытаться создать название, которое будет более широко цениться на разных уровнях игры и продлить время игрового процесса, Игараси и другие члены его команды обратились к идеям, используемым Легенда о Зельде серии в развитие Castlevania: Симфония ночи (1997, Игровая приставка ); такие идеи включали в себя большой открытый мир для исследования, необходимость приобретать ключевые предметы для входа в определенные области и возможность улучшить персонажа игрока, как если бы он консольные ролевые игры.[7][8] Изменение оказалось популярным среди игроков, и последующие игры серии будут следовать этой формуле.[1] С выпусками Супер Метроид и Castlevania: Симфония ночи, формула, представленная в этих играх, легла в основу того, что сегодня считается Метроидванией.[1] Castlevania: Симфония ночи также со временем приобрела критический и финансовый успех, доказав, что у игроков есть желание играть в игры в стиле Метроидвания.[9]

В то время как обе серии продолжали разрабатывать игры в этом формате, концепция Метроидвания начала набирать обороты, когда другие стороны начали разрабатывать игры в том же стиле.[1][10] Пещерная история (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амая как дань уважения Metroid и другие классические игры; игра получила критические оценки, показав объем того, что может сделать один человек, и подчеркнула, что Castlevania и Metroid игры, а также оживление жанра 2D-платформеров как жизнеспособного формата инди-игр.[1][11] Теневой комплекс (2009, Xbox 360 ) к Стул Развлечения был разработан на основе предпосылки, что Супер Метроид была «вершиной 2D-дизайна игр». Игра получила очень положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на службе Xbox 360.[1] Благодаря таким играм жанр Metroidvania начал набирать популярность как в разработке игр, так и в независимых издателях.[1]

Хотя слово «Метроидвания» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, в которых есть элементы этого жанра, происхождение этого термина неясно; Игараси отмечает, что он не придумал эту фразу, хотя благодарен за изобретение термина.[12] Игараси отметил, что с Симфония ночи цель заключалась в том, чтобы исследование было ближе к нисходящему Zelda подход, но с характером боковой прокрутки его больше сравнивали с Metroid, и считает, что именно так и появился чемоданчик.[13][14] Подобный портфель «Castleroid» также иногда используется для описания этого жанра.[13] Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш, который управляет сайтом Metroidvania.com, который пытается каталогизировать все известные игры Metroidvania,[10] признает, что помог популяризировать этот термин, но узнал его от своего бывшего коллеги в 1UP.com, Скотт Шарки, который использовал этот термин для описания игр в Castlevania серии, которая заимствовала некоторые элементы из Metroid серии.[15]

Концепции игрового процесса

В Гуакамеле!, игрок получает возможность временно превратить своего человеческого персонажа в цыпленка, позволяя ему проходить по коридорам низкой высоты и открывать секреты.

Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформеров, в которых есть одна большая взаимосвязанная карта, обычно с отдельными комнатами или секциями. Не все области этой карты доступны в начале, часто от игрока требуется получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы удалить какое-либо препятствие, блокирующее путь вперед. Часто этот предмет защищен персонаж босса, предлагая сюжетные задачи на протяжении всей игры. Карты являются нелинейными и часто требуют, чтобы игрок проходил карту несколько раз в течение игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок повторно посещает эти комнаты, и часто их можно победить, чтобы получить здоровье, боеприпасы или очки опыта.[16]

В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних сторонах карты, что исключает утомительное возвращение назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открывать ярлыки, сокращающие время в пути, а также открывать секреты, которые помогают улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к двойной прыжок или же прыжок от стены Способности могут дать игрокам большую мобильность, а способность превращаться в меньший объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, жанр ориентирован на исследование большой карты мира и развитие способностей персонажа игрока с течением времени. Из-за такого размаха Метроидвания иногда называют «платформенными приключенческими играми».[17]

