Через плечо выстрел - Over the shoulder shot

Через плечо выстрел из Бурильщик-убийца 1979

В через плечо выстрел (OTS) - это угол камеры используется в фильм и телевидение, где камера размещается над задней частью плеча и головой испытуемого.[1][2] Этот снимок чаще всего используется для демонстрации разговора между двумя предметами. Когда камера размещена позади одного персонажа, кадр затем кадрирует последовательность с точки зрения этого персонажа.[3] Затем выстрел через плечо используется в выстрел-обратный выстрел последовательность, в которой обе точки зрения OTS редактируются последовательно, чтобы создать взаимодействие вперед и назад, фиксируя диалоги и реакции.[1] Это включение задней части плеча позволяет зрителям понять пространственные отношения между двумя объектами, в то же время имея возможность сделать более близкий снимок выражения лица каждого объекта.[4] В кино и на телевидении режиссер или кинематографист выбор высоты камеры для снимка OTS, использование фокуса и линзы влияют на то, как аудитория интерпретирует предметы и их отношения с другими людьми и пространством.[2].

История

Йоханнес Вермеер, Искусство живописи 1666-1668 гг. 120 × 100 см (47 × 39 дюймов). Художественно-исторический музей, Вена

Угол пересечения плеча использовался в многочисленных произведениях искусства до изобретения фотография или создание фильмов. Искусство живописи, работы голландского художника Йоханнес Вермеер использует угол OTS и был создан между 1666–1668 гг.[5] Это считается одним из самых ранних проявлений угла, который, как говорят, включает Автопортрет самого художника сзади. Точно так же немецкий язык XIX века романтичный художник Каспар Давид Фредрих произведение искусства Восход луны над морем, На картине 1822 года изображены три фигуры, обращенные "против движения" и смотрящие на море.[6] Перспектива OTS, запечатленная в произведении искусства, была распространена среди работ Фредриха и позволяла зрителям идентифицировать себя с фигурами на картине, поскольку они участвовали в том же визуальном опыте, что и предметы в кадре.[7]

Каспар Давид Фридрих, Восход луны над морем (Mondaufgang am Meer), 1822. 55 × 71 см (22 × 28 дюймов). Старая национальная галерея, Берлин

В первые годы немое кино камеры держали неподвижно и на расстоянии от места действия, отражая положение, в котором зрители будут наблюдать сценическое производство.[7] В блокировка и постановка сцен в ранних фильмах находились под сильным влиянием театральные съезды. Например, «обман», который означал, что смотреть наружу по отношению к аудитории более чем естественно.[8] Этот метод использовался создателями фильма, чтобы расположить обоих субъектов по направлению к камере во время сцены разговора, чтобы запечатлеть передний и боковой профили обоих объектов, а не отворачиваться от камеры.[9]

Плакат 1896 года, рекламирующий Vitascope - ранний кинопроектор, впервые продемонстрированный в 1895 году.

К началу 20th Век, фильмы эволюционировали от статичных одного кадра до более длинных фильмов, в которых использовались разные ракурсы и несколько кадров в пределах сцены и обстановки.[10] Джеймс Уильямсон Атака на китайскую миссию, изготовлен в 1900 г., использовались первые обратный угол врезаться история кино.[11][12] С введением нарезки и использования нескольких кадров для одной сцены актерам больше не приходилось «обмануть» камеру. Вместо этого субъекты могли смотреть друг на друга, а создатель фильма мог запечатлеть разговор в двух перевернутых кадрах через плечо с обеих сторон объекта.[7] Технологические усовершенствования в камерах также означали, что они стали меньше, легче, их можно было перемещать гораздо ближе к объектам и иметь больший диапазон управления светом. воздействие и сосредоточиться.[13]

Практическое применение

OTS составляется, когда используется для захвата диалога, чтобы сделать объект, обращенный в камеру, снимаемым координационный центр. Обычный снимок OTS всегда имеет как минимум три слоя глубина: the передний план, средний план и фон[необходимо разрешение неоднозначности ].[4][2]Включение плеча объекта, а зачастую и его затылка на передний план, добавляет кадру глубины.[1] Потому что объект кажется больше, когда он находится ближе к камере, чем при просмотре в уровень глаз объекты и предметы появляются на экране разного размера, что усиливает ощущение зрителем глубины изображаемого пространства.[7] Это происходит потому, что создатель фильма разместил объект как перекрывающийся объект вдоль Ось Z кадра, Ось Z означает воображаемую линию, которая проходит от переднего плана к фону кадра.[14]

На этой схеме показана ось между двумя символами и дуга 180 °, на которой могут быть расположены камеры (зеленая). При переходе от зеленой дуги к красной, персонажи меняются местами на экране.

