Китайская анимация - Chinese animation - Wikipedia

Китайская анимация (упрощенный китайский : 中国 动画; традиционный китайский : 中國 動畫; пиньинь : Чжунгуо донгуа) или же Дунхуа, в узком смысле, относится к анимация сделано в Китай.

История

В первом веке до нашей эры китайский мастер Дин Хуань (丁 緩) изобрел устройство, «к которому было прикреплено множество странных птиц и загадочных животных», которое, как говорят, «двигалось вполне естественно», но неясно, историк ли это и другие устройства Джозеф Нидхэм называет "различные зоотроп "включает в себя любую истинную иллюзию анимации или просто статические или механизированные фигуры, фактически движущиеся в пространстве.[1][2]

Современная анимация в Китае началась в 1918 году, когда анимационный фильм из США под названием Из чернильницы приземлился в Шанхае. Мультяшные клипы впервые стали использовать в рекламе отечественных товаров. Хотя индустрия анимации зародилась только с приходом Братья Ван в 1926 году. Братья Ван сняли первый китайский анимационный фильм со звуком. Танец верблюда, в 1935 году. Первый анимационный фильм значительной продолжительности был Принцесса Железный веер в 1941 г. Принцесса Железный веер был первым полнометражным анимационным фильмом в Азии и оказал большое влияние на японские анимационные фильмы Момотаро времен войны, а позже Осаму Тэдзука.[3] Китай относительно отставал от остального мира до середины 1960-х, когда братья Ван Havoc in Heaven получил множество международных наград.

Золотой век анимации в Китае подошел к концу после наступления Культурная революция в 1966 г.[4] Многие аниматоры были вынуждены уйти. Если бы не суровые экономические условия, плохое обращение с Красная Гвардия будет угрожать их работе. Сохранившиеся анимации будут ближе к пропаганде. К 1980-м годам Япония станет центром анимации в Восточной Азии, оставив китайскую промышленность далеко позади по репутации и производительности. Хотя в 1990-е годы произойдут два основных изменения, которые повлекут за собой некоторые из самых больших изменений со времен периода разведки. Первый - это политическое изменение. Реализация социалистическая рыночная экономика вытеснит традиционные системы плановой экономики.[5] Одно предприятие больше не будет ограничивать объем производства и доход отрасли. Второй - это технологические изменения с появлением Интернета. Новые возможности появятся из флэш-анимации и содержание стало более открытым. Сегодня Китай радикально переосмысливает себя в индустрии анимации с большим влиянием Гонконга и Тайваня.

Терминология

Король обезьян, из мультфильма 1964 года Havoc in Heaven

Китайскую анимацию сегодня лучше всего можно разделить на две категории. Первый тип - это «Обычная анимация» производятся корпорациями хорошо финансируемых организаций. Этот контент похож на традиционные 2D-мультфильмы или современные 3D CG анимированные фильмы, распространяемые в кинотеатрах, на DVD или по телевидению. Этот формат можно кратко охарактеризовать как возрождающуюся промышленность, сочетающую передовые компьютерные технологии и низкую стоимость рабочей силы.[6]

Второй тип - это "Вебтуны" производятся корпорациями, а иногда и отдельными лицами. Это, как правило, флеш-анимация, от любительской до высококачественной, публично размещенная на различных веб-сайтах. В то время как мировое сообщество всегда оценивало успех отрасли по кассовым сборам. Этот формат нельзя отрицать при измерении в хиты среди населения 1,3 миллиарда только в материковом Китае. Что наиболее важно, это обеспечивает большую свободу выражения помимо потенциальной рекламы.