Метроидвания обычно ассоциируется с игровыми уровнями / картами, которые имеют двухмерный вид. боковые скроллеры, с персонажем игрока, перемещающимся влево, вправо, вверх и вниз по уровню. Эти игры обычно визуализируются с использованием двухмерной графики, но могут включать 2.5D - рендеринг игр с использованием движков 3D-графики, но с ограничением движения игрока двумя измерениями, такими как вышеупомянутый Теневой комплекс. Концепции исследования и развития персонажей Метроидвания могут быть использованы в других жанрах, хотя эти игры обычно не относятся к категории Метроидвания.[10] Например, Metroid Prime трилогия это приключение от первого лица который основан на том же стиле исследовательской игры, что и Metroid. Темные Души это от третьего лица ролевая игра Считается, что это Метроидвания с «мягкими замками» - препятствиями в виде боссов, которых сложно, но возможно победить, когда персонаж только начинает, и которые становится намного легче победить с увеличением опыта и способностей.[1] Экшен / драка от третьего лица Бэтмен: Аркхэм серия также использует те же концепции, что и Метроидвания, с Бэтмен сбор новых устройств для доступа к новым областям.[10] 2017 год Добыча был разработан как вид от первого лица иммерсивный сим но использование концепций дизайна уровней Метроидвания требует, чтобы игрок проходил через сеттинг несколько раз по мере того, как он получает дополнительные инструменты и способности.[18]

Игараси описал то, что он считал ключевыми элементами жанра. К ним относятся разработка карт, которые поощряют исследование, но которые по-прежнему направляют игрока по основному пути в игре, и предоставляют средства, с помощью которых игрок может знать, где он находится в игровом мире в любое время. Этого можно достичь с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных этапов в ключевых игровых точках, экранов с общей картой и информацией о статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте.[7] Расс Фруштик из Многоугольник заметил, что многие современные Метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способы рассказать повествование через окружающий мир, не обязательно полагаясь на кат-сцены или диалоги.[19]

В 1UP.com видеодискуссия между Пэришем, Шаркли и Крисом Колером из Проводной в 2007 году они обсуждали некоторые старые игры, в которых были элементы, связанные с Метроидваниями, но которые не могли считаться настоящими Метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Поиски Саймона (1987), Наследие волшебника (1987), Остров приключений IV (1994). Они утверждают, что в таких играх, несмотря на наличие 2D-платформенного геймплея и систем развития на основе усилений, не хватало хорошего дизайна уровней, который в их время не был хорошо проработан в отрасли, и предоставляли мало или совсем не передавали информацию игроку, чтобы помочь им знать, куда идти дальше, примером чему служат загадочные подсказки Поиски Саймона. Все трое также согласились с тем, что по мере перехода игр от 2D к 3D истинное значение термина «Метроидвания» стало размываться, поскольку игры, основанные на 3D, могут скрывать аспекты Метроидвания.[20]

Анализ

Утверждается, что популярность жанра Metroidvania связана с легкостью, с которой можно изучать и осваивать платформеры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развивать по ходу игры.[1] Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование одним из основных элементов жанра, который привлекает игроков, отрабатывает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры.[1] Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателей Теневой комплекс, заявил, что хорошая Метроидвания помогает игроку прийти в прозрения который позволяет им продвигаться в игре, описывая пример выступа, который изначально слишком высок, чтобы добраться до него, и по мере того, как игрок приобретает способности, он обнаружит, как они могут добраться до этого выступа самостоятельно.[21]