Чтобы запечатлеть очередной разговор, этот OTS затем переворачивается на обратный угол OTS, который отображает точку зрения другого субъекта. Отредактированные вместе, взаимодействие этих двух снимков часто изображает действие первого объекта съемки и соответствующую реакцию второго объекта.[15] Эта последовательность из двух снимков OTS, на которых изображено перемещение между двумя объектами, называется выстрел-обратный выстрел.[1] Создатели фильма стремятся «сопоставить» кадры OTS в кадре-обратном кадре, чтобы обеспечить пространственную непрерывность, чтобы зрители быстро понимали физическое расстояние между двумя объектами и их физическое расстояние до пространства вокруг них.[16] Чтобы эти кадры "соответствовали", создатели фильма могут принять во внимание Правило 180 градусов, согласно которому камера должна находиться по одну сторону от воображаемой оси между двумя персонажами.[17] Аналогичным образом Правило 30 градусов также используется, который указывает, что если два кадра одного и того же персонажа или объекта вырезаны вместе, точки обзора должны располагаться на расстоянии не менее 30 градусов друг от друга, иначе размеры кадра существенно различаются.[18] Создатели фильма также стремятся создать соответствие линии глаз в обычных обратных кадрах OTS, чтобы угол линии глаз объекта соответствовал его соответствующему положению в следующем кадре. Эти правила определяют размещение камеры и ее направление для обеспечения пространственного непрерывность.[2] Эта традиция «совмещения» снимков позволяет зрителям, часто бессознательно, когнитивно соединять воедино различные углы камеры и, с включением плеча объекта, четко позиционирует физическую перспективу объекта, чтобы затем взаимодействовать с объектом в фокусе.[19]

Космическая война! (1962) на Миникомпьютер DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте.

Угол обзора камеры через плечо также моделируется в шутер от третьего лица видео игры.[20] В этой категории 3D игры аватар игрока виден на экране, а не шутер от первого лица игра, которая центрирует оружие в кадре и принимает Точка зрения иммерсивный угол.[21] Угол обзора OTS используется в играх-шутерах от третьего лица, чтобы позволить как игровые дизайнеры и игроки для дальнейшей настройки аватар персонажей и для отображения большего обзора окружающей местности. Это увеличение игрока поле зрения позволяет более четко Ближний бой и взаимодействие с физическими объектами в игровом пространстве.[22] Самое раннее существование этого угла OTS, используемого в видеоиграх, было в Космическая война! (1962), написанный для Миникомпьютер DEC PDP-1 на Массачусетский Институт Технологий.[23]

Технологии

Чтобы сделать снимок OTS, широкий угол, нормальный или телеобъектив может быть использован.[1] Тип объектива, который оператор может решить использовать для съемки, зависит от расстояния, которое они хотят создать между объектом и камерой или объектом на переднем плане.[24] В обычном представлении снимка OTS изображение захватывается с помощью нормальный объектив, с очень коротким расстоянием от камеры до объекта и малая глубина резкости на переднем и заднем планах, оставляя основной объект в фокусе.[15] Малая глубина резкости создается, когда на изображении есть небольшая область, которая находится в фокусе, а фон размыт, оставляя в фокусе только объект. Этот эффект достигается за счет увеличения апертура камеры или уменьшив камеры число f.[25]

Компьютерные технологии разрабатываются для точной классификации типов кадров в кино и на телевидении.[26] В пределах Машина обучения SVM, детекторы присутствия человека и технологии составления контекстных карт были объединены для анализа всех визуальных данных, представленных в кадре, с целью определения его настройки.[27] OTS - один из самых сложных ракурсов для классификации с использованием этих технологий распознавания человеческого присутствия, поскольку объект, повернутый спиной к камере, нелегко определить как человека.[28] Это происходит из-за того, что в изображении отсутствуют классификаторы лица, верхней части тела или всего тела, необходимые компьютеру для определения присутствия человека.[29] Постоянное совершенствование этой компьютерной технологии направлено на повышение «визуальной заметности» присутствия актеров на экране, даже когда они показаны только частично и сзади, как в кадре OTS.[25]

