Светящийся двигатель - Luminous Engine

Светящийся двигатель
Luminousengine.png
Разработчики)Square Enix (2012-2018)
Luminous Productions (2018-)
изначальный выпускИюнь 2012 г.; 8 лет назад (2012-06)
ПлатформаPlayStation 4, Xbox One, Stadia, Майкрософт Виндоус
ТипИгровой движок
ЛицензияПроприетарный

Светящийся двигатель (ル ミ ナ ス ・ エ ン ジ ン, Двигатель Руминасу), первоначально назывался Световая студия (ル ミ ナ ス ・ ス タ ジ オ, Руминасу Сутахио), является мультиплатформенным игровой движок разработан и используется внутри компании Square Enix. Двигатель был разработан и ориентирован на аппаратное обеспечение восьмого поколения и DirectX 11 -совместимые платформы, такие как Xbox One, то PlayStation 4, и версии Майкрософт Виндоус. Он был задуман во время разработки Последняя фантазия XIII-2 чтобы быть совместимыми с консолями следующего поколения, которые их существующая платформа, Кристалл Инструменты, не справился.

Двигатель приводил в действие Философия Агни и Ведьма Глава 0 технические демонстрации. В настоящее время он сосредоточен на Последняя фантазия XV, заголовок в Последняя фантазия серия для консоли восьмого поколения, и безымянная видеоигра AAA.

В начале 2018 года команда разработчиков Последняя фантазия XV были созданы Square Enix в качестве новой дочерней студии, получившей название Luminous Productions. Целью было создание новых видеоигр AAA для глобальной аудитории с помощью Luminous Studio, которая позже была переименована в Luminous Engine.[1][2]

Разработка

Происхождение

По словам Жюльена Мерсерона, директора по международным технологиям компании Square Enix в начале 2010-х годов концепция нового двигателя родилась в 2011 году, когда он находился на завершающей стадии работы над Последняя фантазия XIII-2. Это был трудный период для Square Enix: проект, тогда известный как Последняя фантазия против XIII сталкивался с техническими барьерами при переходе к среде открытого мира в своей первоначальной Кристалл Инструменты двигатель не справлялся, и Последняя фантазия XIV был провален запуском из-за проблем разработки и технических проблем. Столкнувшись с этими проблемами, Square Enix решила привлечь бывших разработчиков из Sega создавать новые движки для своих продуктов, в том числе Luminous Studio. Говоря о совместном использовании движка, Мерсерон сказал, что посоветовал компании избегать обмена между компаниями или внутри игры между играми, пока движок не будет завершен с выпущенной игрой: это привело к тому, что Luminous Studio была ограничена тем, что станет Последняя фантазия XV во время разработки, в то время как другие крупные игры следующего поколения будут использовать другие сторонние движки.[3][4]

Конструкция Luminous была похожа по концепции на Эпические игры ' Unreal Engine или Движок Unity из Unity Technologies в том, что он включал в себя все инструменты разработки, необходимые, начиная с редактирования ресурсов, а также являясь «высококачественным, простым в использовании, гибким, высокоскоростным, компактным и поддерживающим как ручные, так и автоматические [методы разработки игр]». Команда разработчиков черпала вдохновение для этой концепции и подхода в Unreal Engine и Crytek с CryEngine. Название «Luminous» было выбрано, чтобы отразить кристаллическую тему Последняя фантазия серии.[5] При создании движка команда учитывала множество основных факторов, поскольку они хотели обеспечить максимально возможное качество для высококачественных игр. Некоторые из факторов окружающей среды включали освещение, затенение и моделирование. Ключевой особенностью игрового процесса был искусственный интеллект (ИИ), который ранее был склонен становиться нестабильным или плохим при определенных условиях или из-за плохого программирования из-за необходимости большого количества отдельных кодов. Для Luminous команда создала единую унифицирующую гибкую структуру для управления масштабом ИИ, сделав его интуитивно понятным. Он был предназначен для использования внутри компании, а не для передачи по лицензии другим разработчикам, но западные дочерние компании компании будут иметь к нему доступ.[5] Кроме того, они также встроили возможность смешивать графические ресурсы, разработанные для декораций компьютерной графики, с высокоразвитой анимацией в реальном времени, что делает их графически похожими.[6] Luminous Studio была публично представлена ​​в 2011 году.[5]

