Звуковой эффект - Sound effect - Wikipedia

Различные акустические устройства в греческой радиостудии
Глубокий пульсирующий цифровой звуковой эффект
Голосовое произнесение "Ja", за которым следует та же запись с мощной цифровой реверберацией.
Пение черного дрозда с последующей такой же записью с пением черного дрозда 5 голосами.

А звуковой эффект (или же звуковой эффект) - это искусственно созданный или улучшенный звук или звуковой процесс, используемый для выделения художественного или другого содержания фильмов, телешоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других средств массовой информации. Обычно они создаются с помощью Фоли. В кино- и телепроизводстве звуковой эффект - это звук, записанный и представленный для того, чтобы выразить определенный рассказ или творческий момент. без использование диалога или музыки. Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, но не обязательно к самой записи. В профессиональном кино- и телепроизводстве, диалог, Музыка, и записи звуковых эффектов рассматриваются как отдельные элементы. Диалоги и музыкальные записи никогда не называются звуковыми эффектами, даже если процессы, применяемые к таким, как реверберация или же отбортовка эффекты, часто называемые «звуковыми эффектами».

История

Живой петух в Yle студия звукозаписи в Финляндии 1930-х годов

Период, термин звуковой эффект восходит к ранним временам радио. В ежегоднике 1931 г. BBC опубликовал большую статью на тему «Использование звуковых эффектов». В нем рассматривается звуковой эффект, глубоко связанный с вещанием, и говорится: «Было бы большой ошибкой считать их анологичными знакам препинания и акцентам в печати. ​​Они никогда не должны быть вставлен в уже существующую программу. Автору трансляции или конструкции трансляции следовало использовать звуковые эффекты как кирпичики для строительства, рассматривая их как равноценные речи и музыке ». В нем перечислены шесть« совершенно разных основных жанров звуковых эффектов »:

  • Реалистичный подтверждающий эффект
  • Реалистичный, вызывающий воспоминания эффект
  • Символический, вызывающий воспоминания эффект
  • Условный эффект
  • Импрессионистический эффект
  • Музыка как эффект

По словам автора, «это аксиома, что каждый звуковой эффект, к какой бы категории он ни принадлежал, должен регистрируйтесь в сознании слушателя мгновенно. Если он этого не сделает, его присутствие не может быть оправдано ".[1]

Фильм

В контексте кино и телевидения Звуковые эффекты относится к целой иерархии звуковых элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, включая:

  • Жесткие звуковые эффекты это обычные звуки, которые появляются на экране, такие как дверная сигнализация, стрельба из оружия и проезжающие машины.
  • Фон (или же BG) Звуковые эффекты - это звуки, которые явно не синхронизируются с изображением, но указывают на обстановку для аудитории, например, звуки леса, жужжание флуоресцентных ламп и салоны автомобилей. Звук людей, говорящих на заднем плане, также считается "BG", но только в том случае, если говорящий неразборчив и язык неузнаваем (это называется Walla ). Эти фоновые шумы также называют атмосфера или же атмосфера («атмосфера»).
  • Звуковые эффекты Фоли звуки, которые синхронизируются на экране и требуют опыта Фоли-художник для правильной записи. Шаги, движение подставок для рук (например, чашки с чаем и блюдца) и шелест ткани - обычные единицы Фолея.
  • Дизайн звуковых эффектов это звуки, которые обычно не встречаются в природе или которые невозможно записать в природе. Эти звуки используются для обозначения футуристических технологий в научно-фантастический фильм, или используются в музыкальном стиле для создания эмоционального настроения.

Каждая из этих категорий звуковых эффектов специализирована, с звуковые редакторы известны как специалисты в области звуковых эффектов (например, «Резак для автомобилей» или «Резак для оружия»).

Фоли - еще один метод добавления звуковых эффектов. Фоли это больше метод создания звуковых эффектов, чем тип звукового эффекта, но он часто используется для создания случайных звуков реального мира, которые очень специфичны для того, что происходит на экране, например шагов. С помощью этой техники действие на экране по сути воссоздается, чтобы попытаться максимально соответствовать ему. Если все сделано правильно, зрителям будет очень сложно сказать, какие звуки были добавлены и какие звуки были записаны изначально (звук местоположения).