Интерпретация

Кодекс производства кино 1930-1955

Снимок OTS используется как способ запечатлеть перспективу объекта, за плечом которого находится камера.[1]Этот метод часто можно использовать для управления уровнем идентификация аудитория связана с персонажем или может отображать динамику отношений между двумя персонажами на экране.[7][13]Это достигается за счет управления углом наклона камеры по отношению к объекту в фокусе.[17] Точно так же продолжительность кадра одной перспективы больше, чем другой, может побудить аудиторию относиться к одному предмету больше, чем к другому.[30] Это может быть связано с тем, что аудитория чаще или по контрасту разделяет точку зрения одного предмета; если более часто показывать один предмет в качестве координационного центра, аудитория может в дальнейшем идентифицировать себя с ними.[31] Чем больше камера совпадает с линией глаз объекта съемки, это также может быть способом, которым аудитория интерпретирует отношения между персонажами или меняет уровень их идентификации с одним объектом по сравнению с другим.[32] Поскольку OTS так широко используется в кино и на телевидении, нарушение «правил» OTS часто является бессознательным маркером для аудитории изменения настроения или тона из-за прерывность.[2][33]

Также было высказано предположение, что снимок OTS использовался для изображения гомосексуальных поцелуев, чтобы превзойти производственные коды времени.[34] Этот угол использовался, поскольку персонажей можно было снимать сзади, и поэтому создатели фильма могли сделать вывод о поцелуе, скрытом от поля зрения камеры, вместо того, чтобы запечатлеть поцелуй под прямым углом.[35] В Код производства кинофильмов, часто называемый «[[Кодекс Хейса]» по имени его создателя Уилл Х. Хейс, заявил: «Не должно создаваться никакой картины, которая снизит моральные стандарты тех, кто ее видит. Следовательно, сочувствие аудитории никогда не должно быть отброшено на сторону преступления, проступка, зла или греха».[36] В производственном кодексе также упоминалось изображение гомосексуалистов. близость на экране с указанием "пол" извращение или любые выводы из этого запрещены ".[36] Несмотря на отказ от производственного кодекса к концу 1960-х годов, выстрел через плечо постоянно используется, чтобы скрыть близость между однополыми парами.[37] Это использование OTS, особенно на телевидении, в сочетании с быстрым редактирование порезы, работает, чтобы минимизировать влияние однополой близости.[38] Эта техника создания фильма представляет собой "моргнув, а вы пропустили, клюют в угол экрана, скромно и беспрепятственно"[39] чтобы поддерживать широкий зрительская аудитория и сеть поддержка.[34]

Примеры

Пример использования OTS для драматического эффекта повсюду Роберт Земекис С Назад в будущее (1985), чтобы показать динамику между Марти МакФлай (главный герой фильма) и Бифф (хулиган).[1] Разные ракурсы камеры, используемые при их обмене, изображают дисбаланс сил между двумя персонажами.[40] Когда Марти запечатлен в качестве объекта съемки с точки зрения Биффа, он показан с выстрел с большого угла, как будто Бифф физически и символически смотрит на Марти сверху вниз. На обратном снимке, который затем запечатлел Биффа в качестве объекта с точки зрения Марти, он показан с выстрел с низкого угла, расположив камеру с точки зрения Марти, смотрящей на Биффа.[41]

Фильм, нарушающий правила OTS, - это Маттео Гарроне С Гоморра (2008), у которого постоянно нет совпадающего обратного выстрела. Фокус также часто держится на переднем плане, а не на среднем плане, поскольку объект, на который смотрит камера, намеренно не в фокусе.[42] Это демонстрируется на протяжении всего фильма как способ передать ощущение таинственности и нестабильности, запутывая непрерывность фильма.[1]