С точки зрения разработчика, жанр Metroidvania приносит ему выгоду. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и историей игры и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока.[1] Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, так как задача, стоящая перед игроками, быть честной и приятной, а достижение этой цели может рассматриваться как признак успеха для разработчика.[1] Томас Малер из Moon Studios, кто разработал Ори и слепой лес, сказал, что для Metroidvania важно создать сплоченный мир с запоминающимся окружением, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна».[10] Для масштабного развития этого жанра требуется одно изменение способностей игрока, которое будет более тщательно проверено на всех уровнях. Ори и воля огоньков исполнительный продюсер Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно сделать игру Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно повлияет на остальные. "[22]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Бессмертное очарование Метроидвания». Гамасутра. В архиве из оригинала 11 мая 2015 г.. Получено 13 февраля, 2015.
  2. ^ «Ретроспектива Metroid - Часть 1». GameTrailers. 6 июня 2006 г. В архиве из оригинала 10 апреля 2014 г.. Получено 8 апреля, 2014.
  3. ^ Джереми Пэриш, Famicom 25th, часть 17: Прямая трансляция из издания The Nippon, 1UP.com, 1 августа 2008 г.
  4. ^ Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Поиски Саймона (1988) В архиве 2011-07-23 на Wayback Machine, Castlevania Dungeon, дата обращения 27.02.2011.
  5. ^ Джереми Пэриш (28 июня 2006 г.). «Метроидвания: Хроники II: Поиски Саймона». 1UP.com. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.
  6. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest". GameSpot. Архивировано из оригинал 25 июля 2008 г.. Получено 1 августа, 2008.
  7. ^ а б c "Видео: Кодзи Игараси исследует, что делает игру Metroidvania". Гамасутра. 23 февраля 2015 года. В архиве с оригинала 18 марта 2015 г.. Получено 14 марта, 2015.
  8. ^ Александр, Ли (21 марта 2014 г.). "Отец и S.O.N .: IGA обсуждают" Метроидвания "'". Гамасутра. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 17 февраля, 2016.
  9. ^ Тиерия, Питер (15 января 2018 г.). «Игра Castlevania, которая все изменила». Котаку. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
  10. ^ а б c d е Вебстер, Эндрю (14 сентября 2017 г.). «Непреходящее влияние Metroid». Грани. В архиве из оригинала 14 сентября 2017 г.. Получено 14 сентября, 2017.
  11. ^ Гринвальд, Уилл (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики возрождают платформеров». Журнал ПК. В архиве с оригинала 15 марта 2015 г.. Получено 14 марта, 2015.
  12. ^ Приход, Джереми (18 марта 2014 г.). «GDC 2014: Почему Кодзи Игараси благодарен за слово» Метроидвания"". USgamer. Архивировано из оригинал 2 апреля 2015 г.. Получено 14 марта, 2015.
  13. ^ а б Макки, Боб (11 мая 2015 г.). "Интервью: Возвращение бывшего хранителя Castlevania с окровавленным: ритуал ночи". USgamer. Архивировано из оригинал 13 мая 2015 г.. Получено 11 мая, 2015.
  14. ^ Натт, Кристиан (11 мая 2015 г.). «Q&A: Кодзи Игараси из Castlevania возвращается с новой игрой Bloodstained». Гамасутра. В архиве из оригинала 13 мая 2015 г.. Получено 12 мая, 2015.
  15. ^ Приход, Джереми (18 января 2017 г.). «Дизайн в действии | Симфония ночи и метроидванская ложь». USgamer. Архивировано из оригинал 20 января 2017 г.. Получено 18 января, 2017.
  16. ^ "Обзор Shadow Complex Remastered". Gamescan. 21 марта 2016 г.. Получено Двадцать первое марта, 2016.[постоянная мертвая ссылка ]
  17. ^ Лаво, Руди (12 декабря 2016 г.). "10 лучших игр Castlevania в честь 30-летия Castlevania". В кубе 3. Архивировано из оригинал 28 октября 2017 г.. Получено 12 декабря, 2016.
  18. ^ Хэнсон, Бен (5 декабря 2016 г.). «Почему геймплей Prey отказывается держать вас за руку». Информер игры. Архивировано из оригинал 21 декабря 2016 г.. Получено 19 января 2017.
  19. ^ Фурштик, Расс (13 августа 2018 г.). «Современные Метроидвания: как Dead Cells и Hollow Knight подняли жанр». Многоугольник. В архиве с оригинала 14 августа 2018 г.. Получено 13 августа, 2018.
  20. ^ Колер, Крис (26 марта 2007 г.). «Бонусный этап: развенчание Метроидвания». Проводной. Получено 6 февраля, 2020.
  21. ^ Эспелини, Мэтт (31 марта 2016 г.). «Shadow Complex: переговоры разработчиков о продолжении и работа с режиссером« Звездных войн 7 »». GameSpot. В архиве с оригинала 3 апреля 2016 г.. Получено 31 марта, 2016.
  22. ^ Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). "Ори и воля огоньков - это" в три раза больший масштаб и размах "Слепого леса". USGamer. Получено 12 марта, 2020.

внешняя ссылка