На заре кино и радио художники Фоли добавляли звуки в реальном времени или предварительно записанные звуковые эффекты воспроизводились с аналоговых дисков в реальном времени (во время просмотра изображения). Сегодня, когда эффекты хранятся в цифровом формате, легко создать любую необходимую последовательность для воспроизведения на любой желаемой временной шкале.

Во времена немого кино звуковые эффекты добавлялись оператором театральный орган или же фотоплеер, оба из которых также послужили саундтреком к фильму. Звуковые эффекты для театрального органа обычно бывают электрическими или электропневматическими и активируются кнопкой, нажатой рукой или ногой. Операторы фотоплеера активируют звуковые эффекты, щелкая переключатели на машине или дергая за струны типа "коровий хвост", которые висят над . Звук колоколов и барабанов издается механически, сирены и рожки - электронным. Из-за меньшего размера фотоплеер обычно имеет меньше спецэффектов, чем театральный орган, или менее сложные.

Видеоигры

Принципы современного видео игра звуковые эффекты (с момента введения воспроизведения сэмплов) по сути такие же, как у движущихся изображений. Обычно игровой проект требует выполнения двух задач: звуки должны быть записаны или выбраны из библиотеки, и звуковой движок должен быть запрограммирован так, чтобы эти звуки можно было включить в интерактивную среду игры.

В более ранних компьютерах и системах видеоигр звуковые эффекты обычно создавались с использованием синтез звука. В современных системах увеличение емкости памяти и качества воспроизведения позволило использовать дискретизированный звук. Современные системы также часто используют позиционный звук, часто с аппаратным ускорением и постобработкой звука в реальном времени, которая также может быть связана с разработкой трехмерной графики. В зависимости от внутреннего состояния игры можно выполнить несколько различных расчетов. Это позволит, например, добиться реалистичного гашения звука, эха и эффекта Доплера.

Исторически простота игрового окружения уменьшала необходимое количество звуков, и поэтому только один или два человека несли непосредственную ответственность за звукозапись и дизайн. Однако по мере роста бизнеса видеоигр и повышения качества воспроизведения компьютерного звука команда звукорежиссеров, занимающихся игровыми проектами, также выросла, и требования, предъявляемые к ним, теперь могут приблизиться к среднебюджетным кинофильмам.

Музыка

В некоторых музыкальных произведениях используются звуковые эффекты, созданные музыкальным инструментом или другими способами. Ранний пример - 18 век. Игрушечная симфония. Рихард Вагнер в опере Das Rheingold (1869) позволяет хору наковальней представить сцену гномов, которые должны работать в шахтах, аналогично представлению гномов в фильме Диснея 1937 года. Чистый белый цвет. Клаус Дольдингерс саундтрек к фильму 1981 года Das Boot включает название партитуры со звуком сонара, чтобы отразить настройку подводной лодки. Джон Барри интегрирован в заглавную песню Лунный гонщик (1979) звук, представляющий гудок Спутник как спутник.

Запись

Человек, записывающий звук увидел в 1930-е годы

Наиболее реалистичные звуковые эффекты могут исходить из оригинальных источников; Звук, наиболее близкий к пулеметному огню, может быть оригинальной записью реальных пулеметов.

Несмотря на это, реальная жизнь и реальная практика не всегда совпадают с теорией. Когда записи реальной жизни не кажутся реалистичными при воспроизведении, используются Foley и f / x для создания более убедительных звуков. Например, реалистичным звуком жарки бекона может быть смятие целлофана, в то время как дождь может быть записан как соль, падающая на кусок фольги.

Менее реалистичные звуковые эффекты синтезированный в цифровом виде или же отобранный и в последовательности (одна и та же запись воспроизводится повторно с использованием секвенсора). Когда продюсер или создатель контента требует высококачественных звуковых эффектов, звуковой редактор обычно должен пополнять свою доступную библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными в полевых условиях.