Характеристики

В 1920-х годах новаторская Братья Ван считал, что анимация должна делать упор на уникальном китайском стиле разработки. Эта жесткая философия оставалась в отрасли на протяжении десятилетий. По сути, анимация была продолжением других аспектов Китайское искусство и культура, извлекая больше содержимого из древний фольклор и Маньхуа. Примером традиционного китайского анимационного персонажа будет Король обезьян, персонаж перешедший из классической литературы Путешествие на Запад к анимации 1964 года Havoc in Heaven. Кроме того, опираясь на традицию, тушь анимация разработан аниматорами Те Вэй и Цянь Цзяцзюнь в 1960-е гг. На основе китайского живопись тушью, в этом стиле было снято несколько фильмов, начиная с Где мама (1960).[7] Однако эта техника требовала много времени, и анимационные студии постепенно отказались от нее.[8]

В последние годы концепция китайской анимации начала ослабевать без привязки к какому-либо одному стилю. Одно из первых революционных изменений произошло в 1995 г. Маньхуа анимационная адаптация Кибероружие Z. Стиль состоит из персонажей, которые практически неотличимы от любого типичного аниме, но он относится к категории китайской анимации. Можно сказать, что производство не обязательно ограничивается какой-либо одной техникой; водные чернила, куклы, компьютерная графика - все это демонстрируется в искусстве.

Новые волны анимации с 1990-х годов, особенно флэш-анимации, пытаются оторваться от традиции. В 2001 Издание журнала Time для Азии оценил бы тайваньского персонажа вебтун А-куей как один из 100 лучших новых фигур в Азии.[9] Появление А-куей с большой головой, вероятно, будет намного ближе к детскому материалу, например Дораэмон. Таким образом, подобные изменения означают благоприятный переход, поскольку фольклорным персонажам всегда было трудно получить международную привлекательность. Журнал GoGo Top, первый еженедельный китайский анимационный журнал, провел опрос и доказал, что только 1 из 20 любимых детских персонажей на самом деле создан в Китае.[10]

В 1998 г. Ван Сяоди [ж ] снял полнометражный анимационный фильм Бабушка и ее призраки [ж ].

Рынок обычной анимации

Анимация из материкового Китая Через Ленту Мебиуса
Гонконгская китайская анимация, Кибероружие Z

С демографической точки зрения потребительский рынок Китая определил, что 11% аудитории моложе 13 лет, 59% - от 14 до 17 лет и 30% - старше 18 лет. Потенциально 500 миллионов человек могут быть идентифицированы как потребители мультфильмов.[11] В Китае 370 миллионов детей, это одна из крупнейших мировых аудиторий анимации.[12]

С финансовой точки зрения, Quatech Market Research опрошены в возрасте от 14 до 30 лет в Пекине, Шанхае и Гуанчжоу и обнаружили, что более 1,3 миллиарда Юаней (около 163 миллионов долларов США) ежегодно тратится на мультфильмы, но более 80% доходов идет прямо из страны. Дальнейшие исследования показывают, что 60% по-прежнему предпочитают японское аниме, 29% предпочитают американское и только 11% предпочитают аниме, созданное аниматорами из материкового Китая, Тайваня или Гонконга.

С 2006 года по настоящее время китайское правительство рассматривало анимацию как ключевой сектор для рождения новой национальной идентичности и культурного развития в Китае. Правительство начало содействовать развитию кино и сериалов с целью достижения 1% ВВП в следующие пять лет при инвестициях в размере 250–350 млн юаней (29–41 млн евро). Он поддержал создание около 6000 анимационных студий и 1300 университетов, которые занимаются изучением анимации. В 2010 году было произведено 220 000 минут анимации, что сделало Китай крупнейшим в мире производителем мультфильмов на телевидении.[13]

В 1999 году Шанхайская студия анимационных фильмов потратил 21 миллион Юаней (около 2,6 миллиона долларов США) создание мультфильма Лотос Фонарь. Фильм получил кассовые сборы более 20 миллионов юаней (около 2,5 миллионов долларов США), но не смог заработать на каких-либо связанных продуктах. Эта же компания сняла мультсериал Музыка вверх в 2001 году, и хотя 66% прибыли компании приходилось на продажу сопутствующих товаров, она сильно отставала от зарубежных анимационных фильмов.[10]

2007 год ознаменовался дебютом популярного китайского сериала. Легенда о Цине. Он мог похвастаться впечатляющей 3D-графикой и захватывающим сюжетом. Его третий сезон вышел 23 июня 2010 года. Четвертый сезон находится в стадии производства.