Руководителем проекта был Ёсихиса Хашимото, технический директор Square Enix, который перешел в компанию из Sonic Team в 2009 году и занялся разработкой в ​​2011 году.[4][7] Другие ключевые сотрудники Square Enix, работающие над Luminous Studio, включают Такеши Нозуэ, Акиру Ивата и Хироши Ивасаки.[8] Пока закладывались основы для Luminous, члены команды отправились посмотреть на технологии двигателей, разрабатываемые IO Interactive, Crystal Dynamics и Eidos Montréal, западные разработчики видеоигр, которые стали дочерними компаниями после того, как компания выкупила Eidos Interactive. Западные дочерние компании Square Enix поделились информацией о разработке игровых движков, исходя из своего опыта разработки игровых движков CDC и Glacier 2, а также поделились своим исходным кодом с командой Luminous Studio.[5] В течение 2012 года треть финальной команды разработчиков были из западных дочерних компаний компании.[6] Luminous был разработан на основе high-end DirectX 11 технологии. Несмотря на то, что он был разработан для видеоигр восьмого поколения, он также был совместим с любой консолью и оборудованием, которое могло обрабатывать шейдеры, Такие как PlayStation 3 и Xbox 360. Его совместимость с оборудованием Nintendo седьмого поколения, таким как Wii и Nintendo 3DS вызывало сомнение, поскольку эти консоли не поддерживали шейдеры. На этом раннем этапе они изучали возможность настройки двигателя для использования на Wii U. Компания надеялась продвигать Luminous как своего рода бренд, демонстрируя логотип и техническую демонстрацию, когда они будут готовы.[5]

Философия Агни

Превью игрового движка во время редактирования после показа «Философии Агни» на E3 в 2012 году.

Философия Агни - это техническая демонстрация, созданная Square Enix для демонстрации возможностей Luminous Studio. Демонстрация стала результатом сотрудничества кинематографического подразделения Visual Works - подразделения компании, обычно связанного с CGI производство фильмов для видеоигр компании и Square Enix НИОКР отдела передовых технологий, с целью создания графика в реальном времени техническая демонстрация, качество которой максимально приближено к предварительно обработанный CGI.[5][9] Разработка демоверсии заняла около полугода. В отличие от предыдущих демонстраций технологий, созданных компанией и основанных на уже существующих играх, Square Enix решила создать что-то полностью оригинальное. Демо было посвящено Последняя фантазия серия: в ходе обсуждений команда задала вопрос «Что такое Последняя фантазия? ", разбил его основные компоненты и использовал их, наряду с добавленными необычными элементами, в демо. Во время разработки демо основное внимание уделялось созданию Агни, центрального персонажа. Для демо, так как это была работа в- прогресс, они оптимизировали его для графической производительности.Хотя сюжет и темы были созданы японским персоналом, многие дизайны персонажей были выполнены сотрудниками их западных дочерних компаний. Все технологии для создания демоверсии были взяты из существовавших в то время высококлассных специалистов. конечные ПК.[6] Первоначальный макет прически Агни был создан с помощью манекена и парика, стилизованных профессиональным визажистом. Лицо каждого персонажа было построено на основе видеоматериалов с живыми актерами, а затем доработано и расширено при постобработке.[10] Весь процесс разработки, от идеи до разработки, занял примерно год.[6] Философия Агни был впервые показан на E3 2012 в рамках специальной презентации Square Enix. В рамках презентации приглашенные ораторы приостановили демонстрацию и на ходу скорректировали элементы персонажей, чтобы продемонстрировать возможности настройки движка.[11] Это также было показано на СИГГРАФ 2012.[9]

В Философия Агни техническая демонстрация работала в 60 кадров в секунду, б / у 1,8 ГБ из текстура данных за кадр, и отправлено десять миллионов полигоны на кадр, примерно от 300 000 до 400 000 полигонов для каждой модели персонажа.[12] Есть сцена, где освещено 100000 Светлячок -подобные насекомые появляются на экране, каждое по полной полигональная сетка модель с телом и крыльями, которые объединяются, чтобы создать вызванного монстра. Производство демоверсии началось в июне 2011 года, и изначально она производилась как предварительно отрендеренная. CGI анимация от Visual Works до того, как Square Enix попыталась полностью воспроизвести его в в реальном времени с движком Luminous Studio, используя те же ресурсы, что и версия CGI.[8]