Когда требуемый звуковой эффект касается небольшого объекта, такого как резка ножницами, разрыв ткани или шаги, звуковой эффект лучше всего записывать в студии в контролируемых условиях, процесс, известный как Фоли. Многие звуковые эффекты, такие как взрывы, стрельба, маневры автомобиля или самолета, не могут быть записаны в студии. Эти эффекты должны быть записаны профессионалом. звукорежиссер.

Когда требуются такие «громкие» звуки, записывающий начинает связываться с профессионалами или техниками точно так же, как продюсер может организовать команду; Если регистратору нужен взрыв, он может связаться с компанией по сносу, чтобы узнать, планируется ли в ближайшем будущем уничтожить какие-либо здания с помощью взрывчатки. Если записывающему требуется залп пушка огонь, он может связаться исторические реконструкторы или энтузиасты оружия.

В зависимости от эффекта, рекордеры могут использовать несколько DAT, жесткий диск, или же Награ диктофоны и большое количество микрофонов. Во время пушка - и мушкет -сессия записи огня к фильму 2003 года Аламо, проводится Джон Джонсон и Чарльз Мэйнс использовались от двух до трех DAT-машин. Одна машина была размещена возле самой пушки, поэтому она могла фиксировать фактическую стрельбу. Другой находился в нескольких сотнях ярдов ниже траектории полета мяча, чтобы записывать звук проходящего мимо пушечного ядра. Когда экипаж зафиксировал стрельбу из мушкета, рядом с целью был установлен набор микрофонов (в данном случае свинья carcass) для записи ударов мушкетного шара.

Контрпример - это обычная техника записи автомобиля. Для записи «бортовых» звуков автомобиля (в том числе салона автомобиля) используется трехканальныймикрофон техника обычная. Два микрофона записывают работу двигателя напрямую: один прикреплен к нижней части капота рядом с блоком двигателя. Второй микрофон закрыт ветровое стекло и плотно прикреплен к заднему бамперу, в пределах дюйма или около того от выхлопной трубы. Третий микрофон, который часто бывает стерео микрофон, размещенный внутри автомобиля, чтобы получить доступ к салону автомобиля.

Наличие всех этих треков одновременно дает звукорежиссер или же звукорежиссер большой контроль над тем, как он хочет, чтобы машина звучала. Чтобы сделать машину более зловещей или низкой, он может добавить больше записей из выхлопной трубы; если он хочет, чтобы автомобиль звучал так, как будто он работает на полном газу, он может добавить больше записей двигателя и уменьшить внутреннюю перспективу. В мультфильмах карандаш, тянущийся по стиральной доске, можно использовать для имитации звука двигателя.

То, что сегодня считается первым записанным звуковым эффектом, было Большой Бен удары в 10:30, 10:45 и 11:00. Это было записано на коричневом восковой цилиндр техническими специалистами в Эдисон Хаус в Лондоне 16 июля 1890 года. Эта запись в настоящее время находится в открытом доступе.

Эффекты обработки

Как показывает пример с автомобилем, возможность делать несколько одновременных записей одного и того же объекта - с помощью нескольких DAT или мультитрековый рекордеры - превратил звукозапись в сложное ремесло. Звуковой эффект может быть сформирован звуковой редактор или же звукорежиссер не только для реалистичности, но и для эмоционального эффекта.

После того, как звуковые эффекты записаны или захвачены, они обычно загружаются в компьютер интегрирован с аудио система нелинейного монтажа. Это позволяет звуковой редактор или же звукорежиссер сильно манипулировать звуком, чтобы удовлетворить свои потребности.

Самый распространенный инструмент звукового дизайна - это использование слоев для создания нового, интересного звука из двух или трех старых, средних звуков. Например, звук удара пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком выдолбленной дыни, чтобы добавить «липкости» или «запекания» эффекта. Если эффект показан крупным планом, дизайнер может также добавить «подсластитель удара» из своей библиотеки. Подсластитель может быть просто стуком молотка по твердой древесине, уравновешенный так что слышны только низкие частоты. Низкие частоты придают трем звукам дополнительный вес, так что аудитория действительно «ощущает» вес пули, попавшей в жертву.