Один из самых популярных Маньхуа в Гонконге был Старый мастер Q. Персонажи были преобразованы в мультяшные формы еще в 1981 году, после чего последовали многочисленные анимационные адаптации, включая выпуск широкоэкранного DVD в 2003 году. Хотя публикации оставались легендарными на протяжении десятилетий, анимация всегда считалась скорее данью фанатам. И это еще один признак того, что новые поколения все больше отдаляются от старых стилизованных персонажей. Новые анимации, например Моя жизнь как McDull также был введен, чтобы расширить современную тенденцию.

В 2005 году первая 3D CG-анимация фильм из Шэньчжэнь Китай, Через Ленту Мебиуса дебютировал. Это первый фильм в формате 3D, полностью визуализированный в материковом Китае, премьера которого состоится в Каннский кинофестиваль.[14] Это был важный первый шаг для отрасли.

В ноябре 2006 года был проведен форум анимационного саммита, на котором были объявлены 10 самых популярных отечественных мультфильмов Китая. Век Сонни, Истории Черепахи Ханба, Детектив Черный Кот, SkyEye, Лаосский горный даосский, Нэчжа побеждает короля драконов, Странствия Саньмао, Чжан Га, мальчик-солдат, Синяя мышка и большолицый кот и 3000 Whys of Blue Cat.[15] Век Сонни - это трехмерный CG-анимационный телесериал с полностью обработанными 104 эпизодами.

В 2011 Васун Анимация вышел Куйба. В фильме рассказывается история о том, как мальчик пытается спасти фантастический мир от злого монстра, который по незнанию находится внутри него. Фильм заимствует японский «горячий» стиль, освежая взгляды зрителей на китайскую анимацию. Куйба был встречен критиками, однако коммерчески не оправдал ожиданий.[16]Сообщалось, что генеральный директор У Ханьцин получил помощь меньшинства от фонда венчурного капитала Университета Цинхуа для завершения проекта «Куйба».[17] Этот фильм также является первым крупным китайским мультсериалом, вышедшим на японский рынок.[18] С июля 2012 г. по июль 2013 г. YouYaoQi вышел Сто тысяч плохих шуток.

Самая важная награда китайской анимации - Золотая обезьяна.[19]

Рынок флеш-анимации

15 сентября 1999 г. FlashEmpire стал первым вспышка сообщество в Китае, чтобы выйти в онлайн. Хотя он начинался с любительского содержания, это был один из первых случаев, когда пользовательский контент был предложен на материке. К началу 2000 года он ежедневно посещал в среднем 10 000 пользователей, при этом публиковалось более 5 000 отдельных работ. Сегодня он насчитывает более 1 миллиона членов.[20]

В 2001, Сяо Сяо, серию флеш-анимаций про кунг Фу фигурки стали Интернет-феномен всего более 50 миллионов просмотров, большинство из которых в материковый Китай. Он также стал популярным за границей, многие художники со всего мира заимствовали Сяо Сяо персонаж для своей собственной работы с флеш-памятью на таких сайтах, как Newgrounds.

24 апреля 2006 г. Flashlands.com был запущен, на котором размещены различные высококачественные флэш-анимации из материкового Китая. Сайт разработан как один из первых межкультурный сайт, позволяющий носителям английского языка легко получить доступ к отечественной продукции. Хотя успех сайта еще предстоит определить.