Последняя фантазия XV

До его ребрендинга с Последняя фантазия против XIII и полный переход на консоли восьмого поколения, Последняя фантазия XV использовала технологию освещения от Luminous вместе со специально разработанным проприетарным игровым движком.[13] Для своего E3 2013 Вновь раскрываясь под новым названием, компания использовала специально созданную среду движка под названием Ebony.[14] В июле 2014 года Хашимото покинул компанию по личным причинам. Еще работая советником в Luminous Studio, его позицию руководителя проекта занял Реми Дрианкур, старший инженер, который работал с играми с использованием технологии Luminous.[7] Версия XV продемонстрированный на Tokyo Game Show и Jump Festa в том же году, был запущен на Luminous 1.4, который сочетал Luminous с компонентами, созданными для Ebony. В Эпизод Даска демоверсия игры работала на версии 1.5, а разработчики планируют, что последняя игра будет работать на версии 2.0.[15]

С Luminous Studio сцены в реальном времени в XV иметь пять миллионов полигонов на кадр,[16] с моделями персонажей, каждая из которых состоит примерно из 100 000 полигонов.[12] Модели персонажей для XV были построены из 600 костей, что примерно в 10-12 раз больше, чем седьмое поколение аппаратное обеспечение.[16] Около 150 костей используется для лица, 300 для волос и одежды и 150 для тела.[12] Для прически персонажей команда использовала ту же технику, что и для персонажей в Философия Агни.[17] Внутренние волосы каждого персонажа используют около 20 000 полигонов, что в пять раз больше, чем аппаратное обеспечение седьмого поколения. Объем данных для текстур также намного больше, чем раньше.[16] Каждый персонаж использует 30 МБ данных текстуры и десять уровни детализации. В играх седьмого поколения для сцены использовалось от 50 до 100 МБ данных текстуры, Последняя фантазия XV можно использовать примерно в шестнадцать раз больше на консоли PlayStation 4. 2048×2048 и 4096×4096 тексели используются для HD текстуры.[12] Для порта Microsoft Windows Luminous Studio была обновлена ​​с использованием технологии от Nvidia.[18]

Ведьма Глава 0

В апреле 2015 года Square Enix объявила, что движок будет поддерживать DirectX 12, и Nvidia представила новую техническую демонстрацию в реальном времени, разработанную Square Enix для движка, которая называется Ведьма Глава 0 [крик]с персонажем Агни из более раннего Философия Агни демо.[19] Демонстрационная версия отображает более 63 миллионов полигонов на кадр, использует текстуры с разрешением «8K на 8K», а ее волосы визуализируются с более чем 50 шейдеры, где каждая прядь волос отображается в виде многоугольника. Он также изображает человеческий плач с высоким уровнем детализации, а качество графики в реальном времени сравнивается с предварительно обработанный CGI анимация. На создание технической демонстрации потребовался год, и она работала на ПК с четырьмя GeForce GTX Titan X видеокарты.[20] В октябре 2016 года Square Enix зарегистрировала торговую марку «Luminous Studio Pro» перед выпуском Последняя фантазия XV.[21]

