Локализация видеоигр - Video game localization

Локализация видеоигр подготовка видео игра программное и аппаратное обеспечение для продажи в новом регионе или стране. Хотя перевод текста - это большая часть локализация, процесс включает в себя любые изменения, внесенные в игру, в том числе изменение художественных ресурсов, создание новой упаковки и руководств, запись нового звука, преобразование аппаратное обеспечение, вырезая целые части игры из-за различных культурный чувствительность и / или местные законодательные требования, и даже добавление разделов для замены вырезанного контента.

Решение о локализации игры во многом зависит от экономических факторов, таких как потенциальная прибыль, которую можно получить в новой стране.[1] Таким образом, этот процесс обычно осуществляется либо самими разработчиками игр, либо сторонней переводческой компанией, хотя неавторизованная локализация фанатов может произойти, если перевод плохого качества или если игра не будет выпущена на определенном языке. Как промышленная область, локализация все еще находится в стадии разработки, и ей не хватает последовательности с точки зрения реализации и важности. Сбор информации о методах промышленной локализации часто может быть затруднен из-за несогласованности между компаниями, а также из-за соглашений о неразглашении, которые приходится подписывать многим переводчикам.

Цель локализации - создать для конечного пользователя приятный, не сбивающий с толку игровой процесс, учитывая его культурный контекст и сохраняя верность исходному материалу. Прекращение недоверия имеет первостепенное значение для процесса; если игрок чувствует, что продукт не предназначен для него, или если локализация создает путаницу или затрудняет понимание, это может нарушить погружение и помешать игроку продолжить игру.[2][3]

История

Основополагающие концепции локализации игры можно увидеть на ранних этапах истории видеоигр, как в случае локализации Pac-Man. Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в США, из-за опасений, что слово «Puck» будет превращено в непристойное выражение. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах - что примерно переводится как «Редди», «Пинки», «Синева» и «Медленно». Вместо того чтобы точно переводить эти имена, они были переименованы в Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Этот выбор сохранил необычный стиль оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Смена культурного контекста между двумя странами спровоцировала изменение текста игры, который не был точным переводом.[4]

Важной проблемой для ранней локализации было ограниченное пространство для обработки, доступное для размещения текстовых строк, которые были длиннее оригиналов, как это часто было с NES и SNES. Тед Вулси, переводчик Последняя фантазия VI, рассказывает о необходимости постоянно сокращать английский текст из-за ограниченного объема.[5]

Часто бюджеты и сроки изготовления локализаций были короткими, что приводило к тому, что перевод был либо запутанным, либо полностью переписанным. Ранние переводы иногда «буквально делал программист с разговорником».[6] Например, оригинальный перевод игры Sega Genesis За пределами оазиса (оригинальное японское название Story of Thor) было отклонено английским редактором, поскольку оно было бессмысленным. Вместо этого он был полностью переписан без участия переводчика.[7] Иногда плохое качество перевода помогало сделать игру более заметной, как в случае с заведомо плохим переводом Нулевое крыло, чей текст "Вся ваша база принадлежит нам "стал одним из первых Интернет-мем.

Технологии начала 2000-х расширились, чтобы текст можно было хранить в ASCII строки вместо формата изображения, что обеспечивает более эффективную обработку и больше места для хранения текста. Улучшение звуковых возможностей и использование озвучки создали новые проблемы и возможности для перевода, позволяя использовать дублирование, а также увеличивая нагрузку на перевод и запись нового звука.[8] По мере того, как графика улучшалась, а игры больше полагались на кинематографию, больше внимания следовало уделять синхронизации губ, а также визуальным жестам, которые могли быть культурно специфичными.

В настоящее время в игре наблюдается значительный рост количества текста и диалогов, особенно для тройной А РПГ. Например, команда, занимающаяся локализацией Басня II на пяти языках участвовали 270 актеров и 130 сотрудников.[9] Аналогичным образом сценарии диалога для Звездные Войны Старая Республика содержал более 40 романов по тексту. Директор по аудио и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было целых десять аудио Рыцари Старой Республики записано подряд.[10] Продолжительность и интенсивность этих проектов создают невиданную ранее сложность в процессе локализации.