В октябре 2006 г. 3G.NET.CN заплатил 3 миллиона Юаней (около 380 000 долларов США) на производство Китайская одиссея, флэш-версия Стивена Чоу Китайская одиссея в формате flash.[21]

Роль государства в отрасли

Для каждого четверть, то Государственное управление печати, публикаций, радио, кино и телевидения объявляет Выдающиеся отечественные анимационные телепродукции, который присваивается работам, которые «придерживаются правильных ценностей» (坚持 正确 价值 导向) и «обладают относительно высокими художественными качествами и производственными стандартами» (具有 较高 艺术 水准 和 制作 水平) и рекомендует телекомпании в Материковый Китай отдавать приоритет при трансляции таких сериалов.[22]

Критика

Статистика из Китая Государственное управление радио, кино и телевидения (SARFT) указывают на то, что с 1993 по 2002 год отечественные мультфильмы транслировались 1 час 30 минут каждый день, а к концу 2004 года время показа отечественных мультфильмов увеличилось до 2 часов в день.[23] Дивизия запросила в общей сложности 2000 провинции посвятить шоу анимации и комиксов отечественного производства 60 000 минут. Но статистика показывает, что отечественные аниматоры могут обеспечить работу только на 20 000 минут, а разрыв в 40 000 минут может быть заполнен только зарубежными программами. Хотя инсайдеры якобы критикуют отечественные мультфильмы за их упор на образование, а не на развлечения.[12]

SARFT также принимал протекционизм такие действия, как запрет иностранного программирования, например, фильма Младенец: Свинья в городе. Хотя статистика показывает, что отечественных материалов недостаточно,[нужна цитата ] Администрация продолжает запрещать иностранные материалы. 15 февраля 2006 г. было выпущено еще одно уведомление о запрете мультфильмов с участием живых актеров. Как сообщает Информационное агентство Синьхуа, комиссия не хотела, чтобы персонажи CGI и 2D были рядом с людьми.[нужна цитата ] Это поставит под угрозу порядок трансляции самодельной анимации и введет в заблуждение их разработку. Согласно зарубежным источникам, ни один из запретов не имеет логического смысла для широкой публики.[24][25]