Функции

Прием

Существование игрового движка удивило многих критиков, когда его представили на E3 2012.[36] Котаку описал графику превью игрового движка как «потрясающую» и «потрясающую» и назвал ее настоящим конкурентом Unreal Engine 4.[37][38] VG24 / 7 назвал графику «офигительно великолепной».[39] IGN назвал эту технологию «прыжком в будущее», а другие обзоры подчеркнули реалистичное 3D-моделирование человеческого глаза и рендеринг графики в реальном времени.[40][41][42]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Шерман, Дженнифер (31.03.2018). «Square Enix запускает студию Luminous Productions с директором Final Fantasy XV Хадзиме Табата». Сеть новостей аниме. Сеть новостей аниме. Получено 2018-11-12.
  2. ^ Приход, Джереми (2018-08-08). «Хадзиме Табата отодвигает занавес перед Luminous Productions». USGamer. Сеть геймеров. Получено 2018-11-12.
  3. ^ Skypirate (22 декабря 2015 г.). "Julien Merceron revient sur sa carrière chez Square Enix" (На французском). FFDream. В архиве из оригинала от 23.12.2015. Получено 2015-12-23.
  4. ^ а б Макудзава, Красный (22 декабря 2015 г.). «Бывший руководитель Luminous Engine рассказывает о переходе с Final Fantasy Versus XIII на Final Fantasy XV». Nova Crystallis. В архиве из оригинала от 23.12.2015. Получено 2015-12-23.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м "善 司 の 3D ー ム フ ン の た め の「 Luminous Studio 」講座 ス ク ウ ェ ア ・ ニ ッ ク 発 中 の 次世代 ン ジ ン の".. Impress Watch. 2011-08-26. Архивировано из оригинал на 2011-11-12. Получено 2014-12-22.
  6. ^ а б c d Дональдсон, Алекс (25.06.2012). "Интервью в студии Square Enix Luminous". Сайт РПГ. Архивировано из оригинал в 2014-07-16. Получено 2014-12-22.
  7. ^ а б Корриа, Алекса Рэй (25.07.2014). «Технический директор Square Enix и технический директор Final Fantasy 14 покинули компанию». Многоугольник. Vox Media. Получено 2014-12-23.
  8. ^ а б c d е Ван Дуайн, Эррен (28.06.2012). "Впечатления от технической демонстрации Final Fantasy в реальном времени по философии Агни". Сайт РПГ.
  9. ^ а б c d е ж грамм час «Практическое применение вычислений для моделирования в философии Агни: техническая демонстрация Final Fantasy в реальном времени» (PDF). Square Enix. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-04-10. Получено 2016-04-26.
  10. ^ а б Дзэндзи, Нисикава (21 августа 2012 г.). «[CEDEC 2012] メ イ キ ン グ オ ブ「 Философия Агни 」。 ス ク 次世代 ゲ ー ム エ ン ジ ン「 Luminous Studio 」を 使 っ た 技術 , そ の» 発 秘. 4Gamer. Получено 2014-12-23.
  11. ^ Графт, Крис (2012-06-05). «Square Enix закрывает глаза на свой двигатель следующего поколения». Гамасутра. УБМ. Получено 2016-04-26.
  12. ^ а б c d е ж грамм "Интервью с разработчиками FFXV Luminous Studios, часть 1". 2015-01-30. Получено 2016-05-23.
  13. ^ Гантаят, Ануп (21 сентября 2011 г.). «Почему Final Fantasy Versus XIII использует Luminous Engine?». Андриасанг. Архивировано из оригинал на 2012-07-13.
  14. ^ «『 フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ XV 』の 実 機 に よ る プ レ イ も お 披露 目!『 FF 零 式 HD 』緊急 ト ー ョ ウ リ S». Famitsu. Enterbrain, Inc. 2014-09-20. В архиве из оригинала 20.09.2014. Получено 2014-09-20.
  15. ^ Романо, Сал (30.10.2014). «Final Fantasy XV показана за закрытыми дверями на Парижской неделе игр [Обновление 3: просочились кадры]». Гемацу. Жажда онлайн. Получено 2014-12-23.
  16. ^ а б c Романо, Сал (22 декабря 2014). «Final Fantasy XV более подробно описана в Famitsu». Гемацу. Жажда онлайн. В архиве из оригинала от 22.12.2014. Получено 2014-12-22.
  17. ^ а б c d Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2015 г.). «Почему у Final Fantasy XV такие фантастические волосы». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 19.02.2015. Получено 2015-02-19.