Уровни локализации

В зависимости от финансовой целесообразности импорта игры в новый регион может быть предпринято несколько различных уровней локализации. Первый уровень - без локализации. Игра по-прежнему может быть импортирована в регион на языке оригинала, если для нее есть потенциальный рынок, но не будет предпринято никаких усилий по локализации игры для сокращения затрат. Второй уровень - это локализация коробки и документации, в которой будет переведена коробка и документация или руководства к игре, но не сама игра. Эту тактику можно использовать, если в игре мало текста или сюжета, например, в начале игры. аркадные игры, или если ожидается, что целевая локаль будет хорошо владеть языком оригинала, как при импорте некоторых англоязычных игр, таких как Секрет маны или же Терранигма в скандинавские страны. Третий уровень локализации - частичная локализация, при которой текст игры переводится, а файлы озвучивания - нет. Это помогает сократить расходы на наем актеров и перезапись всего диалога, при этом делая игру понятной на другом языке. Закадровый диалог, который не отображается на экране, может быть снабжен субтитрами. Последним уровнем локализации является полная локализация, при которой будут переведены все ресурсы игры, включая озвучивание, текст игры, графику и руководства. Это самый дорогой вариант, и обычно его предпринимают только Игровые компании AAA.[11]

Производственные модели

Официально произведенные локализации обычно вписываются в одну из двух моделей доставки: post-gold или sim-ship. Модель локализации после золота применяется, когда оригинальная игра уже завершена и обычно уже выпущена. В результате существует задержка между выпуском оригинальной и локализованной версий.[12] Модель post-gold позволяет локализаторам получить доступ к завершенной игре, а не работать с неполными фрагментами, и обычно дает больше времени для завершения переводов, поэтому при использовании этого метода возникает меньше ошибок перевода. Эта модель обычно используется японскими производителями AAA, хотя эти компании начинают переходить к методу sim-ship по маркетинговым причинам.[13]

Модель симулятора, сокращенно от одновременной поставки, позволяет выпускать игру одновременно в нескольких регионах. Поскольку игры имеют короткий срок хранения и подвержены пиратству, есть стимул для получения прибыли, чтобы выпускать игры одновременно по всему миру.[14] Однако при использовании этого метода завершенная версия игры вряд ли будет доступна для специалистов по локализации, что приведет к большему риску ошибок перевода, поскольку может отсутствовать важный контекст и информация об игре. Большинство западных игр производятся по методу симулятора.[13]

В дополнение к этим моделям отгрузки для локализации могут использоваться различные производственные методы, обычно производимые на стороне или собственными силами. Большинство игровых компаний в Северной Америке и Европе полагаются на аутсорсинговую модель производства, и эта модель популярна на развивающихся рынках разработки игр, таких как Чили, Россия и Китай. В модели аутсорсинга для выполнения всего процесса нанимается компания, специализирующаяся на переводе игр.[15] Часто сторонние компании не имеют полной игры, доступной для работы, и имеют дело только с частями текста или иллюстраций игры, что приводит к «слепой локализации». [16][17] При слепой локализации доступен только ограниченный объем информации о финальной игре, что приводит к отсутствию контекста, что может препятствовать продуктивной локализации. Иногда, даже если игра не завершена, разработчик может отправить в основном законченную версию игры, чтобы переводчики могли пройти через игру и лучше понять этот текст.[18]

В модели аутсорсинга разработчики и издатели обычно предоставляют переводческой компании комплект для локализации. Комплект локализации может содержать такие элементы, как общая информация о проекте (включая сроки, контактную информацию, сведения о программном обеспечении), ресурсы о самой игре ( прохождение, описания сюжета или персонажей, чит-коды), справочные материалы (глоссарии терминов, используемых в игровом мире или используемые для конкретного оборудования), программное обеспечение (например, средства автоматизированного перевода), код и ресурсы, которые необходимо перевести (текст файлы, графика, аудио и т. д.). Недостаточный комплект локализации может серьезно затруднить перевод.[19]

В качестве альтернативы модели аутсорсинга переводчики могут самостоятельно контролировать локализацию. Эта модель больше распространена среди японских разработчиков, в первую очередь Square Enix. В рамках внутренней модели процесс локализации полностью контролируется разработчиком, хотя обычно переводчиков-фрилансеров нанимают на проектной основе. Переводчики, работающие с этой моделью, по-прежнему обычно получают комплект локализации, но также имеют больший доступ к оригинальной игре и к оригинальным художникам и авторам. Поскольку японские разработчики полагаются на модель post-gold, штатные переводчики, которых предпочитают эти компании, обычно имеют полный доступ к завершенной игре. Это позволяет при переводе иметь меньше контекстных ошибок и приводит к более плавной локализации. Обратной стороной является большая задержка между выпуском игры в исходной стране и последующим выпуском локализованной версии, что вызывает озабоченность на мировом рынке. Такие компании, как Square Enix, начинают двигаться к модели одновременной доставки с более коротким временем выпуска между разными версиями.[20][21]

