База данных анимации - Animation database

Движения танцора, зафиксированные с помощью оптического захвата движения можно хранить в база данных анимации, затем проанализированы и использованы повторно.

An база данных анимации это база данных где хранятся фрагменты анимации или движения человека, и к которым можно получить доступ, проанализировать и запросить для разработки и сборки новых анимаций.[1][2] Учитывая, что создание большого количества анимации вручную может занять много времени и денег, база данных анимации может помочь пользователям в создании анимации с использованием существующих компонентов и совместного использования фрагментов анимации.[2]

Ранние примеры анимационных баз данных включают систему MOVE, которая использовала объектно-ориентированная база данных.[1] Современные базы данных анимации могут быть заполнены путем извлечения скелетные анимации от захвата движения данные.[3]

Другие примеры включают симуляция толпы в котором несколько людей симулируются как толпа. Учитывая, что в некоторых приложениях людям необходимо двигаться с разной скоростью, например, по тротуару, базу данных анимации можно использовать для извлечения и объединения различных анимированных фигур.[4] Этот метод в основном известен как «графики движения».[5]

Базы данных анимации также могут использоваться для «интерактивного повествования», при котором фрагменты анимации извлекаются из базы данных анимации и переработанный объединить в новые истории. Например, база данных анимации называется Animebase используется в системе Слова Аниме для создания анимации с использованием переработанных компонентов.[2] При таком подходе пользователь может вводить слова, которые образуют части истории, а запросы к базе данных помогают выбрать подходящие фрагменты анимации. Этот тип системы действительно может использовать две базы данных: базу данных анимации, а также базу данных знаний рассказов. База данных знаний рассказов может использовать субъекты, предикаты и объекты для ссылки на фрагменты рассказа. Затем система помогает пользователю сопоставить фрагменты истории и фрагменты анимации.[2]

Базы данных анимации также можно использовать для создания визуальных сцен с помощью гуманоид модели.[6] Примером применения была разработка анимированного гуманоида. язык знаков система помощи инвалидам.[6]

Еще одно применение базы данных анимации - синтез холостой ход для человеческих персонажей.[7] Люди двигаются все время и уникальными способами, и представление последовательного и реалистичного набора холостых движений для каждого персонажа между различными сегментами анимации было сложной задачей, например У каждого человека свой уникальный способ стоять, и это должно быть реалистично представлено в анимации. Одна из проблем заключается в том, что холостой ход влияет на все суставы, и простое отображение статистических движений в каждом суставе приводит к менее реалистичным изображениям. Один из подходов к решению этой проблемы - использовать базу данных анимации с большим набором предварительно записанных движений человека и получить подходящие модели движения из базы данных посредством статистического анализа.[7]

использованная литература

  1. ^ а б С. Куроки, "Прохождение с использованием базы данных анимации MOVE" в Приложения баз данных и экспертных систем, Том 4 под редакцией Владимира Марика, 1994 ISBN  3-540-57234-1 страницы 760-763
  2. ^ а б c d Каору Суми "Интерактивная система повествования, использующая знания историй на основе повторного использования" в Интерактивное повествование: Вторая совместная международная конференция по интерактивному повествованию в цифровом формате, ICIDS 2009 Идо А. Юргель 2009 ISBN  3-642-10642-0 страницы 74-85 [1]
  3. ^ Дж. Роджез, «Исследование пространственно-временных ограничений для надежного отслеживания двухмерной позы» в Движение человека: понимание, моделирование, захват и анимация: HumanMotion 2007, Рио-де-Жанейро, Бразилия, 20 октября 2007 г. ISBN, страницы 58-72 [2]
  4. ^ Симуляция толпы Даниэль Тельманн, Сорая Раупп Мюссе 2007 ISBN  1-84628-824-X страницы 59-64 [3]
  5. ^ Графики движения Майкл Глейхер, 2008, Опубликовано в Продолжение занятий SIGGRAPH '08 ACM SIGGRAPH 2008 [4]
  6. ^ а б Такая Юизона и др. «Среда когнитивного развития системы анимации жестового языка с использованием модели гуманоидов» в Интеллектуальные информационные инженерные системы, основанные на знаниях Эрнесто Дамиани 2002 стр. [5]
  7. ^ а б Арджан Эггес и др. «Персонализированный синтез холостого движения в реальном времени» в Материалы 12-й Тихоокеанской графической конференции, страницы 121–130, октябрь 2004 г.