  18. ^ Версия для ПК フ ァ イ ナ ル フ ァ タ XV WINDOWS EDITION 』の 発 売 決定! 2018 年 発 売 予 定 、 4K (最大 8K) 解像度 を サ ト し HDR10 FX HDR10. Famitsu. Enterbrain. 2017-08-21. В архиве из оригинала от 23.08.2017. Получено 2017-08-23.
  19. ^ Романо, Сал (30 апреля 2015 г.). «Square Enix демонстрирует техническую демонстрацию DirectX 12 Witch Chapter 0 [Cry] Luminous Engine». Гемацу. Жажда онлайн. Получено 2015-06-06.
  20. ^ а б c Белый, Джей (2015-04-30). "Square Enix, Microsoft, NVIDIA Point Way Through Uncanny Valley на Microsoft BUILD". Nvidia. Получено 2015-06-06.
  21. ^ Сато (19 июня 2017 г.). «Square Enix нанимает программистов игрового движка для своего нового Luminous Studio Engine». Силиконра. Получено 26 апреля, 2020.
  22. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Курс «ФИЛОСОФИЯ АГНИ» для поклонника 3D-игр Нисикавы Дзэндзи ». Смотреть игры. Impress Corporation. Архивировано из оригинал на 2012-06-15. Получено 2016-05-23.
  23. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Линнеман, Джон (21 марта 2015). "Технический анализ: Final Fantasy 15 Episode Duscae". Eurogamer. Получено 2016-05-23.
  24. ^ а б c Гантаят, Ануп (26.08.2011). "Световая студия Square Enix Details". Андриасанг. Получено 2015-06-06.
  25. ^ "Постпроцессное сглаживание". Кремниевая Студия. Получено 2015-06-06.
  26. ^ Маквертор, Майкл (30 апреля 2015 г.). «Square Enix демонстрирует новейшие графические технологии Final Fantasy в демонстрации DirectX 12». Многоугольник. Vox Media. Получено 2015-06-06.
  27. ^ а б c d е ж Гантаят, Ануп (13.06.2012). "Световой двигатель и философские изображения и детали Агни". Андриасанг. Получено 2015-06-06.
  28. ^ а б c d Ёсихиса Хашимото. "Luminous studio tech demo". Square Enix. Архивировано из оригинал на 2016-06-29.
  29. ^ а б c "Быстрое запекание глобального освещения с помощью пучков лучей (sap_0046)" (PDF). Square Enix. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-01-19. Получено 2015-04-24.
  30. ^ а б c «Публикации - Отдел передовых технологий». Square Enix. Архивировано из оригинал на 2013-03-01.
  31. ^ «Адаптивная трассировка пучков лучей с прогнозированием использования памяти» (PDF). Square Enix. 2013. Архивировано с оригинал (PDF) на 2016-01-19. Получено 2015-06-06.
  32. ^ «Двунаправленная трассировка пути в реальном времени с помощью растеризации» (PDF). Square Enix. 2013. Архивировано с оригинал (PDF) на 2016-01-19. Получено 2015-06-06.
  33. ^ Прахл, Кайл (20 февраля 2013 г.). «Square Enix представляет демоверсию технологии Luminous на PS4». Вселенная PlayStation. Получено 2015-06-06.
  34. ^ "FFXV - Quelques détails sur son moteur" (На французском). Gamekyo. Получено 2015-06-06.
  35. ^ «Ключевые новые возможности YEBIS 3». Кремниевая Студия. Получено 2015-06-06.
  36. ^ Юн, Эндрю (13.01.2013). «Как Luminous Studio готовит Square Enix для следующего поколения». Новости Хижины. Получено 2015-06-23.
  37. ^ Тоши, Накамура (07.06.2012). «Эта потрясающая новая технология Final Fantasy? Это не для продажи». Котаку. Получено 2015-06-23.
  38. ^ Нарцисс, Эван (2012-06-06). «Я видел, как у Square Enixs челюсть падает, светящийся студийный движок работает. Это по-настоящему». Котаку. Получено 2015-06-23.
  39. ^ Наннели, Стефани (05.06.2012). «Демо-снимки Luminous Engine потрясающе красивы». VG24 / 7. Получено 2016-05-23.
  40. ^ Никс, Марк (05.06.2012). "E3 2012: SQUARE ENIX ПРЕДСТАВЛЯЕТ LUMINOUS STUDIO ENGINE". IGN. Получено 2016-05-23.
  41. ^ Планкетт, Люк (2012-12-16). «Двигатель нового поколения Square Enix, несомненно, заставляет завидовать глаз». Котаку. Получено 2016-05-24.
  42. ^ Хиллер, Бренна (06.06.2012). «Новая демонстрация Luminous Engine от Square Enix просто потрясающая». VG24 / 7. Получено 2016-05-24.