Наконец, игра может быть локализована неавторизованными усилиями фанатов. Поклонники могут быть готовы потратить огромное количество неоплачиваемого труда, чтобы локализовать игру, если в противном случае она была бы недоступна. Если игра не будет выпущена на определенной территории, например, из-за сомнений в получении достаточной прибыли, фанаты могут воспользоваться слабостью и выпустить перевод самостоятельно. Например, игра Game Boy Advance Мать 3 (2006) не собирался выпускать в Северной Америке, возможно, из-за плохих продаж предыдущей части серии, Mother 2 (переименованной EarthBound в Северной Америке). Поклонники обратились к Nintendo с просьбой локализовать игру, и когда это не удалось, они предприняли этот процесс сами, что привело к выпуску игры на английском языке в 2008 году.[22]

Плохая локализация также может побудить фанатов к действию, как в случае фан-сообщества Clan DLAN.[23] Группа предприняла работу по локализации многих игр, модов, читов, руководств и многого другого на кастильский испанский, когда официальные версии были низкого качества, например, с The Elder Scrolls IV: Oblivion.[24]

Задачи и вызовы

Основные типы локализации следующие.

  • Лингвистический и культурный: перевод языковых и культурных ссылок, сохраняющих ощущение игры, но делая ее более привлекательной для принимающей страны.
  • Аппаратное и программное обеспечение: например, изменение между PAL и NTSC, повторное отображение горячие клавиши, геймплей модификации.
  • Юридические: возрастные ограничения могут различаться в зависимости от страны выпуска. Они контролируются национальными или международными организациями, такими как PEGI (для Европы), ESRB (для США и Канады), ACB (для Австралии) или CERO (для Японии).
  • Графика и музыка: в некоторых играх могут отображаться разные символы, или те же, но с немного другим внешним видом, чтобы игроки могли идентифицировать аватар. Музыка также может варьироваться в зависимости от национальных тенденций или предпочтений основных фан-сообществ.


Когда игр больше история - чем действие -приводной, культивирование они могут быть сложными из-за всех предпосылки то дизайнеры воспринимаются как должное в развитии участок. Азиатский геймеры предпочитают более детских персонажей, а Западный страны могут подчеркивать особенности взрослых. Примером изменений, которые могут произойти во время локализации, является Роковая рама (известный в Японии как Нуль и известный в Европе как Project Zero) (Tecmo 2001). В оригинале Японский версия женский главный герой, Мику, была напуганная семнадцатилетняя девушка, которая искала своего брата Мафуйу, который исчез после входа в особняк с привидениями. в нас и Европейский Версии Мику девятнадцать, у него западные черты, и на нем нет оригинала. Японская школьная форма. К сожалению, разработчики не посчитали необходимым менять внешность ее брата, поэтому, когда игроки находят Мафую в конце игры, они не кажутся связанными с кровью.

То же самое происходит с изображением крови и реальных исторических событий; многое нужно перенастроить под страну толерантность и вкус чтобы не задеть чувств. Вероятно, это одна из причин, почему так много игр происходит в воображаемых мирах. Эти усилия по настройке опираются на знания геополитический стратеги, подобно Кейт Эдвардс от Englobe. В 2006 г. Конференция разработчиков игр в Калифорния она объяснила важность культурной осведомленности при интернационализации игр в презентации под названием «Развлечение против наступления: балансирование« культурного края »контента для глобальных игр» (Edwards 2006). И разработчики, и издатели хотят порадовать своих клиентов. Геймеры не особенно заинтересованы в том, откуда появилась игра и кто ее создал, не больше, чем в покупке нового автомобиля или DVD-плеера. Продукт для массового потребления сохраняет только брендинг особенности товарный знак; все остальные характеристики могут быть изменены в соответствии с требованиями местного рынка. Таким образом, перевод в некоторых случаях будет фактически воссозданием или, говоря словами Mangiron & O'Hagan (2006), "преобразование ", где от переводчиков ожидается, что они напишут текст, который будет" чувствовать "на целевом рынке. Переводчикам важно осознавать логику этого. Видеоигры - это программного обеспечения продукт, и поэтому у них будет руководства и инструкции, а также интерактивные меню и файлы помощи. Это потребует технических перевод. С другой стороны, мы также найдем повествование и диалоги ближе к литературным текстам или сценариям фильмов, где можно было бы ожидать более творческого перевода. Однако, в отличие от большинства форм перевода, видеоигры могут адаптировать или даже изменять исходный сценарий, если он находится в поисках большего удовольствия и удобства игры для целевой культуры. Подобную практику можно найти только в переводе детских литература где профессионалы часто адаптируют или изменяют исходный текст, чтобы дети лучше понимали книгу и получали от нее удовольствие.