Если жертвой является злодей, а его смерть является кульминационной, звукорежиссер может добавить: реверберация к удару, чтобы усилить драматический ритм. А затем, когда жертва падает в замедленном темпе, звуковой редактор может добавить звук метлы, свистящей от микрофона, с понижением высоты тона и увеличением времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм научно-фантастический, дизайнер может фазер "свист", чтобы придать ему более фантастический вид. (Список многих процессов звуковых эффектов, доступных звукорежиссеру, см. Внизу этой статьи.)

Эстетика

Создавая звуковые эффекты для фильмов, звукозаписывающие специалисты и редакторы обычно не заботятся о правдоподобии или точности звуков, которые они представляют. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может не походить на звук, созданный в приведенном выше примере, но поскольку очень немногие люди знают, как на самом деле звучит такая вещь, работа по созданию эффекта в основном сводится к следующему: создание предположительного звука, который питает ожидания аудитории, в то же время сдерживая недоверие.

В предыдущем примере поэтапный «свист» падения жертвы не имеет аналогов в реальной жизни, но он эмоционально немедленный. Если звуковой редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективного опыта персонажа, они могут добавить драматизма ситуации, чего визуальные эффекты просто не могут. Если визуальный эффект Если бы артист сделал что-то похожее на пример «свистящего падения», это, вероятно, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично.

Принцип «предполагаемого звука» применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, поворот дверных ручек или ходьба людей. Если звуковой редактор хочет сообщить, что водитель спешит уйти, он отключит звук визга шин при разгоне автомобиля с остановки; даже если машина едет по грунтовой дороге, эффект сработает, если аудитория будет сильно увлечена. Если персонаж боится кого-то по ту сторону двери, поворот дверной ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Умелый Художник Фолея может напугать человека, идущего по экрану, просто изменив походку актера.

Методы

В музыкальном и кино / телевизионном производстве типичными эффектами, используемыми при записи и усилении исполнения, являются:

  • эхо - для имитации эффекта реверберации в большом зале или пещере к исходному сигналу добавляется один или несколько задержанных сигналов. Чтобы восприниматься как эхо, задержка должна быть порядка 35 миллисекунд или выше. За исключением фактического воспроизведения звука в желаемой среде, эффект эха может быть реализован с использованием либо аналог или же цифровой методы. Эффекты аналогового эха реализованы с использованием задержка ленты и / или весенние реверберации. Когда большое количество задержанных сигналов смешивается в течение нескольких секунд, полученный звук имеет эффект присутствия в большой комнате, и его чаще называют реверберация или для краткости реверберация.
  • флэнжер - для создания необычного звука к исходному сигналу добавляется задержанный сигнал с плавно регулируемой задержкой (обычно менее 10 мс). Этот эффект теперь выполняется в электронном виде с помощью DSP, но изначально эффект создавался воспроизведением одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах с последующим смешиванием сигналов. Пока машины синхронизированы, микс будет звучать более или менее нормально, но если оператор приложит палец к фланцу одного из проигрывателей (отсюда и «флэнджер»), этот аппарат замедлится, и его сигнал будет выпадают не в фазе со своим партнером, производя эффект фазирования. Как только оператор убирает палец, игрок ускоряется до тех пор, пока тахометр был снова в фазе с мастером, и когда это произошло, эффект фазировки, казалось, скользил вверх по частотному спектру. Это постепенное увеличение и уменьшение регистра может выполняться ритмично.
  • фазер - еще один способ создания необычного звука; сигнал разделен, часть фильтрованный с всепроходный фильтр чтобы произвести фазовый сдвиг, а затем нефильтрованные и отфильтрованные сигналы смешиваются. Эффект фазера изначально был более простой реализацией эффекта фленджера, поскольку задержки было трудно реализовать с помощью аналогового оборудования. Фейзеры часто используются для придания «синтезированного» или электронного эффекта естественным звукам, таким как человеческая речь. Голос C-3PO из Звездные войны был создан путем обработки голоса актера фазером.
  • хор - задержанный сигнал добавляется к исходному сигналу с постоянной задержкой. Задержка должна быть короткой, чтобы не восприниматься как эхо, но должна быть более 5 мс, чтобы ее можно было слышать. Если задержка слишком короткая, это будет деструктивно вмешиваться в сигнал без задержки и создавать помехи. отбортовка эффект. Часто задержанные сигналы будут немного сдвинуты по высоте, чтобы более реалистично передать эффект нескольких голосов.
  • выравнивание - разные полосы частот ослабленный или усилены для получения желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквализации (часто сокращенно «EQ») может быть использовано для «точной настройки» качества звука записи; чрезмерное использование эквализации, например резкое срезание определенной частоты, может создавать более необычные эффекты.
  • фильтрация - Эквализация - это форма фильтрации. В общем смысле частотные диапазоны могут быть подчеркнуты или ослаблены с помощью НЧ, высокая частота, полоса пропускания или же остановка фильтры. Полосовая фильтрация голоса может имитировать эффект телефона, поскольку в телефонах используются полосовые фильтры.
  • овердрайв эффекты, такие как использование коробка пуха может использоваться для создания искаженных звуков, например, для имитации голоса роботов или для имитации искаженного радиотелефонного трафика (например, радиопереговоры между пилотами истребителей в научно-фантастическом фильме Звездные войны ). Самый простой эффект овердрайва включает вырезка сигнал, когда его абсолютная величина превышает определенный порог.
  • сдвиг высоты тона - аналогично коррекции высоты тона, этот эффект сдвигает сигнал вверх или вниз по высоте. Например, сигнал может быть сдвинут на октаву вверх или вниз. Обычно это применяется ко всему сигналу, а не к каждой ноте в отдельности. Одно из применений изменения высоты тона: коррекция высоты тона. Здесь музыкальный сигнал настраивается на правильный тон с помощью методов цифровой обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-автоматах и ​​часто используется, чтобы помочь поп-певцам, которые поют фальшиво. Он также намеренно используется для эстетического эффекта в таких поп-песнях, как Шер "s"Полагать " и Мадонна "s"Умереть в другой день ".
  • растяжение времени - противоположность сдвигу высоты тона, то есть процесс изменения скорости звукового сигнала без изменения его высоты тона.
  • резонаторы - выделить гармоническую составляющую на определенных частотах.
  • голосовые эффекты робота используются для того, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.
  • синтезатор - генерировать искусственно практически любой звук, имитируя естественные звуки или создавая совершенно новые звуки.
  • модуляция - для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к заранее заданному сигналу. Кольцевая модуляция, также известный как амплитудная модуляция, известен благодаря Доктор Кто с Далеков и обычно используется в научной фантастике.
  • сжатие - уменьшение динамического диапазона звука во избежание непреднамеренного колебания динамики. Сжатие уровня не следует путать с сжатие аудиоданных, где объем данных уменьшается без влияния на амплитуду звука, который он представляет.
  • 3D-звуковые эффекты - размещать звуки вне стерео основы
  • звук на звук - для записи поверх записи без стирания. Изначально достигается отключением стирающего магнит с ленты. Это позволяло артисту заставить части произведения звучать как дуэт.
  • обратное эхо - эффект набухания, создаваемый реверсированием звукового сигнала и записью эха и / или задержки, пока сигнал проходит в обратном направлении. При воспроизведении вперед последние эхо слышны перед обработанным звуком, создавая прилив, похожий на волну перед воспроизведением и во время воспроизведения.[2]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ежегодник BBC 1931, стр. 194ff.
  2. ^ Джимми Пейдж из Лед Зеппелин использовал этот эффект в мосте Целая Лотта Любовь.

внешняя ссылка