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж г час Меркадо, Густаво (2013-05-20). Глаз режиссера. Дои:10.4324/9780080959344. ISBN  9780080959344.
  2. ^ а б c d е Бордвелл, Дэвид; Томпсон, Кристин (2010). Киноискусство: введение (9-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. ISBN  978-0-07-122057-6.
  3. ^ Форсдейл, Дж. Р. (1970). «Кинограмотность». Исследования и разработки в области образовательных технологий: 263–276.
  4. ^ а б Cutting, Джеймс Э .; Кандан, Эйсе (01.12.2015). «Продолжительность съемок, классы съемок и рост популярности популярных фильмов». Прогнозы. 9 (2): 40–62. Дои:10.3167 / proj.2015.090204. ISSN  1934-9696.
  5. ^ Уилок, Артур К. (1995). Вермеер и искусство живописи. Нью-Хейвен: издательство Йельского университета. ISBN  978-0-300-06239-7. OCLC  31409512.
  6. ^ Ревальд, Сабина; Фридрих, Каспар Давид; Монрад, Каспер (2001). Каспар Давид Фридрих: Наблюдатели за луной. Метрополитен-музей. ISBN  978-1-58839-004-2.
  7. ^ а б c d е Спадони, Роберт (1999). «Фигура, видимая сзади, витаграф и развитие выстрела / обратного выстрела». История кино. 11 (3): 319–341. ISSN  0892-2160. JSTOR  3815205.
  8. ^ Бай-Ченг, Сара. (2007). «Театр в квадрате: история театра в эпоху медиа». Театральные темы. 17 (1): 37–50. Дои:10.1353 / tt.2007.0001. ISSN  1086-3346. S2CID  191662393.
  9. ^ Справочник актера по выживанию. 2014-03-18. Дои:10.4324/9780203942529. ISBN  9780203942529.
  10. ^ Хендерсон, Брайан (1970). «К небуржуазному фотоаппарату». Film Quarterly. 24 (2): 2–14. Дои:10.1525 / fq.1970.24.2.04a00040. ISSN  0015-1386.
  11. ^ "Врата рая". 100 вестернов. 2006. Дои:10.5040/9781838710590.0039. ISBN  9781838710590.
  12. ^ Майкл, Брук (2011). «Нападение на китайскую миссию». Онлайн-база данных BFI Screen.
  13. ^ а б Мальтби, Ричард (13 ноября 2011 г.). ""Так близко к реальной жизни, как Голливуд"". Так близко к реальной жизни, как Голливуд. История американского кино по Уайли-Блэквеллу. Blackwell Publishing Ltd. Дои:10.1002 / 9780470671153.wbhaf024. ISBN  978-1-4051-7984-3.
  14. ^ Пеннингтон, Адриан. (2013). Изучение 3D: новая грамматика стереоскопического кинопроизводства. Focal. ISBN  978-0-240-82372-0. OCLC  894242277.
  15. ^ а б Сванера, М .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач А.Б. «Обнаружение выстрелов из-за плеча в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI). IEEE.
  16. ^ Ильдирар, Сермин; Шван, Стефан (21 марта 2014 г.). «Понимание фильмов новыми зрителями: мосты между кадрами». Британский журнал психологии. 106 (1): 133–151. Дои:10.1111 / bjop.12069. ISSN  0007-1269. PMID  24654735.
  17. ^ а б Проферес, Николас (2012-10-02). Основы режиссуры. Дои:10.4324/9780080477725. ISBN  9780080477725.
  18. ^ Хурбис-Шерье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение. Дои:10.4324/9781315815893. ISBN  9781315815893.
  19. ^ Кон, Нил; Мальяно, Джозеф П. (22 декабря 2019 г.). «Введение и обзор редакции: исследование визуального нарратива: новая область когнитивной науки». Темы когнитивной науки. 12 (1): 197–223. Дои:10.1111 / tops.12473. ISSN  1756-8757. PMID  31865641.
  20. ^ Лараме, Франсуа Доминик. (2002). Перспективы игрового дизайна. Чарльз Ривер Медиа. OCLC  779147864.
  21. ^ Джонс, Стивен Э. (11 апреля 2008 г.). Значение видеоигр. Дои:10.4324/9780203929926. ISBN  9780203929926.
  22. ^ «BattleZone и истоки шутеров от первого лица», Оружие, гранаты и пехотинцы: шутеры от первого лица, Компания Bloomsbury, 2012 г., Дои:10.5040 / 9781628927948.ch-001, ISBN  978-1-4411-4224-5
  23. ^ «Монополия и логика ощущений в космической войне!», Развлечение и программное обеспечение: исследование удовольствий, парадоксов и боли в вычислениях, Bloomsbury Academic, 2014 г., Дои:10.5040 / 9781501300240.ch-009, ISBN  978-1-62356-094-2