SCEE Дэвид Ривз заявил, что основная причина того, что Европа часто страдает от значительных задержек контента, - это языковая локализация. Он заявил, что «проблема в том, что у разработчиков недостаточно стимулов для работы над многоязычными переводами во время разработки. Следовательно, европейцы страдают от задержек и могут никогда не увидеть определенное название». Он также прокомментировал, почему Великобритания и Ирландия в англоязычных странах также возникают такие же задержки, как и в странах континентальной Европы с множеством разных языков, несмотря на незначительные изменения или их отсутствие. Он заявил: «С PlayStation Store мы, вероятно, сможем выезжать в Великобританию почти день и дату. Но что тогда немцы и французы скажут мне? Что я англоцентричный», указывая на то, что эти страны также должны ждать, чтобы избежать критики со стороны других крупных европейских игровых стран, таких как Германия и Франция.[25]

Культурные изменения

Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей.[26] Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными советами по оценке (Система рейтинга контента видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.

В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) строгая политика против крови и запекания, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика.[27]

Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности для игроков, поскольку трудно определить, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры.[28] Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном активе.[29] В результате Raven Software отозвала игру.[30]

В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции».[31] В результате шведская компьютерная игра Сердца железа (2002), действие которого происходило во время Второй мировой войны, было запрещено, потому что исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) также была запрещена, потому что Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение.[31]

Лингвистические активы

Видеоигры сопровождаются различными текстами, например руководствами, дубляж скриптов, и субтитры которые нуждаются в переводе, но у них также есть другие типы текстов в формате, характерном только для служебных программ, например текстовый редактор, или интернет браузер. У всех этих программ есть одна общая черта: информация и команды доступны по нажатию кнопки, которая называется «интерактивность '. Интерактивный элемент компьютерных программ имеет серьезные последствия для переводчиков, поскольку он означает, что доступ к текстам и информации ограничен. случайный, т.е. каждый пользователь активирует конкретное сообщение или команду в другой точке или не активирует вообще. Произвольная последовательность событий не позволяет использовать линейные тексты и контекстную информацию, поэтому переводчики теряют два наиболее важных источника, необходимых в процессе принятия решений: совместный текст и контекст. Когда программа еще не завершена или не подготовлен комплект для локализации, некоторая информация все еще доступна, хотя ее трудно получить, из аналогичных руководств, менеджера по локализации или реальной технической группы, ответственной за программное обеспечение. Esselink (2000) - наиболее точный справочник по локализации служебных программ и веб-страница.

Индустрия программного обеспечения для локализации не смогла создать графический интерфейс (графический интерфейс пользователя ) инструмент локализации, который переводчики могут использовать с видеоиграми, например те, которые используются при переводе служебных программ и веб-страниц. Эти программы (например, Катализатор и Пассоло ) позволяют пользователям работать с игрой напрямую, но безопасно код, генерируя Визуальное представление конечного продукта, что означает, что переводчики могут точно видеть, как будет выглядеть конечный результат, и корректировать текст или интерфейс в соответствии с доступным пространством, а также общим видом. LRC (Центр исследования локализации ) и LISA (The Ассоциация отраслевых стандартов локализации ) есть обширная информация об этих программах.

Лингвистические ресурсы будут использоваться различными способами в разное время на протяжении всего процесса создания, разработки и запуска игры, в основном: сама игра, которая содержит множество текстов в разных форматах, официальные интернет сайт игры, рекламные статьи, игровые патчи и обновления.