Библиография

Китайская анимация мало обсуждается на английском языке. Докторская диссертация Дейзи Ян Ду, В движении: транснациональный анимационный фильм в Китае 1940-1970-х годов (Университет Висконсин-Мэдисон, 2012 г.), безусловно, является наиболее систематическим анализом ранней китайской анимации до 1980 года.[26] Докторская диссертация Вейхуа Ву, Анимация в постсоциалистическом Китае: визуальный рассказ, современность и цифровая культура (Городской университет Гонконга, 2006 г.) обсуждает современную китайскую анимацию в эпоху цифровых технологий после 1980 г.[27] Помимо двух основных работ, есть другие статьи и главы книг, написанные Джоном Лентом, Паолой Вочи, Мэри Фаркуар и другими о китайской анимации. Первой англоязычной монографией, посвященной китайской анимации, была книга Рольфа Гизена «Китайская анимация: история и фильмография, 1922–2012 годы» (McFarland & Company, Jefferson NC, 2015).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Нидхэм, Джозеф (1962). Наука и цивилизация в Китае, т. IV, часть 1: Физика и физические технологии. Издательство Кембриджского университета. п. 123-124.
  2. ^ Рохас, Карлос (2013). Оксфордский справочник китайских кинотеатров. Издательство Оксфордского университета. п. 5. ISBN  978-0-19-998844-0.
  3. ^ Ду, Дейзи Ян (май 2012 г.). «Военный романс: принцесса Железный веер и китайская связь в ранней японской анимации» в фильме «В движении: транснациональный анимационный фильм в Китае 1940-1970-х годов». Университет Висконсин-Мэдисон. С. 15–60.
  4. ^ Цин Юнь. "Цин Юнь В архиве 21 мая 2006 г. Wayback Machine." Qing Yun.com. Проверено 19 декабря 2006 года.
  5. ^ Социалистическая маркетинговая экономика. "Социалистическая маркетинговая экономика. "" Socialist Marketing Economy. "Проверено 20 декабря 2006 г.
  6. ^ Френч, Ховард В. (1 декабря 2004 г.). «Китай спешит оживить свою киноиндустрию». Нью-Йорк Таймс. Получено 23 февраля 2015.
  7. ^ Ван, Нан (4 июня 2008 г.). «Водно-чернильная анимация». China Daily. Получено 6 июля 2017.
  8. ^ Фанг, Лю (20 марта 2012 г.). «Есть ли будущее у анимации, написанной водяными чернилами?». CNTV. Архивировано из оригинал 3 января 2018 г.. Получено 6 июля 2017.
  9. ^ А-Куэй из журнала Time. "Журнал Тайм." Акуэй в журнале Time. Проверено 19 декабря 2006 года.
  10. ^ а б Китай сегодня. "Китай сегодня. "" Chinese Animation Market: Monkey King vs Mickey Mouse. "Проверено 20 декабря 2006 г.
  11. ^ Домашняя страница автора Джонатана Клемента. "Домашняя страница автора Джонатана Клемента В архиве 6 января 2007 г. Wayback Machine. «« Китайская анимация ». Проверено 21 декабря 2006 г.
  12. ^ а б Жэньминь жибао в Интернете. "Жэньминь жибао онлайн. "" Китай открывает индустрию мультипликации для частных инвесторов. "Проверено 20 декабря 2006 г.
  13. ^ Де Маси, Винченцо (2013). «Открытие мисс Пафф: новый способ общения в Китае» (PDF). KOME: Международный журнал исследований чистой коммуникации. Венгерская ассоциация коммуникационных исследований. 1 (2): 44, 46. ISSN  2063-7330. Получено 8 февраля 2015.
  14. ^ Руководство для покупателей вещания. "Руководство для покупателей вещания В архиве 26 ноября 2006 г. Wayback Machine. "" Медиа-партнер GDC Technology and Arts Alliance на премьере цифрового показа в Каннах. "Проверено 21 декабря 2006 г.
  15. ^ CityLife Китая. "Городская жизнь Китая. "" 10 лучших отечественных мультфильмов. "Проверено 21 декабря 2006 г.
  16. ^ «Китайская анимация на распутье». CNTV английский. Архивировано из оригинал 14 марта 2013 г.. Получено 30 октября 2012.
  17. ^ Кемп, Стюарт (24 июня 2011 г.). "Пекин зовет мультяшек". Независимый. Лондон. Получено 30 октября 2012.
  18. ^ «Китайская анимация будет показана в Японии перед выходом на экраны материкового театра». Новости экрана Китая. Получено 30 октября 2012.
  19. ^ China Daily (13 января 2017 г.). «Анимационный трехмерный фильм« Мальчик-велосипедист »выйдет на экраны 13 января». english.entgroup.cn. EntGroup Inc. Получено 13 января 2017.
  20. ^ FlashEmpire. "FlashEmpire В архиве 22 декабря 2006 г. Wayback Machine. "" FlashEmpire info. "Проверено 19 декабря 2006 г.
  21. ^ Встроенная Flash-реклама. "Виртуальная китайская организация. "" Embedded Flash Advertising. "Проверено 21 декабря 2006 г. В архиве 18 июля 2007 г. Wayback Machine
  22. ^ 国国 出 出 2016 年 第三 季度 电视 动画片 的 通知 (на китайском языке). Государственное управление печати, публикаций, радио, кино и телевидения. Архивировано из оригинал 4 апреля 2017 г.. Получено 11 февраля 2017.
  23. ^ Жэньминь жибао в Интернете. "Жэньминь жибао онлайн. "" Cartoon Festival Launches Monkey King Award. "Проверено 20 декабря 2006 г.
  24. ^ USA Today. "Usatoday. "" Animation Ban. "Проверено 20 декабря 2006 г.
  25. ^ BackStageCasting. "BackStageCasting В архиве 12 октября 2007 г. Wayback Machine. "" Китай запрещает показ мультяшек, в которых есть живые актеры ". Проверено 20 декабря 2006 г.
  26. ^ Ду, Дейзи Ян (май 2012 г.). В движении: транснациональный анимационный фильм в Китае 1940-1970-х годов. Университет Висконсин-Мэдисон.
  27. ^ Ву, Вэйхуа (2006). Анимация в постсоциалистическом Китае: визуальный рассказ, современность и цифровая культура. Городской университет Гонконга.

внешняя ссылка