  24. ^ Хоббс, Рене; Фрост, Ричард; Дэвис, Артур; Стауффер, Джон (1988-12-01). «Как начинающие зрители понимают правила редактирования». Журнал связи. 38 (4): 50–60. Дои:10.1111 / j.1460-2466.1988.tb02069.x. ISSN  0021-9916.
  25. ^ а б Шеннон, Роберт Р. (1991-01-01). "Книга Rvw: Современная оптическая инженерия: Дизайн оптических систем. Уоррен Дж. Смит". Оптическая инженерия. 30 (1): 126. Дои:10.1117 / 1.oe.30.1.bkrvw1. ISSN  0091-3286.
  26. ^ Сванера, М .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач, А. Б. (2015). «Обнаружение выстрела через плечо в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI). IEEE: 1–6. Дои:10.1109 / cbmi.2015.7153627. ISBN  978-1-4673-6870-4. S2CID  39611725.
  27. ^ Шериф, Инес; Солачидис, Вассилиос; Питас, Иоаннис (2007). «Определение типа кадра содержания фильма». 2007 9-й Международный симпозиум по обработке сигналов и ее применениям. IEEE: 1–4. Дои:10.1109 / isspa.2007.4555491. S2CID  2117793.
  28. ^ Ван, Шу; Чжан, Цзянь; Мяо, Чжэньцзян (2013). «Новая функция края для обнаружения головы и плеч». Международная конференция IEEE по обработке изображений, 2013 г.. IEEE: 2822–2826. Дои:10.1109 / icip.2013.6738581. ISBN  978-1-4799-2341-0. S2CID  1551449.
  29. ^ Хоай, Минь; Зиссерман, Андрей (2014). «Говорящие головы: обнаружение людей и распознавание их взаимодействия». Конференция IEEE 2014 года по компьютерному зрению и распознаванию образов. IEEE: 875–882. Дои:10.1109 / cvpr.2014.117. ISBN  978-1-4799-5118-5. S2CID  1002578.
  30. ^ Маколи, К. Кэмерон (1969). «Техника монтажа фильмов Карел Рейс Гэвин Миллар». Film Quarterly. 22 (3): 50–55. Дои:10.2307/1210796. ISSN  0015-1386. JSTOR  1210796.
  31. ^ Справочник актера по выживанию. 2014-03-18. Дои:10.4324/9780203942529. ISBN  9780203942529.
  32. ^ Фонсека, Тони (15 марта 2010 г.). "Кристиан ДеЖарден. Музыка из фильмов: говорят композиторы Лос-Анджелес: Силман – Джеймс Пресс, 2003. [xxv, 358 p. ISBN: 1879505886. 20,95 долл. США (торговая бумага)] Index ». Журнал киномузыки. 2 (2–4). Дои:10.1558 / jfm.v2i2-4.263. ISSN  1758-860X.
  33. ^ Хурбис-Шерье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение. Дои:10.4324/9781315815893. ISBN  9781315815893.
  34. ^ а б Мартин, Альфред Л. (2014-07-03). «Это (не) в его поцелуе: веселые поцелуи и ракурсы в современной американской сетевой телевизионной комедии». Популярное общение. 12 (3): 153–165. Дои:10.1080/15405702.2014.921921. ISSN  1540-5702. S2CID  143706496.
  35. ^ Луговски, Дэвид М. (13 ноября 2011 г.), «Клевета на (новую) сделку», История американского кино по Уайли-Блэквеллу, Blackwell Publishing Ltd, Дои:10.1002 / 9780470671153.wbhaf034, ISBN  978-1-4051-7984-3
  36. ^ а б "1930: Первичный документ: Кодекс кинопроизводства 1930 года", Социальная история преступлений и наказаний в Америке: энциклопедия, SAGE Publications, Inc., 2012 г., Дои:10.4135 / 9781452218427.n822, ISBN  978-1-4129-8876-6
  37. ^ Топлин, Роберт Брент (1998). "Цензура фильмов и американская культура. Фрэнсис Дж. Куварес". Film Quarterly. 52 (1): 85–87. Дои:10.1525 / fq.1998.52.1.04a00510. ISSN  0015-1386.
  38. ^ Маккиннон, Скотт (2015). «Наблюдение за мужчинами, целующимися мужчинами: Австралийский прием поцелуев геев на экране». Журнал истории сексуальности. 24 (2): 262–287. Дои:10.7560 / jhs24204. ISSN  1043-4070. S2CID  143157212.
  39. ^ Ицкофф, Д. (2010). ""Поклонники Modern Family получают свой поцелуй"". Газета "Нью-Йорк Таймс.
  40. ^ Мальтби, Ричард, 1952- (1983). Безвредные развлечения: Голливуд и идеология консенсуса. Scarecrow Press. ISBN  0-8108-1548-6. OCLC  8533579.CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт)
  41. ^ Уоттс, Кэрол (22.07.2014), "Назад в будущее: возвращаясь к фильму Кристевой" Женское время "'", Литература и современность, Routledge, стр. 156–178, Дои:10.4324/9781315840680-13, ISBN  978-1-315-84068-0
  42. ^ "Гоморра (Маттео Гарроне, Италия) Кристофа Хубера". 2009-01-06. Архивировано из оригинал на 2009-01-06. Получено 2020-05-29.