Текстовые типы и форматы файлов

В этих продуктах существуют разные типы текстов, каждый из которых имеет свои особенности и предназначение. Потому что мы имеем дело с мультимедиа продукт, проблемы, с которыми приходится сталкиваться переводчикам, также являются мультимедийными. В рамках одного проекта им приходится решать широкий круг вопросов, таких как воспроизведение устного качества диалог на письме, синхронизация губ за дубляж, пространственные и временные ограничения для субтитры, количество символов для субтитров, пользовательский интерфейс и т. д. Следующие параграфы представляют собой попытку классифицировать несколько текстовых типов, которые сопровождают стандартную видеоигру для ПК:

Руководство

(Письменная форма. Может быть Pagemaker или Слово формат) Хотя в нем всегда есть привлекательные и увлекательные творческие тексты, частично рекламный частично литературный, большая часть руководства обычно заполнена дидактический текстовые сообщения, в которых игрокам сообщают инструкции, которым необходимо следовать, чтобы полностью насладиться игрой. Руководства также будут включать технические тексты с соответствующими техническими характеристиками аппаратного и программного обеспечения, необходимыми для запуска игрового приложения. Кроме того, игроки всегда найдут корпоративные и юридические тексты, информирующие пользователей об их правах и обязанностях, связанных с приобретением развлекательного программного продукта.

Упаковка

(Письменная форма. Pagemaker или формат Word). Подобно тому, как руководства, игровые коробки и упаковка представляют собой смесь текстовых типов, разница заключается в предоставляемом пространстве, ограниченном не только его размером, но и изображениями игры, логотипы вовлеченных компаний и законодательные требования к маркировке. Он сочетает в себе привлекательный рекламный текст, краткую техническую информацию и юридические уведомления.

Прочти меня файл

(Письменная форма. Word Pad /Богатый текст формат) Этот маленький .текст file - это, вероятно, последняя вещь в процессе разработки. Он используется для информирования пользователей обо всех корректировках в последнюю минуту и ​​о том, как обеспечить бесперебойную работу продукта, а также для исправления ошибок и опечаток в печатных материалах, таких как руководство и упаковка. В основном это технический текст.

Официальный веб-сайт

(Письменная форма. HTML или же Ява формат) Он смешивает рекламный текст с журналистский один, но он также будет содержать технические детали, такие как минимальные требования и т. д. Большая часть информации, предлагаемой через официальный веб-сайт, будет аналогична той, которая была отправлена ​​с игрой. Но веб-сайты, как правило, включают превью и обзоры продукта, доски объявлений, Служба поддержки и загружаемые файлы для исправления конкретных проблем, или патчи с новыми языковыми версиями, а также скриншоты, концептуальное искусство, тематический хранители экрана, мерчендайзинг и вентилятор блоги.

Диалог за дубляж

(Разговорная форма. Для каждого высказывания будет отдельный звуковой файл. Письменные сценарии обычно электронные таблицы или таблицы слов.) Речь игровых персонажей, где регистры, акценты, и идиосинкразии должны быть переведены на другие языки. Иногда добавляется дополнительный столбец для добавления комментариев режиссеру дубляжа. Часть сценария перезаписи может включать атмосферные высказывания, также в устной форме. Во многих играх персонажи могут разговаривать или реагировать на действия игроков. Эти персонажи могут иметь мало отношения к сюжету или не иметь никакого отношения к нему, но их включение добавляет погружение игрока в виртуальном мире. Обычно синхронизация не требуется, но устность должен поддерживаться.

Диалог для субтитры

(Письменная форма. Таблицы и столы для этого предпочтительнее, хотя субтитры могут быть жестко запрограммированный чтобы синхронизировать их с видео и анимации ). Устный текст в письменной форме. Сценарий дублирования может применяться непосредственно в субтитрах игры, что приводит к загроможденным и быстрым субтитрам без ограничения количества символов в строке или строк в субтитре. Кроме того, переводчики могут столкнуться с тем, что не все языки предоставляют одинаковую свободу при написании субтитров. Часто переводчикам приходится применять приемы, используемые при переводе детской литературы и комиксов, чтобы передать определенные характеристики, которые в противном случае были бы утеряны. Здесь очень важны временные и пространственные ограничения.

Пользовательский интерфейс (UI)

(Письменная форма. Табличный формат, иногда жестко закодированный текстовый файл из-за интерактивности каждого элемента). Пространство в меню, всплывающих окнах и заголовках подсказок очень важно, и редизайн редко возможен, поэтому переводчикам придется поддерживать такое же количество символов, что и на исходной этикетке. Подобно тому, что происходит при локализации программного обеспечения, видеоигры могут иметь очень подробные и переполненные пункты меню для управления различными функциями игры, такими как уровень сложности, а также выбор графического дисплея, чувствительность мыши, или отзывы о предпочтениях.

Графическое искусство со словами

(Письменная форма. Потребуется многослойный графический формат). Игроки обычно находят этот тип графического текста в названиях игр, но их часто можно увидеть на протяжении всей игры как часть брендинг продукта, а также в реклама.

Полемика

В 2010-х годах велись споры о том, как локализуются японские игры, особенно для Nintendo платформы.[32][33] Некоторые фанаты считают, что полученные изменения в сюжете и характеристиках нарушают исходное художественное видение, а некоторые возражают против удаления или замороженный.[32] Локализацией игр Nintendo обычно занимается подразделение Nintendo под названием Treehouse.[34] Перед лицом нежелания Nintendo рассказывать о локализации, спекуляциях и теориях заговора, распространенных среди энтузиастов,[32] и несколько сотрудников Treehouse якобы несут ответственность за непопулярные изменения.[34]

Эллисон Рэпп, сотрудница Treehouse, не участвующая напрямую в локализации, вызвала споры из-за своих комментариев в Twitter.[33][34] Внимание к Раппу было повышено в рамках Противоречие Gamergate распространением эссе Раппа для студентов, в котором культурный релятивизм о сексуализации несовершеннолетних в японских СМИ. В эссе высказывались возражения против цензуры, которую осуждали критики Treehouse.[34] Однако некоторые истолковали эссе как защиту эксплуатации детей, а читатели The Daily Stormer организовал кампанию по написанию писем, чтобы ее уволили.[33][34][35] Эта инициатива вызвала споры в движении Gamergate: некоторые сторонники считали ее оправданным обращением с идеологическим оппонентом, в то время как другие считали кампанию против Раппа неэтичной или не соответствовала целям движения.[33][34] Впоследствии Раппа уволили, хотя Nintendo заявила, что причина заключалась в том, что Рапп занимал вторую работу вопреки политике компании.[35] Она утверждает, что истинной причиной было ее скандальное присутствие в Интернете.[35]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 111
  2. ^ Бернал-Мерино 2008
  3. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 211
  4. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 49
  5. ^ Колер 2005, стр. 226
  6. ^ Корлисс 2007
  7. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 327
  8. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 58
  9. ^ Чендлер и Деминг 2012, стр. 317
  10. ^ Фэи 2008
  11. ^ Чендлер 2005, стр. 12–14
  12. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 117
  13. ^ а б О'Хаган и Мангирон, стр. 234
  14. ^ Чендлер 2005, стр. 46-47
  15. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 118
  16. ^ Дитц 2006
  17. ^ Дитц 2007
  18. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 121
  19. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 119–21
  20. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 56
  21. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 116
  22. ^ http://mother3.fobby.net/
  23. ^ http://www.clandlan.net/
  24. ^ Диас Монтон 2007
  25. ^ Новости PS3: Ривз: европейские геймеры ждут, потому что
  26. ^ Мангирон, Карме; Ореро, Пилар; О'Хаган, Минако (01.01.2014). Развлечение для всех: методы перевода и доступности в видеоиграх. ISBN  9783034314503. OCLC  867851587.
  27. ^ О'Хаган и Мангирон, стр. 220
  28. ^ Дитц 2006, стр. 131
  29. ^ Schnittberichte - Wolfenstein
  30. ^ Хороший 2009 год
  31. ^ а б Чжан 2012
  32. ^ а б c Клепек, Патрик (14 декабря 2015 г.). "Из Японии, с изменениями: бесконечные споры о цензуре видеоигр"'". Котаку.
  33. ^ а б c d Сингал, Джесси (31 марта 2016 г.). "Gamergate, возможно, только что выиграл свой самый позорный скальп". New York Magazine.
  34. ^ а б c d е ж Клепек, Патрик (4 марта 2016 г.). «Уродливый новый фронт в бесконечной войне за культуру видеоигр». Котаку.
  35. ^ а б c Стюарт, Кит (31 марта 2016 г.). «Nintendo отрицает, что увольнение Элисон Рэпп связано с кампанией преследований». Хранитель.

Библиография

внешняя ссылка